За каких-нибудь десять лет компьютерные игры стали неотъемлемой частью детского досуга. Множество семей уже не мыслит без этого жизни. Но специалисты все уверенней говорят об опасности компьютерной зависимости. О чем не подозревают родители, разрешая детям играть в компьютерные игры? Почему дети так к ним тянутся? Чем их заменить? Об этом и о многом другом рассуждают в книге известные психологи, педагоги, врачи, публицисты и священники.
Издается по благословению
благочинного Клинского округа
Московской епархии
протоиерея Бориса Балашова
От составителей
Нам, детским психологам, приходится постоянно общаться с родителями наших пациентов. Это самые разные люди: служащие, рабочие, священники, ученые, музыканты и бизнесмены; бедные, среднего достатка и богатые, молодые и не очень; верующие и далекие от церковной жизни. И практически все хотя бы краем уха слышали о том, что компьютерные игры — вещь, для детей и подростков вредная. Во всяком случае, беседуя на эту тему, редко встречаешь сопротивление. Как правило, мамы и папы (особенно мамы) согласно кивают головой и дают понять, что факт отрицательного влияния компьютерных игр на их ребенка им давно известен. Но тут же заявляют о невозможности изменить ситуацию. Дескать, ничего не поделаешь, привычка. Попробуй, отними — такое будет вытворять! Да и куда спрятать компьютер? Вещь, в наше время необходимая, без нее не обойтись. Не говоря уж о том, что в школе есть такой предмет — информатика. От нее-то уж никак не отвертеться, обязательный предмет! Когда говоришь, что на уроке информатики компьютер используется в качестве рабочего инструмента, а вовсе не для игр, родители немедленно возражают: этот «инструмент», поскольку он нужен для информатики, хочешь — не хочешь, приходится держать дома. А разве можно проследить, что ребенок делает, сидя у экрана, — готовится к уроку или играет?
Больше всего в этих дискуссиях поражает то, с какой легкостью (чуть ли не с удовольствием!) взрослые расписываются в полной беспомощности по отношению к собственным детям. Мало ли что еще приходится держать дома? — Лекарства, уксусную эссенцию, 90-процентный спирт для компрессов и т. п. И тут вопрос охраны детей как-то не дискутируется. Не дискутируется скорее всего потому, что не вызывает ни сомнений, ни затруднений. По-видимому, это взаимосвязано — сомнения и затруднения. Когда родители не сомневаются в том, что та или иная опасность смертельна для их ребенка, они, как правило, находят возможность его от этой опасности уберечь. А в случаях, когда им опасность такой уж серьезной не представляется, сразу возникает разговор о больших трудностях ее устранения.
Именно поэтому нам показалось необходимым собрать книгу, в которой прозвучат мнения разных и очень компетентных людей, что даст возможность читателю ознакомиться с истинным положением дел в вопросах влияния компьютерных игр на психологию, психику, физическое здоровье и духовную сферу ребенка. Надеемся, родители, прочитав составленный нами сборник, уже не будут спрашивать, как оградить детей от компьютерных игр и уж тем более утверждать, что это сделать невозможно.
Тема «ребенок и компьютер» была нами впервые затронута около десяти лет назад в книге «Дети нашего времени». Конечно, что-то с тех пор изменилось к лучшему, и самое благоприятное изменение состоит в том, что существующая на сегодняшний день верховная власть не разрушает государство, а, напротив, восстанавливает его и укрепляет. Но, к сожалению, многие печальные тенденции эпохи разрушения пока что сохраняют свою актуальность. Ведь общественное поведение довольно инертно, во всяком случае, куда инертнее, чем политические курсы.
Поэтому нам показалось возможным опубликовать главу из книги «Дети нашего времени» практически без всяких поправок, предупредив лишь о времени ее написания, и открыть ею сборник. Ею, потому что это, пожалуй, самое мягкое из всего, что здесь сказано.
Государство — это я
…Фон, на котором растут и развиваются наши дети, прямо скажем, неблагоприятный. Да что «неблагоприятный»! Катастрофический. И по своей катастрофичности в русской истории беспрецедентный. Ведь сокрушенное государство не только не заменено реально новым, нет даже фантомного образа этого нового. Как сказал поэт, «образа мира, в слове явленном».
Зато образы власти ярки и персонажны настолько, что могут конкурировать со злодеями из волшебных сказок — Кощеями, лешими, водяными. И главное определяющее свойство представителей власти тоже восходит к мифологии. Это злокозненность. Что сейчас слышит ребенок уже в раннем детстве? Что они обманывают, надувают, грабят, издеваются, не дают жить, отключают электричество, не платят зарплату, закупают за границей вредную еду, бомбят мирные города, убивают ни в чем неповинных жителей, плодят бомжей и беспризорников, обрекают всех, в том числе и детей, на голодную смерть и вообще хотят всех уморить (последний мотив становится все более популярен). То есть в самом что ни на есть буквальном смысле слова это враги народа.
Причем если взрослые принимают сегодняшнюю ситуацию как нарушение нормы, поскольку в их детстве и власть была несколько другой, и достижения гласности были не столь велики, то наши дети иного и не знают. Враждебная человеку власть для них импринтинг, первообраз, прочно впечатавшийся в память. В памяти этих детей уже нет картинок типа «воин с ребенком на руках», «главы государства на трибуне Мавзолея, обнимающие девочку с букетом», «дядя Степа — милиционер». Нет государства как института отцовства, нет Отечества.
А какие чувства порождает безотцовщина? Чувство отверженности, неполноценности, беззащитности. Отсюда множественные страхи и — как обратная сторона медали — агрессия. Недаром психологи и психиатры сейчас приходят в ужас от бурного роста детских фобий и подростковой агрессивности.
Крах государственного патернализма в любом случае создает избыточные психические нагрузки для отдельной личности. У нас же это особенно опасно. Не будем забывать о глубинной тяге русских к общинности, с одной стороны, и о глубинном анархизме, — с другой. Когда государство стабильно, общинность играет доминирующую роль, а анархизм существует в скрытом, подавленном виде. Как принято выражаться в генетике, это рецессивный ген. Общинность же — главенствующий, доминантный. Ну, а в периоды смуты анархизм, наоборот, может занять — и занимает! — основную позицию. Но самое опасное, когда «вольница» становится коллективной. То есть ослабленное нестабильностью общинное чувство заражается вирусом анархии. Вот она, гремучая смесь, приводящая одних в банды, а других на баррикады! Нынешние дети напитываются этой гремучей смесью с самого рождения.
А если учесть, что современная масс-культура несет в себе мощнейший заряд агрессии, то получается, что подпитка происходит и изнутри, и извне. Посмотрите мультфильмы, которые показывают сегодня малышам: и сюжет, и изобразительная манера, и интонации героев, и даже частота кадров — все провоцирует агрессию. Ее буквально закачивают в ребенка. К совершеннолетию современные дети успевают увидеть по телевизору десятки тысяч (!) убийств. Причем красочных, с выдумкой — на любой вкус.
А компьютерные игры? Цель в них — убийство, основное действие — убийство. Чего стоят одни только восклицания дошкольника, сидящего за пультом домашнего компьютера! У матерей, воспитывавшихся не на таких кровожадных забавах, стынет сердце, когда из соседней комнаты доносится тоненький голосок: «Меня убили! Я убит!»
Вообще компьютерные игры заслуживают и серьезного исследования, и серьезного разговора. Здесь мы скажем лишь о том, что они подспудно формируют у современных детей психологию сверхчеловека. А что еще может получиться из ребенка, который уничтожает отдельных людей или даже целые города и государства простым нажатием кнопок? Он сидит перед экраном, а там — много маленьких движущихся человечков, изображенных вполне реалистично. Этакие ожившие лилипуты, и ребенок-Гулливер ими владеет. Он может в любое мгновение эту жизнь остановить, прервать.
Нам возразят: дескать, раньше дети играли в войну, в солдатики. Разве там не убивали? Даже в шахматах и шашках, где «едят» фигуры противника, тоже совершается условное убийство.
Все это так, но в компьютерных играх граница условности недопустимо сдвинута в сторону реализма. И сдвигается все больше и больше. Недаром сейчас принято говорить о виртуальной реальности.
И вот какое мы сделали наблюдение: степень увлеченности компьютерными играми прямо пропорциональна психологическому дискомфорту. Иными словами, чем больше у ребенка — обычно у мальчика — психологических трудностей в жизненной реальности, тем глубже он погружается в виртуальную. Конечно, уход от реальности в мир фантазий, грез и игры всегда был присущ людям с тонкой, ранимой психикой. Но чтение книг и тем более творчество требуют немалых усилий. (Сверхчеловеком, творцом себя можно почувствовать только путем преодоления. А тут все по дешевке, почти задаром! Научился быстро нажимать на кнопки — и ты король.
Когда вы слышите, что ребенок ничем, кроме компьютерных игр, не интересуется, не обманывайтесь словом «интерес». Не может у интеллектуально полноценного ребенка вызывать устойчивый интерес то, что так однообразно и легко достижимо. Интерес в другом. Он лежит за пределами игры и называется жаждой власти.
Но это не власть какого-то сверхразума, сверхволи — в общем, всего того, чем бредили в конце XIX — начале XX века поклонники Ницше. Сегодня сверхчеловек — это герой криминальной субкультуры. Если можно так выразиться, субчеловек, сниженный, примитивный и, что самое существенное, агрессивно насаждающий эту примитивность как наивысшее жизненное благо. Этакая суперрептилия, которая желает, чтобы все покорно ползали под ее толстым брюхом.
Стихия редукционизма — а попросту говоря, примитивности — захлестывает земной шар. И на Западе дети мало читают и до опупения смотрят телевизор или играют в компьютерные игры. И там у умных взрослых это вызывает тревогу. (В Германии, например, многие культурные родители не держат дома ни видео, ни компьютер, ни игровую приставку, чтобы у детей не было соблазна.) Но там реализации «сверхчеловеческих» претензий мешают крепкое государство, исполняющиеся законы, дееспособные полицейские службы. У нас же разгулу своеволия сейчас ничто не препятствует.
Напротив, оно всячески подпитывается и даже возводится в ранг высочайшего достоинства! Сколько уже сказано и написано про то, что мы росли зажатыми, закомплексованными! И что наши дети зато будут раскрепощенными и свободными. Сказано — сделано. И, конечно, с пресловутым русским размахом. Потрясенная этим размахом английская журналистка рассказала землякам о посещении одного элитарного детского сада в Москве, где воспитатели разговаривают с детьми… стоя на коленях! Чтобы не возвышаться над ними и тем самым не унижать милых крошек. «Мы воспитываем маленьких принцев и принцесс», — гордо прокомментировала «коленопреклоненность» взрослых директриса сада.
Безусловно, этот случай анекдотический, но примеров частных школ, в которых на детей совершенно «не давят» и они посещают уроки по желанию — сегодня пойдут к одному учителю, завтра к другому, а послезавтра вообще останутся в коридоре — сколько угодно. Да и во многих государственных школах ученики с малолетства дышат «воздухом свободы», который проникает в классы сквозь разбитые стекла. И там со школьного двора несется отборный мат, а восьмиклассницы мало чем отличаются с виду от проституток.
И вот какая вырисовывается общая картина: государственная власть «отвратительна, как руки брадобрея», воспитатели и учителя — то есть школьная власть — вообще не власть, а обслуживающий персонал, родители потакают своеволию ребенка, путая его со свободой. «Пусть вырастет хозяином жизни! — говорят они и с тайным удовлетворением добавляют. — Ничто на него не действует: ни уговоры, ни просьбы, ни ремень. Если что вобьет себе в голову — все равно настоит на своем!..» Плюс подпитка властолюбия компьютерными играми и боевиками, где герои — крутые супермены, по сути, ничем не отличающиеся от уголовников. Плюс криминальный воздух в стране…
«Государство — это я», — говорил Людовик XIV. В разоренном русском королевстве сейчас подрастают миллионы людовиков. И не только во дворцах, но и в хижинах, поскольку психология сверхчеловека растиражирована. Еще несколько лет — и масса королей и корольков станет критической. «Я» будет много. А государств?
Дети и компьютер: в плену у «умного ящика»
В шестидесятые годы символом благосостояния нашего народа был телевизор, в семидесятые — магнитофон, в восьмидесятые — видео. Ну, а в начале девяностых — персональный компьютер. Его привозили из-за границы, а потом торжественно показывали гостям, уверяя, что с приобретением компьютера у людей начинается принципиально другая жизнь, ибо он открывает перед ними такие горизонты, дает такие возможности… Короче, «вам и не снилось».
Теперь компьютером никого не удивишь. По крайней мере, в Москве. И, как часто бывает, голубая мечта, сбывшись, постепенно посерела. А местами даже почернела.
Выяснилось, что компьютер, конечно, облегчает человеку жизнь, но смысл жизни к нему не сводится. А у кого сводится, тот (точнее, его психика) вызывает серьезные опасения. Погружаясь в виртуальный компьютерный мир, человек отчуждается от реального, перестает интересоваться окружающим миром, аутизируется.
Особенно уязвимы в этом отношении дети и молодежь. Что вполне понятно: они еще не сформировались и легко поддаются влияниям. А мир компьютерных игр так заманчив, красочен и главное, моден! Его усиленно рекламируют и в роскошных глянцевых журналах, и по радио, и по телевизору. Кто может устоять перед таким соблазном?
Дети, по крайней мере, не могут. И в последние годы все больше родителей сетуют на то, что их чада слишком много времени проводят за компьютером, пренебрегая уроками, чтением книг, рисованием, посещением кружков и общением с друзьями. Потому что какое это общение, если ребята часами нажимают на кнопки, перебрасываясь только короткими восклицаниями типа: «Ах, ты так? А я тебе так!.. Ты куда? Получай! У, блин, промазал»!
Особенно волнуются мамы. Что совершенно понятно. Не разделяя чисто мужского преклонения перед техническим прогрессом, они склонны обращать внимание на морально-этическую сторону новейших достижений.
А компьютерные игры буквально нашпигованы всякой нечистью: монстрами, скелетами, привидениями, киборгами, злобными орками, людоедами… Ну, а дети под предлогом борьбы со злом, настраиваются, я бы даже сказала, программируются на садизм.
Вот, например, какие «полезные советы» дает компьютерный журнал «Страна игр» ребятишкам, соблазняя их сыграть в игру «Аллоды: печать тайны»: «Миссия десятая. Логово людоедов. Как не сложно догадаться, в этой миссии вам придется мучить толстых, волосатых монстров неопрятного вида, в простонародье именуемых людоедами. Опасного ничего нет, а денег можно загрести кучу… По пути вам встретится парочка первых людоедов, забейте их в полном соответствии с традиционной стратегией забивания крупной дичи… Перед мостом зарежьте еще одного несчастного толстяка, заберите его скромные сбережения и продолжайте свой путь… Разные хрюшки-зверюшки вас, я надеюсь, не остановят, а перебить десяток бледно-желтых гоблинов не составит никакого труда…»
Неудивительно, что многие дети, насытив свою фантазию этими страшными образами, начинают пугаться темноты, жалуются на кошмарные сны, не соглашаются оставаться одни в комнате.
Четырехлетний Ванечка панически боялся игры «Mortal Combat 4» («Смертельный поединок 4»). Сам он еще играть в нее не умел, но видел, как играли двоюродные братья. Жуткие сцены мордобоя преследовали малыша в ночных кошмарах, он мочился в постель, сильно заикался. Однако всякий раз, когда братья запускали при нем эту игру, Ваня завороженно следил за побоищем. А если его пытались увести в другую комнату, плакал и сопротивлялся.
Навязчивый страх темноты, смерти, одиночества и проч. характерен не только для маленьких детей, но и для подростков, увлекающихся компьютерными играми. Вы скажете:
— Но детей ведь не оторвать от экрана! Если б им было по-настоящему страшно, они бы не стремились к подобным играм.
Однако страшное не только пугает. Оно еще и завораживает. Особенно когда происходит не с тобой, а с кем-то другим. Взрослые люди тоже любят пощекотать себе нервы «ужастиками», но только психика у них устойчивей, (И все равно перебор «страстей-мордастей» зачастую приводит к нервному срыву!)
Я уж не говорю о том, что движущиеся изображения на цветном экране сами по себе, независимо от содержания игры, обладают определенным гипнотическим эффектом. А музыка этот эффект усиливает еще больше. Вы, наверное, и по себе замечали, как трудно бывает оторваться от экрана телевизора. Он притягивает, словно магнит. И ведь знаешь, что показывают муру, а встать и выключить сил нет. С компьютером то же самое.
Воспитательный эффект от подавляющего большинства компьютерных игр, мягко говоря, сомнителен, ибо их смысл почти всегда сводится к убийству. А где-то ребенка могут заодно приобщить и к реалиям уголовного мира. Снова обратимся к красочному детско-подростковому журналу.
На сей раз рекламируется игра «Дон Капоне»: «Гордость и отрада семьи Клерикузо: 4 казино, приносящих по 4 млн. $ в неделю каждое, и стриптиз-клуб, дающий 3,5 млн. $ чистыми… Любые проблемы решаются за три выстрела… заодно и курьеров постреляем немного… Окно найма новых гангстеров (с такими умопомрачительными доходами нам доступны все девять профессий подпольного мира: вышибалы и стрелки, налетчики и снайперы, воры и киллеры, гробовщики, террористы и шоферы.)»
Наверное (даже наверняка!), взрослым, сочиняющим подобные рекламы, все это кажется забавной шуткой. Но родителям ребят, напитавшихся психологией таких компьютерных игр, — не до шуток.
Играли, но кроме подобных игр у ребят была еще масса других, в которых никаким истреблением врагов даже не пахло. Теперь же игры типа лапты, городков, штандра, вышибал, горелок, бояр и проч. почти никому из современных мальчиков и девочек неизвестны. Настольные игры тоже в чести не у всех. Многим детям, сызмальства привыкшим к острым, захватывающим ощущениям, которые предоставляет компьютер, настольные игры кажутся чересчур пресными. А уж про ролевые игры, когда ребенок спонтанно разыгрывает целые импровизированные спектакли, и говорить нечего. Это теперь «кино не для всех». У большинства не хватает фантазии. Но даже те, кто играют, обычно разыгрывают батальные сцены, до боли напоминающие эпизоды компьютерных игр. Их фантазия тоже не идет дальше разнообразных видов магии и физического уничтожения противника.
И потом, когда дети гоняются друг за другом с пластмассовыми пистолетами, крича: «Падай! Я тебя убил!», это, согласитесь, мало похоже на настоящую войну. В компьютерных же играх все очень натуралистично. Там реализм — одна из главных приманок. В описании новых игр специально подчеркивается, что новый вариант еще реалистичнее предыдущего. Лужи крови, мозги на стенах, оторванные головы — все это изображается ярко и красочно. И сцены насилия прочно застревают в подсознании ребенка.
«Невероятная по красоте графика. Кругом лишь трупы, кровавые ошметки плоти и лужи крови… за стенами слышатся жуткие вопли и звуки отрываемых рук и ног. Разряды электричества, хлюпанье крови, рев монстра и скрежет когтей. Дверь открывается и… нам в лицо радостно летит оторванная нога, демонстрируя свои незаурядные аэродинамические свойства», — расписывает достоинства очередной игры все та же «Страна игр». И многие дети изо дня в день напитываются таким «питательным бульоном».
Детские врачи уже обратили внимание на то, что световые мелькания на компьютерном дисплее навязывают свои ритмы коре головного мозга. В результате у детей, увлекающихся компьютерными играми, могут возникнуть судороги и даже эпилептоидные приступы. А какое-то время тому назад в Японии разразился скандал, связанный с тем, что компьютерная графика в мультфильме спровоцировала у маленьких японцев массовые эпилептические припадки!
Детских психиатров волнует еще и то, что любители компьютерных игр привыкают находиться в так называемом «пассивном возбуждении», когда удовольствие достигается без усилий, просто путем возбуждения подкорковых структур, заведующих этой эмоцией. Это оказывает расслабляющее влияние на личность, отбивает инициативу, действует как наркотик. Недаром такие дети ничем другим не интересуются, становясь как бы придатком к компьютеру.
Глядя на них, невольно вспоминаешь жестокий эксперимент, который когда-то был проведен над крысами. Им вживляли электроды в участок мозга, где располагается центр удовольствия, и крысы, позабыв про еду и питье, до исступления нажимали на педаль, стимулируя этот центр.
Ну, а завороженность злом, при том, что оно вызывает у детей запороговые страхи (фобии)?! В западной психологии уже существует целый раздел — так называемая «виктимология» (от слова «victim» — «жертва»). И утверждается, что у потенциальных жертв насилия обычно бывает, мягко говоря, своеобразный характер: насильник действует на них, как удав на кролика; они и боятся его, и тянутся к нему, как загипнотизированные. Что это будут за мужчины? (Компьютерными играми, в основном, увлекаются мальчики). Даже если исковерканность характера не приведет к нарушению половой ориентации (чего вполне можно ожидать, учитывая пропаганду безнравственности в подростково-молодежной среде), все равно садо-мазохизм еще никому на пользу не шел.
По моим, да и не только моим наблюдениям, особенно увлечены компьютерами так называемые «проблемные дети»: дети с заниженной самооценкой, плохо успевающие в школе, испытывающие трудности в общении со сверстниками, дети с задержкой психоэмоционального развития, с гиперактивностью, повышенно возбудимые и т. п. Чем больше у ребенка психологических барьеров в жизненной реальности, тем глубже он погружается в виртуальную.
Конечно, уход в мир фантазий, грез и игры всегда был присущ людям с хрупкой психикой. Но чтение книг и, тем более, творчество требуют усилий. А тут все просто, да еще у человека создается впечатление собственного всемогущества. Вы только представьте себе: ребенок сидит перед экраном и распоряжается жизнью и смертью крошечных человечков. Простым нажатием кнопки он может уничтожить десяток врагов. В действительности он не умеет практически ничего: ни дать сдачи обидчику, ни залезть на дерево, ни подтянуться на турнике, ни затеять с соседями по двору игру в казаки-разбойники. Но ему это и не нужно! Зачем, когда есть гораздо более легкий способ ощутить себя суперменом?
Вот и растут наши дети физически ослабленными, боящимися реальной жизни. Притязания у них завышены, а волевой потенциал, необходимый для того, чтобы добиться желаемого результата, маловат. При малейшей трудности они пасуют, не доводят дело до конца и именно поэтому зачастую плохо учатся, не любят читать, не проявляют интереса к творчеству. В результате несоответствия завышенных притязаний ребенка его реальным возможностям в душе возникает внутренний конфликт, дискомфорт. И как следствие — еще большая невротизация. Компьютер же дает «проблемным» детям шанс уйти от неприятной реальности и почувствовать себя победителями. Беда только в том, что виртуальная реальность затягивает, это своего рода наркотик.
В странах Запада психиатры уже объединяются в специальные ассоциации для помощи пострадавшим от компьютерной наркомании. (Такая ассоциация создана, например, в Германии.)
Появляются жертвы «умного ящика» и у нас. Вот очень типичный случай. Костя с детства был робким и необщительным. А в старших классах замкнулся еще больше. Единственным местом, где он чувствовал себя нормально, был компьютерный клуб. Постепенно Костя стал проводить там все больше и больше времени. Теперь он практически не учится, ворует деньги и просиживает в клубе с утра до ночи. Стал агрессивным, совершенно утратил контакт с родителями, но даже слышать не хочет об изменении образа жизни. Производит впечатление одержимого, но считает себя абсолютно здоровым, а свое поведение — нормальным.
Другой юноша — назовем его Глебом — тоже незаметно пристрастился к компьютерным играм. Но, в отличие от Кости, более адекватно воспринимает реальность. Глеб понимает, что с ним творится неладное, хочет отказаться от игры в компьютер, но сделать этого не в состоянии. Стоит ему не поиграть хотя бы один день, как у него начинается типичная «ломка». Мать водила его к нескольким психиатрам. Толку чуть. Врачи разводят руками. Для них это тоже совершенно новое явление, и непонятно, с какого боку тут подступиться. Прописанные лекарства не помогают.
Но даже если ребенок не становится компьютерным наркоманом, «умный ящик» все равно разрушительно действует на его здоровье. Вот что рассказала в интервью газете «Клиент» (16–20 октября 2000 г.) заведующая отделом НИИ гигиены и охраны здоровья детей и подростков Научного центра здоровья РАМН Марина Степанова: «В первую очередь страдает зрение… Риск появления или прогрессирования уже имеющейся близорукости возрастает. У ребенка может возникнуть компьютерный зрительный синдром, напоминающий конъюнктивит: глаза краснеют, и ощущение такое, как будто в них насыпали песок… Ребенок замыкается в виртуальном мире и не получает навыков общения, а это пагубно влияет на психику… Мы проводили специальное исследование и выяснили, что дети сильно устают от всевозможных «стрелялок» и «догонялок»… У особо эмоциональных игроков даже подскакивает давление. Аркадные игры провоцируют агрессивность».
В общем, хотя влияние компьютерных игр на психику человека изучено пока мало, даже то, что уже известно, выглядит не особенно привлекательно. Поэтому трижды подумайте прежде, чем покупать ребенку компьютер или игровую приставку. Мало ли, что он просит?!
Несколько лет назад я была в Германии, и меня поразило, что почти ни в одном доме (а я общалась с очень большим количеством людей) не оказалось ни компьютера, ни всяких там «Денди» и «Нинтендо». Не потому, что моим знакомым это было не по карману! Отнюдь! Люди они были вполне состоятельные. А на мои удивленные вопросы в один голос отвечали, что не хотят вводить в соблазн своих детей. И ничего, дети не чувствовали себя обделенными.
Конечно, бывает, что без компьютера в доме не обойтись: он требуется взрослым для работы. Но не секрет, что родители нередко покупают «умный ящик» не для себя, а в подарок ребенку, то есть исключительно для игр. А потом сетуют, что им трудно ограничить чадо в пользовании его собственной вещью. Но ведь это так понятно! Как говорится в одном бородатом анекдоте, «моя селедка, куда хочу — туда и вешаю». Вы же потом еще и будете самодурами, отнимающими у несчастного дитяти подарки. Так что разумнее не создавать ситуации, из которой потом будет сложно выпутаться. Лучше с самого начала расставить нужные акценты.
Даже если вам лично компьютер не особенно нужен, но вы считаете, что современный ребенок не в состоянии прожить без «стрелялок» и «бродилок», не афишируйте это. Сделайте вид, будто покупаете компьютер себе. Тогда вам легче будет устанавливать правила пользования. А они должны быть достаточно жесткими: полчаса, максимум час в день. На самом деле и этого слишком много. Врачи говорят, что шести — семилетние дети могут без ущерба для здоровья заниматься за компьютером не более 10 минут. Ученики 2–3 класса — 15 минут. В 4–6 классе норму можно повысить до 20 минут, в 8 — 9-ом — до 25 минут, и только в 10–11 — до получаса.
Ваш ребенок, конечно, проявит недовольство, но ему надо популярно объяснить, что подолгу сидеть перед дисплеем вредно для здоровья. Услышав знакомую мотивировку, он, скорее всего, не будет сильно возмущен этими ограничениями. В конце концов, вы же следите за тем, чтобы он (хотя бы приблизительно!) соблюдал режим дня, читал и писал в хорошо освещенном помещении, не утыкался носом в телевизор, чистил зубы, не ел много сладкого и проч. и проч. Главное, чтобы это не выглядело как наказание.
Не ставьте компьютер в детской. Это опять же предрасполагает к бесконтрольному пользованию. А если вы будете каждые две минуты заглядывать в комнату, проверяя, чем занимается ваш ребенок, он сочтет, что вы за ним шпионите.
Для снижения дозы электромагнитного излучения стол, на котором стоит компьютер, должен быть не меньше 60 см в ширину. Старые модели мониторов (примерно пятилетней давности) намного утомительней для глаз, чем современные, выпущенные известными фирмами.
Следите также за тем, чтобы ребенок во время работы за компьютером не сидел спиной к окну: блики на экране портят зрение.
Мимоходом замечу, что особенно опасны для здоровья компьютерные классы, где столы с компьютерами стоят друг за другом, как школьные парты, и за спиной у ребенка оказывается задняя сторона монитора. Ведь современные мониторы сконструированы так, чтобы максимально снизить излучение от экрана. А это, соответственно, увеличивает излучение в других направлениях. Специалисты советуют расставлять в таких классах столы «в шеренгу».
Заинтересовывайте ребенка разными другими играми. В последнее время психологи и педагоги заволновались, что традиционные детские игры находятся на грани вымирания, и в книжных магазинах появилась литература, из которой можно узнать правила многих несправедливо забытых игр. Не поленитесь сходить в магазин или в библиотеку, а потом увлечь ребенка ручейками или горелками. В данном вопросе (как, впрочем, и во многих других) залогом успеха будет энтузиазм взрослого.
Важно и приучать ребенка мастерить, рисовать, лепить — в общем, что-нибудь делать руками. Если квартира позволяет, выкроите ему уголок для мастерской.
Увлекшись каким-нибудь ремеслом, ребенок будет меньше тянуться к компьютеру. Но только надо проявить упорство, вовлекая его в новую деятельность, ведь «проблемные» дети боятся неудач и предпочитают заранее отказаться от всего того, что кажется им чересчур сложным.
Не внушайте ребенку отношение к компьютеру как к сверхценности. Так, например, не стоит, чтобы возможность поиграть в компьютер была для ваших детей лучшей наградой за труды. «Умному ящику» следует отвести более скромное место в ряду других занятий. Давайте ребенку понять, что в эти игры чаще всего играют со скуки, когда больше нечего делать. И не только на словах, но и на деле демонстрируйте ему, что в мире очень много интересного.
Ни в коем случае не демонизируйте «агрегат» жалобами на то, что ребенка от него не оторвать. Вы ведь таким образом расписываетесь в собственном бессилии и предрешаете свое поражение.
Если вы почувствуете, что компьютер начал затягивать вашего ребенка, поскорее займитесь выявлением психологических причин, по которым вашему сыну (от компьютера обычно не оторвать мальчишек) милее всего общество «умного ящика».
Если он подражает друзьям, сведите его с детьми, у которых не такие суженные интересы. Уверяю вас, далеко не все современные дети — компьютерные фанатики! Если же причина в нем самом, выявите ее и постарайтесь устранить. Да, есть дети, которых нужно учить общаться. И это труднее, чем обучение чтению и письму. Но не надо жалеть сил, ведь если пустить все на самотек, благоприятный период для овладения самым, может быть, необходимым для человека навыком — навыком общения — будет упущен. И когда вы спохватитесь (а рано или поздно это произойдет, ибо столь важный пробел неизбежно скажется на многих сторонах жизни ребенка), многое будет уже невосполнимо.
Но разве среди моря компьютерных игр совсем нет хороших, полезных? — спросите вы. — Неужели все они жестокие и примитивные?
Нет, конечно. Есть развивающие игры, которые обучают малышей совмещать цвета, воссоздавать по памяти картинки, составлять предметы из геометрических фигур и т. п. Компьютер помогает ребенку научиться читать, изучать иностранные языки. Есть компьютерные энциклопедии, преподносящие ребенку знания в занимательной игровой форме. Широкой популярностью пользуются и так называемые интерактивные книги, напоминающие пластинки с любимыми сказками, но включающие в себя также игры, тренирующие память и внимание, предлагающие выполнить различные интересные упражнения на развитие навыков чтения, знакомящие юных пользователей с английским языком.
Дошкольникам и младшим школьникам можно предлагать «пазлы»: это развивает пространственное и логическое мышление. Дети с удовольствием играют и в филологические игры типа «Поля чудес». Им, естественно, хочется немного побыть на месте участников популярной телепередачи, а на дисплее все как в телеэкране: и колесо фортуны вертится, и очки выпадают, и даже буковки, как в телепередаче, открывает длинноногая ведущая.
Да и чисто развлекательные игры не однородны. Одно дело тупой мордобой (так называемые «стрелялки»), где все мастерство игрока сводится к умению нажимать на кнопки. И другое — «квесты» (от английского «quest» — «поиски»). В детских «квестах» действуют герои мультфильмов, там никого не надо убивать, в этих играх много по-настоящему смешного. А смысл игры сводится к достижению цели путем решения логических задачек.
Скажем, тебе надо открыть входную дверь, а в твоем распоряжении только веревка и ключи от машины. Что делать? — Ты внимательно смотришь на экран и замечаешь грузовик. Так… А что если привязать веревку одним концом к дверной ручке, другим к кузову, завести мотор и тронуться с места?
Подобные игры развивают не только абстрактное мышление, но и чисто бытовую смекалку, готовят детей к ситуациям, с которыми те могут столкнуться в реальной жизни. Между прочим, в «квестах» и мир более дружелюбный (хотя и здесь бывают исключения). Во-первых, он не делится только на своих и чужих, там много нейтральных персонажей, которые занимаются своими делами и не вовлечены в перипетии сюжета. А во-вторых, сообщников у ребенка больше, чем противников. Согласитесь, в свете всего вышеизложенного это немаловажная деталь.
Что ж, такое тоже, конечно, бывает. Но тогда тем более следует ориентировать детей на творчество. Однако на творчество особого рода — с применением компьютера. Пусть «умный ящик» станет лишь удобным инструментом для решения творческих задач. Как резец в руках скульптора. Ведь компьютер действительно дает человеку широкие возможности.
Например, дети могут делать компьютерные мультики. Причем необычайных способностей для этого вовсе не требуется. Программы «Логомиры» и «Amazing Animation» вводят детей в мир компьютерной графики, позволяют им создать и, главное, оживить свой собственный мир.
Разумеется, поначалу работа мультипликатора потребует помощи взрослого, но не бойтесь. Во-первых, это действительно интересно, а во-вторых, ничто так не сближает поколения, как интересная совместная деятельность. Кстати сказать, в этом случае компьютер позволит ребенку преодолеть страх неудачи, поскольку рисунок на экране — вроде бы не совсем настоящий рисунок. И так называемый страх чистого листа тут не столь силен. Ну, а вдобавок компьютер позволяет быстро перебрать множество вариантов, остановившись на самом приемлемом.
— Однажды мы на занятии рисовали собаку, — рассказывает руководитель уникальной московской мультстудии Евгений Генрихович Кабаков, обучающий ребят компьютерной анимации, — а одна девочка наотрез отказывалась. «Не умею — и все!» Тогда я ей предложил нарисовать хвост. Только хвост — больше ничего. А для затравки нарисовал «мышкой» какую-то закорючку. «Ну, как? — говорю. — Подходит? Нет? А вот такая?» Мы перебрали с ней несколько вариантов, и в конце концов выбрали подходящий. Потом я принялся точно так же малевать собачьи ноги… И вдруг девочка воскликнула: «Все! Дальше я сама! Я все поняла».
Постепенно они составили картинку, девочка вошла во вкус и стала работать самостоятельно. А вскоре начала рисовать и на бумаге, преодолев страх неудачи.
— Очень важно, — считает Евгений, — то, что компьютер предоставляет детям возможность вернуться на несколько шагов назад. Ведь как бывает, когда дети рисуют карандашами или красками? Ребенок «запарывает» свою картинку и впадает в отчаяние. Вот, мол, было так красиво, а теперь мазня… Он не верит, что ему удастся заново воспроизвести удачный вариант и потому вообще отказывается рисовать. А в памяти компьютера эти варианты сохраняются. Когда дети осознают, что прошлое не пропадает бесследно, для многих это бывает настоящим потрясением. У них словно вырастают крылья.
Для детей помладше существует вариант «Перволого», в котором есть специальные заготовки — так называемые «проекты». Ребенок может сделать открытку, выложить мозаичный узор, нарисовать картину, потом отпечатать это на принтере и получить уже не виртуальное, а совершенно реальное произведение, которое можно с гордостью демонстрировать знакомым.
И вот что характерно: дети, которых удалось заинтересовать компьютерным творчеством, теряют интерес к компьютерному смертоубийству. Что, впрочем, неудивительно. Человек, привыкший к качественной пище, уже не хочет довольствоваться дешевым суррогатом. Но сперва он должен почувствовать разницу.
Да, конечно, демонизировать компьютер не стоит. Но и тешить себя мыслью, что это просто удобный инструмент, ничем принципиально не отличающийся от других инструментов (скажем, молотка), тоже не следует. Молоток не выдает таких красочных, завлекательных образов, не вступает в интерактивное общение, не оказывает гипнотического эффекта, не может программировать поведение человека.
Поэтому хорошенько взвесьте свои силы прежде, чем ввязываться в авантюру с приобщением ребенка к миру компьютерных игр и интернета.
Да, пока ребенок маленький, вы (при условии, что он привык вас слушаться), скорее всего добьетесь соблюдения режима. Но в подростковом возрасте, когда даже послушные дети нередко становятся строптивыми и своевольными, ваше чадо почти наверняка начнет превышать установленные вами временные нормы, будет хитрить или даже открыто скандалить. А за те годы, пока он послушно играл по полчаса в день, у него уже начнет возникать компьютерная зависимость. Как бы вы отреагировали, если бы вам предложили ежедневно давать ребенку наркотик, но только в небольших дозах, «чтобы он не привык»? А ведь компьютерная зависимость сродни наркотической, это вовсе не гипербола.
Небезобиден и интернет. Психиатры и психологи утверждают, что компьютерные «чаты» затягивают подростков не меньше, если не больше, чем игры. Недавно я убедилась в этом сама.
Мне позвонила незнакомая женщина. Сославшись на такого-то и такого-то, давшего мой телефон, она рассказала печальную историю. Ее мальчик рос умным и талантливым. Он писал стихи и рассказы, интересовался историей, очень много читал. Но физическое здоровье у него было слабым, и в девятом классе, после очередной долгой болезни, родители решили перевести его на домашнее обучение. А чтобы восполнить единственному сыну нехватку общения со сверстниками, купили первоклассный компьютер с подключением к интернету.
За полгода парень изменился до неузнаваемости. Теперь он почти не отходит от компьютера, книг не читает, стихи и рассказы забросил. Целыми днями лазит по компьютерной сети, «сидит в чатах», стал агрессивным, замкнутым, черствым, эгоистичным. Женщина плакала, а я не знала, что ей посоветовать, к кому направить за помощью.
Хватит ли вашего влияния на подростка, чтобы не допустить такого поворота событий? И к кому потом предъявлять претензии? Да и зачем? Дело-то будет сделано.
А разговоры про неотвратимость прогресса, которыми часто усыпляют себя современные люди… Неужели в жертву этому идолу нужно приносить все? Даже психику и здоровье собственных детей?
Недавно на моей лекции «Ребенок и компьютер» женщина, сидевшая в первом ряду, попросила слово.
— Я хочу кое-что добавить, — сказала она. — Тут вот спрашивали, как отвадить детей от компьютера. А многим кажется, что, может, все не так уж и страшно. Дескать, куда страшнее, если ребенок будет чувствовать себя среди сверстников белой вороной… Мой муж работает экспертом в крупном банке, и его работа, как сейчас у многих, связана с компьютером. Но для особо ценных работников — а он как раз относится к их числу — в этом банке разработаны специальные санитарные нормы. Их здоровье тщательно берегут, они часто проходят медосмотры. За компьютером таким специалистам разрешают сидеть не больше сорока минут, после чего необходимо сделать трехчасовой перерыв. Это соблюдается неукоснительно! А если у человека вдруг возникли какие-то мозговые нарушения, даже совсем незначительные, его и близко к компьютеру не подпускают, потому что он вредно действует на мозг. Ну, а те, кого можно заменить — их не жалко, они сидят перед монитором целый день…
А ведь у многих детей, обожающих компьютерные игры, как раз имеются различные мозговые нарушения! Например, ММД (минимальная мозговая дисфункция) — диагноз, который часто ставят детям с проявлениями гиперактивности. Значит, им компьютер вообще противопоказан, но об этом молчат. Действительно, зачем их жалеть? Дети же не «особо ценные работники»…
Новый вид наркомании?
Компьютер — заветная мечта каждого современного мальчишки. Да и многие родители считают «умный ящик» неотъемлемой составляющей достойного качества жизни, а потому покупают его ребенку и дают деньги на игры в компьютерных клубах, которых в последние годы стали очень популярны. Но в среде врачей и психологов все чаще раздаются голоса тревоги, предупреждающие о негативных последствиях этого модного увлечения и даже приравнивающие его к наркомании. Об этом наша беседа с доктором медицинских наук, заведующим кафедрой детской и подростковой психиатрии, психотерапии и клинической психологии Российской Медицинской Академии Постдипломного Образования, президентом Фонда социальной и психической помощи семье и детям Юрием Степановичем Шевченко, заведующим отделением Центра охраны психического здоровья детей и подростков Анатолием Григорьевичем Мазуром и врачом-психиатром, работающем в этом отделении, Русланом Марсельевичем Гусмановым.
Ребенок и компьютер[1]
Для России начала третьего тысячелетия характерны стремительные перемены в различных сферах жизни. Новые социальные явления нельзя воспринимать однозначно. Так, в пользе и необходимости компьютера и интернета фактически никто не сомневается: они обеспечили широкий и быстрый доступ к различным видам информации. Однако информационное пространство наполнено и реальными угрозами. Эти угрозы не менее, а иногда и более реальны, чем пожары, наводнения, терроризм и радиоактивное заражение: чем менее опасность очевидна, тем более она велика. Прежде всего, эта неочевидная, скрытая опасность угрожает нашим детям.
Особую угрозу представляют некоторые компьютерные игры. В последние годы нередкими стали случаи обращения к специалистам (психологам, врачам, психотерапевтам) по поводу злоупотребления детей играми. Более того, число этих обращений приобретает характер устойчиво растущей тенденции.
И в науке сейчас появилось описание новых видов зависимостей, в том числе зависимости от компьютера и телеэкрана, которые, по мнению некоторых психологов, так же как любые иные (алкогольная, наркотическая и т. д.), крайне отрицательно сказываются, прежде всего, на личности человека, вызывают нарушения социального взаимодействия и деградацию нравственной сферы. Вместе с тем, в настоящее время скудны эмпирические исследования, показывающие воздействие компьютера на физическое и личностное развитие ребенка. Гораздо больше выступлений публицистического характера. Среди них встречаются и такие, в которых утверждается, что в многочасовом погружении в мир компьютерных игр «ничего страшного нет», что «это с возрастом пройдет», «весь мир осваивает компьютер — и ничего», и что это занятие весьма полезное — так как «язык компьютерных игр — язык новой культуры».
Для начала необходимо познакомить взрослых (которые по иронии судьбы оказались в несвойственной им роли наиболее наивной, непросвещенной части человечества) с современными компьютерными играми.
С технической точки зрения — это верх совершенства. Например, игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Все, происходящее на экране, как бы происходит и с играющим. Поэтому стремительно и неумолимо осуществляется идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры. Если герой агрессивный, отрицательный, то происходит идентификация со злом. К таким играм необходимо отнести: postal, postal-2, Diablo, Diablo-2, Counter-Strike, Алиса и некоторые др. Особый тип игр этого класса — Дум-образные игры (Doom Ultimate, Doom II, Qvake, Qvake II, III, Hexen, Unreal, и др.), которые сразу после своего появления в 1994 году стали невероятно популярными. По сообщению психолога И. В. Бурлакова, в Дум-образных играх используются сценарии, активирующие так называемые архетипы бессознательного. Причем, именно данным обстоятельством объясняется их особая привлекательность: все, что содержится в глубинах нашей психики, для нас чрезвычайно притягательно.
С точки зрения известнейшего швейцарского психоаналитика Карла Густава Юнга, психика состоит из сознательного и бессознательного, а бессознательное, в свою очередь, — из коллективного и индивидуального. Коллективное бессознательное — это схемы инстинктивного поведения, передаваемые каким-то неведомым образом по наследству. А упомянутые «архетипы» (тоже, кстати, термин К. Юнга) — это регуляторы поведения, подчас срабатывающие в психике человека прежде, чем он успевает свою реакцию осознать. И если что-то активировало архетип, он начинает управлять человеческим поведением вопреки воле и разуму. Создатели же Дум-игр пошли по пути эксплуатации наиболее темных и мрачных из архетипов: «агрессивного лабиринта», «ада», «смерти», «чудовища».
Об «агрессивном лабиринте» рассказывает греческий миф о Тезее и Минотавре. На острове Крит был построен лабиринт для Минотавра — чудовища с телом человека и головой быка. В лабиринте Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. Любой человек, войдя в этот лабиринт, не мог так же найти выход и блуждал в нем до тех пор, пока не встречал голодное чудовище. Создатели игр предлагают игроку стать героем Тезеем, войти в лабиринт и победить Минотавра.
Но практика показывает, что игрок-Тезей и есть жертва, которая, не найдя выхода, отдана на растерзание Минотавру. Теперь уже в реальной жизни он будет попадать в ситуации, из которых нет выхода, так как теперь лабиринт стал активной, а не потенциальной, частью его собственной психики.
Игры, эксплуатирующие сценарий архетипа «чудовище», населяют ожившие мертвецы, демоны, механические упыри, человек-танк. Одни исследователи считают, что архетип чудовища стимулирует создание некоего нового человека, которого еще не было на земле. Другие — что таким образом формируются любовь к безобразному, демонизация сознания (В. В. Абраменкова, В. И. Слободчиков). В реальной жизни уже появились эти новые люди — «киборги», модифицирующие свое тело, чтобы оно стало похожим на тела чудовищ из игр. Они вставляют в него металлические шайбы, пробивают «дырки» в своем черепе (то есть собственноручно производят трепанацию без каких-либо медицинских показаний), разрезают язык на две половинки, вшивают под кожу компьютерные «чипы». А некоторые из них — «подвешиваются», становясь похожими на туши свиней, висящих на продовольственном складе, потому что и туши, и тела подобных киборгов «поддеваются» с помощью металлических крюков и висят на веревках или канатах. Но для этих киберлюдей «состояние туши» — высшее наслаждение. Их показали в телепередаче «Профессия — репортер» за 13 августа 2005 года по каналу НТВ. Ведущий сообщил интересные в нашем контексте сведения о ее героях — в детстве они играли в компьютерные игры, а сейчас многие работают в компьютерной индустрии. Все они чураются общества обычных людей; одна из героинь с детства ненавидит свое имя; другой, потерявший вкус к обычной жизни, бросил квалифицированную работу, семью, живет в квартире, заваленной хламом, и демонстрирует свое нынешнее счастливое состояние. Но, как замечает ведущий, счастливый человек вряд ли сможет жить в таком доме, да и глаза у него уж очень грустные. (Когда я рассказала о передаче своим коллегам, упомянув, что эти самые «киборги» «водятся» не только за границей, но и в Москве, меня тут же поправили: оказывается, они и в Калуге, по выходным ездят в московский клуб, а одна девочка уже два раза «подвешивалась»).
Архетип «смерть» так же часто эксплуатируется создателями игр. Они почему-то считают, что люди любого возраста, в том числе и дети, любят разглядывать чужую смерть. Мое первое личное знакомство с играми, в которых используется архетип «смерть», произошло случайно. Я попросила восьмилетнего мальчика принести из дома несколько любимых компьютерных игр. Просмотр дал богатую пищу и уму, и сердцу: после него я стала радикальным противником подобных игр. Первая игра предназначалась для детей от 5 до 7 лет. По экрану разгуливали шикарные рыже-полосатые кошки. На заднем плане — стена какого-то заброшенного здания, зияющая пустыми оконными проемами. Нажатие кнопки — и одна из кошек летит на стену. Если она попадает в оконный проем, то исчезает, а если на стену — вместо кошки на стене появляется густое пятно крови. Вторая игра предназначалась подросткам старше 14 лет. Она очень натурально демонстрировала то, что на бандитском жаргоне называется «замочить». А умудренный игровым опытом мальчонка объяснил мне, что такие игры и называются соответственно — «мочилками». И «стрелялки», и «мочилки» «распечатывают» архетип «смерть»; смерть становится явлением обыденным и заурядным; психологи назвали этот феномен танатизацией детского сознания (В. И. Слободчиков, В. В. Абраменкова; от греческого tanatos — смерть).
Еще один деструктивный архетип — архетип «ада» — в сознании игрока активируется с помощью определенных символов, выполняющих роль ключей и отпирающих «входы» в глубокие подземелья психики, которые хранят память о временах самого темного язычества, временах ведовства и сатанинского поклонения Тьме. К таким символам относится, например, голова осла, так как она была когда-то обязательным атрибутом сатанинских действ. Другим символом, раскрывающим архетип «ада», является перевернутый христианский крест. Еще один пример подобного символа — «падший ангел»: обнаженная женщина с крыльями за спиной и с рогами на голове. Все эти символы вы найдете во многих играх.
Как пишет И. В. Бурлаков, Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием, сознание для игры вообще не требуется. А с точки зрения Карла Юнга, бессознательное вообще выполняет по отношению к сознанию компенсаторную функцию, и если имеется некая односторонность, некий перекос в сторону сознания, бессознательное как бы такой перекос выравнивает. С этой точки зрения Дум-образная игра может служить инструментом для поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. И не стоит забывать, что все перечисленные средства — отнюдь не детские забавы, они изменяют уровень сознания, причем вектор изменения направлен в сторону регрессии, снижения этого уровня. Кроме того, постоянное обращение к бессознательному может стать самоцелью, что, в свою очередь, можно считать главным признаком зависимости.
Как правило, люди достаточно высокой душевной культуры в подобных средствах не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение своим рациональным и иррациональным импульсам в реальном мире и считают все вышеперечисленные средства достижения «баланса» злом, разрушающим сознание. Ссылаясь на авторитет В. И. Слободчикова, скажем, что содержимым коллективного бессознательного является «законсервированная» история человечества, которая не нуждается в активизации». В ходе истории растет нравственное сознание, архетипы же «закупориваются» и постепенно вытесняются в сферу бессознательного.
Если Вы спросите, почему все это «игровое» безобразие не запретят, то ответа не услышите. Во-первых, нет никакой инстанции, которая бы осуществляла надзор над содержанием игр. Разве что так называемый рейтинг ESRB (Entertainment Software Rating Board), разработанный в США для классификации игр в зависимости от возрастных групп. Именно в соответствии с ним игра, в которой играющий ребенок убивает кошек, рекомендуется детям, начиная с 5 лет. Вероятно потому, что пятилетний уже в состоянии нажимать на кнопку. Этическая же сторона создателей рейтинга вряд ли интересовала. А игра, в которой герой и играющий совместно «замочили» врага, рекомендуется — цитируем Маяковского — «юношам, обдумывающим, делать жизнь с кого», от 14 лет. Кстати, недавно я слышала сообщение по одному из TV-каналов: американские психологи пришли к выводу, что компьютерные игры вредно влияют на играющих, и в связи с этим предлагается начать с пересмотра рейтинга. Присоединяясь к ним, все же хочется заметить, что несовершенство рейтинга — далеко не главная причина вредного влияния компьютерных игр, есть и другие, куда более серьезные. Но и это сообщение радует, хотя речь идет пока что только о благих пожеланиях…
Вообще же компьютерные игры обладают высоким дидактическим потенциалом. Но беда в том, что учат некоторые из них явно чему-то «не тому». Вот одна из, фактически, «обучающих» игр. Сначала герой шагает по улице со спрятанным в кармане пистолетом, в конце улицы стоит полицейский. Когда он поравняется с полицейским, тот обыщет его и конфискует пистолет. Так играющий получает информацию о том, что сделал неверный ход. Тогда играющий делает другой ход, как оказывается после — верный. Теперь он идет по улице уже не с пистолетом, а с гаечным ключом (или молотком). Полицейский не имеет ничего против рабочих инструментов, поэтому препятствие пройдено благополучно. А дальше герой встречает старушку, вынимает инструмент из кармана и бьет ее по голове, та падает, а из нее — сыпятся монеты. Кроме того, из «энциклопедии юного налетчика» можно узнать, что нападать лучше на старушку, а не на рабочего, и еще массу «полезных» сведений.
Существуют, правда, и другие игры, — например, «стратегические». Их воздействие, по оценкам специалистов, спорно. Одни исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие реализуют потребность в доминировании и власти, поэтому такие игры могут способствовать формированию властных черт характера. Есть, однако, игры, к которым претензий, кажется, нет: симуляторы, квесты и пасьянсы. Есть и такие, которые характеризуются весьма положительно: они способствуют развитию творческого начала ребенка; например, это игры, в которых он оживляет героев любимых мультфильмов и создает свои сказки.
Итак, мы, семь взрослых людей, весьма обеспокоенных тем, что в настоящее время очень мало экспериментальных научных данных, которые могли бы объективно показать результаты воздействия деструктивных компьютерных игр, — решили провести собственные исследования. Мы — это психологи М. Н. Миронова, Т. П. Войтенко, Н. Б. Романушкина, педагоги Н. Н. Котуранова, Т. В. Анохина, С. И. Абрамов и врач М. В. Муравьева. Вначале мы провели анкетный опрос, в котором участвовали дети из Калуги, Боровска, районного центра Перемышль, а также отдыхающие детского лагеря санаторного типа в Анапе. И вот некоторые результаты.
Обычно время, проводимое ежедневно ребенком у экрана, является критерием зависимости от компьютерных игр. Так как более 23 % юных респондентов указали в анкете, что они проводят у компьютера ежедневно 2 или более часов, то уже формально (таково, по крайней мере, мнение целого ряда исследователей) можно говорить о массовом злоупотреблении компьютерными играми. Но мы решили, что не само по себе время игры имеет решающее значение, а то, какие именно игры предпочитают игроки. И далее обследовали с помощью психологических тестов именно тех из «долгоиграющих», кто указал на приведенные в начале статьи выражено деструктивные игры как на любимые и наиболее предпочитаемые. Таких игроков мы и причислили к группе так называемых «кибераддиктов» (addict по-английски — зависимость). Их оказалось 37 человек, или около 9 %. Результаты, полученные с помощью тестов, подтверждают предположение о том, что компьютерные игры — крайне опасное занятие, так как практически у всех игроков из нашей группы были обнаружены те или иные отклонения в состоянии психологического здоровья.
Например, результаты теста «Личностный рост ребенка» могут быть представлены с помощью понятных для всех слов, а не научных терминов. Так, например, здесь изучается отношение к Отечеству, которое в данной группе игроков характеризуется как социально-иждивенческое. Или отношение к культуре, которое у игроков-кибераддиктов может интерпретироваться как «бескультурье, хамство и вандализм»; отношение к миру может характеризоваться как «милитаризм»; отношение к человеку — как «жестокость»; отношение к человеку, как к другому, можно охарактеризовать как «эгоизм». Результаты свидетельствуют о том, что воздействие компьютерных игр блокирует процесс позитивного личностного развития, делает ребенка безнравственным, черствым, жестоким и эгоистичным.
Результаты, полученные с помощью других методик, хорошо согласуются с подобными выводами. Так, проективная методика «HAND-тест» (то есть тест «Руки») свидетельствует не только о высокой готовности к открыто-агрессивному поведению, но и о недоразвитии социальных установок — способности к социальной кооперации, умения учитывать чувства, права и намерения других людей, желания сотрудничать с ними, иметь искренние эмоциональные отношения.
Наиболее обоснован, по мнению авторов методики, прогноз относительно внешнего проявления агрессии. В группе кибераддиктов средние показатели по шкале агрессии превышают величину, указанную автором методики для выборки заключенных (!). То есть, можно предполагать чрезвычайно высокую вероятность агрессивного поведения кибераддиктов и, соответственно, их большую социальную опасность.
Кроме того, при помощи этой методики обнаружен высокий уровень автоматических, нерегулируемых сознанием действий, что может быть интерпретировано не только как социальная незрелость личности, но и как «роботизация» внутреннего мира. Таким образом, результаты «HAND-теста» показывают, что злоупотребление компьютерными играми увеличивает склонность к проявлению агрессии, снижает возможности социальной кооперации и способствует превращению играющего в механического исполнителя чужой воли.
Обследование по методике «Рисунок всего мира» показало, что рисунки игроков кибераддиктов статистически значимо отличались от рисунков детей, не страдающих компьютерной зависимостью, по представленности традиционных, ключевых образов-символов мироустройства, особенно таких, как «Дом», «Дерево», «Человек». Эти традиционные символы мироустройства из сознания кибераддиктов как бы вытесняются символами деструкции. К последним относятся: пистолеты, капли крови, черепа, когти, взрывы, разломы земной коры, рваные края, шприцы, ножи, шпаги, колючки, кандалы, цепи, голые деревья, изображение процесса умирания живого, убийств, изображение хаоса через беспорядочное штрихование или «клубок» перепутанных линий. Можно обоснованно утверждать, что сознание детей-кибераддиктов переполнено символами деструкции в результате воздействия игр. Или, ссылаясь на выдающегося психоаналитика Эриха Фромма, можно говорить о деструктивных тенденциях личностного развития у этих подростков.
Нами обнаружен также рисуемый символ, ранее не отмечавшийся авторами, которые работали с данной методикой, — символ «Экран» (прежде всего, это экран компьютера). Появление такого нового символа, заменяющего все символы мироустройства, — на наш взгляд, один из наиболее радикальных параметров, свидетельствующих о «трансформации» в картине мира игрока.
Таким образом, наши исследования позволяют говорить о типичных изменениях в восприятии мира детьми, злоупотребляющими компьютерными играми. Для таких детей характерны: неавтономность (ощущение себя частью компьютера), снижение процесса социализации, а также наличие предпосылок для развития аномалий и деструкции личности в будущем.
При одинаковых временных характеристиках (число игровых часов в неделю и игровой стаж) мальчики-игроки более склонны к деструктивным играм, чем игроки-девочки. Однако, склонность к проявлению открытой агрессии у девочек (их было 10 среди обследованных) и мальчиков статистически значимо не различается, — по этим параметрам девочки психологически сходны с мальчиками. Они, как и мальчики, не ориентированы на другого человека, и их сознание в такой же степени насыщено символами деструкции. Из этого следует вывод: даже не столь агрессивное «меню» оказывается вполне достаточным, чтобы исказить чувствительную душу девочки.
Далее, результаты диагностики по методике БОС («Биологическая обратная связь»), которая проводилась в группе юношей и девушек 17–18 лет, выявили ряд патологических особенностей в энцефаллограммах кибераддиктов.
Первая особенность: у игроков показатели так называемого тета-ритма значительно выше нормы. Это может говорить о снижении активации коры головного мозга, приближенному к такому его состоянию, которое принято называть «сонный мозг». Допустима и несколько иная интерпретация: человек будто «застрял в детстве»; у него включены в работу подкорковые структуры, отвечающие за инстинкты, тогда как активность коры, которая связана с мышлением, снижена. Высокий тета-ритм свидетельствует о вовлеченности глубоких отделов головного мозга, участвующих в формировании, организации и хранении информации. Вероятно, на подобном нейрофизиологическом фоне «распечатываются» архетипы бессознательной сферы.
Таким образом, наши экспериментальные исследования подтвердили теоретические предположения И. В. Бурлакова об эксплуатации создателями компьютерных игр архетипов бессознательного.
Вторая особенность испытуемых этой группы — практически у всех обнаруживаются повышенные цифры так называемого дельта-ритма, которые могут указывать на неврозоподобные состояния человека (мигательные, двигательные тики), на невротические симптомы в поведении (например, гипервозбудимость).
И третья особенность — низкие цифры так называемого альфа-ритма, который отражает баланс возбуждения и торможения в коре головного мозга. Мощность альфа-ритма менее 60 % (что и наблюдается в данном случае) может указывать и на снижение активности коры, и на ослабление ее контроля над функцией подкорковых структур. Таким образом, в результате негативного воздействия компьютерных игр психологические отклонения переходят в нарушения психофизиологических функций головного мозга.
Возрастной аспект компьютерной зависимости был для нас важен в связи с широко распространенным мнением, что со временем, дескать, тяга к играм и, соответственно, все негативные последствия «проходят сами по себе». Полученные нами результаты показывают полную безосновательность и безответственность такого мнения. А именно: в группе 17 — 18-летних кибераддиктов мы не только не обнаружили улучшений по какому-либо из исследованных параметров, но напротив — углубление деструктивных тенденций. Особенно явно они прослеживаются по дополнительным данным методики «Рисунок всего мира», а также — по методике БОС. Можно смело говорить о том, что с увеличением игрового стажа, несмотря на то, что подростковый возраст миновал, не наблюдается положительной динамики развития, а напротив — усугубляется, нарастает личностная регрессия.
И, наконец, данные, полученные нами по методике «Робинзон», хорошо согласуются с выводами В. В. Абраменковой о том, что для современных детей, среди которых очень много игроков, «Экран» более значим, чем «Родители».
Проанализировав полученные результаты, мы сделали вывод:
В современном социуме, характерном для России, имеются факторы, деструктивно влияющие на процесс развития ребенка. Среди них особое место принадлежит «Экрану». (Говоря об «Экране», мы сейчас имеем в виду обобщенный образ многих информационных устройств: экран телевизора, компьютера, киноэкран, рекламный щит-экран и т. д.). Значение «Экрана» нельзя недооценивать: он представляет серьезную опасность для подрастающего поколения России.
Мы считаем, что в настоящее время необходимо принять меры по широкому оповещению общественности о деструктивности «Экрана», разработать отечественный рейтинг компьютерных игр, реально учитывающий особенности детской психики, всю степень опасности и стандарты на подобную продукцию, принять меры по созданию компьютерных игр иного содержания, таких, которые могли бы способствовать развитию личности.
Необходима профилактика киберзависимости, которая помогала бы предотвратить деструктивные изменения личности и патологические процессы в коре головного мозга у представителей юного поколения; особую роль тут следовало бы отвести образовательным программам, адресованным как непосредственно детям и подросткам, так и их родителям.
Главное право ребенка — это право на детство. Раннее «равноправие», ранняя «свобода» в выборе игр и развлечений не только не подготавливает его к самостоятельной жизни, но исключает всякую свободу в будущем.
Причины, по которым некоторые взрослые уродуют личность, физическую и духовную жизнь детей, их будущее, на первый взгляд, различны. Это и жажда наживы, которая толкает алчных людей на реализацию принципа «человек для бизнеса» и принципа «разового стаканчика». Это и стремление некоторых взрослых извращенцев изуродовать вокруг себя как можно больше детей, чтобы в будущем не чувствовать себя «белыми воронами». Это и оккультный фашизм, готовящий для «нового мирового порядка» управляемых биороботов. Это и новая волна контркультуры. Это и стремление к мировому господству, сконцентрированное в явлении глобализма. Это и реализация на практике теории «хаоса» западного ученого русского происхождения Ильи Пригожина, воспринятой некоторыми специалистами в области управления, экономики, образования как истина с большой буквы: якобы двигателем развития является разрушение.
Но все перечисленные явления имеют один источник: говоря словами святителя Игнатия Брянчанинова, это «…злохитрость врага нашего, стяжавшего в борьбе с немощным человеком необыкновенные опытность и искусство от долговременного упражнения в борьбе».
Поэтому не будем беспомощно разводить руками, говоря, что не наше это дело, а властей, и что сделать ничего невозможно, так как здесь замешаны большие деньги, «за все заплачено» и «все схвачено». Не будем проявлять псевдогуманность, стараясь «не портить людям настроение»; не будем бояться, что кто-то припечатает нам клеймо маргиналов. Разожжем свою ревность о Боге и будем противостоять современным злохитростям врага: каждый на своем месте и по своим силам.
Ниже приводим результаты диагностики подростков (11–13 лет) по методике «Рисунок всего мира», полученные исследовательской группой во главе с автором статьи в 2005 году в ходе работы над проектом РГНФ (грант № 05-06-59622 а/Ц), а также в 2007 году В. Бриллиантовой. Рисунки показывают, что картина мироустройства в сознании играющих в компьютерные игры подростков значительно отличается от таковой у неиграющих. Если неиграющий подросток видит мир примерно таким, как он изображен на рисунке 1 (здесь изображены так называемые традиционные символы мироустройства — земной шар, дом, дерево, люди), то в рисунках игроков (все последующие рисунки) отмечается значительное снижение количества традиционных символов. Вместо них — сцены насилия, гибели, самоубийств, расчлененные трупы, кровь, оружие, чудовища и прочая нечисть и нежить. Есть здесь и объект их зависимости — экран компьютера, который заменил ребенку весь мир. Рисунки говорят о наличии очень серьезных нарушений развития личности играющих подростков…
Кай в царстве Снежной королевы
Беседа с Александром Владимировичем Шуваловым, кандидатом психологических наук, руководителем психологической службы Центра развития творчества детей и юношества «Лефортово», старшим научным сотрудником Московского института открытого образования.
Интересно, что должностная инструкция предписывает педагогам-психологам заниматься «профилактикой возникновения социальной дезадаптации детей и подростков». По моему же мнению, есть основания говорить о психологическом здоровье детей не благодаря, а вопреки тенденциям современной общественной и культурной жизни в нашей стране. В новых условиях понятие «контролируемой неадаптивности» приобретает новый, позитивный смысл, например, как устойчивость к воздействиям средств массовой информации, рекламы, PR-технологий, как проявление личной позиции.
Что касается проблемы нормы или нормальности, то это, прежде всего, вопрос о том, что делает человека человеком, а что препятствует этому. Попрание духовных ценностей в погоне за моложавостью, славой, богатством и властью в народных преданиях всегда расценивалось как тягчайшее падение человека, его сделка с «нечистой силой».
Д. Ш.: Ребенок, который в своей семье не чувствует себя одиноким, уже защищен от «комплекса белой вороны». К слову, скрытая природа вещизма — это компенсация ущербных отношений с близкими. Воспитание в любви и достоинстве — условие психологического благополучия современных детей. Конечно, взрослым необходимо определяться с ценностными приоритетами в воспитании. Если хотя бы в семье они внятны и неразрывны с образом жизни, ребенок будет более устойчив к искушениям.
Оценивая состояние и поведение киберзависимого ребенка, мы вынуждены констатировать пораженность по всем четырем параметрам.
Если подвести итог, то ребенок, срастаясь с компьютером, постепенно превращается в безвольную биологическую машину, по существу — в придаток к компьютеру.
Осторожно: лудомания!
Несколько лет назад в Москве и в других городах появилось очень много игровых автоматов. И как-то довольно быстро пошли разговоры о том, что люди впадают от них в зависимость, просаживают там огромные деньги. Причем часто люди немолодые и даже пожилые. По телевизору рассказывали про одного известного писателя, который на старости лет так увлекся игрой на автоматах, что влез в страшные долги. У меня уже тогда, когда я об этом услышала, закралось подозрение, что тут дело нечисто. Ведь автоматы были и раньше. В достаточно большом количестве они появились в перестройку как развлечение для детей. Но такого, чтобы взрослые мужчины и женщины вдруг массово ринулись в них играть, а другие взрослые часами стояли за их спиной, напряженно вглядываясь в мелькающие изображения, — ничего подобного не было и в помине! И о наркотической зависимости взрослых людей от игровых автоматов тогда тоже не было слышно. Это появилось лишь пару лет назад. Я пыталась найти какие-то сведения о том, в чем же тут фокус, нигде ничего вразумительного не находила. Журналисты рассуждали о чем угодно, но вопрос, что именно заставляет людей так быстро впасть в рабскую зависимость от примитивной игрушки, аккуратно обходили стороной. И вот, наконец, удалось узнать об интересных исследованиях, которые проводятся в Москве, в душепопечительском центре святого праведного Иоанна Кронштадтского. Привожу свою беседу с заведующим миссионерским отделом, психологом Изяславом Александровичем Адливанкиным.
И. А: Любой человек, зайдя в салон, обратит внимание на то, что на каждом аппарате установлена обыкновенная мигалка. Зачем? Снова вспомним павловских собачек и формирование рефлексов. Представьте себе: заходит человек в салон, садится за автомат, разменивает денежки, похожие на настоящие. Кругом все звенит, шумит, все двигается в определенном ритме, мигалки работают. Такая обстановка очень сильно рассеивает внимание человека, и это опять-таки делается преднамеренно.
Кроме того, не стоит забывать, что человек, обуреваемый страстями и не противящийся им, уподобляется животному. А первая сигнальная система, на которой базируется формирование условных рефлексов, как раз является общей для людей и для животного мира. Ну, а вторая сигнальная система, которая предполагает логические действия и могла бы воспрепятствовать формированию условных рефлексов, в данном случае подавляется пивом и другими спиртными напитками. Ведь в игровых салонах обязательно продается спиртное. То есть создана тщательно продуманная, комплексная система, целиком и полностью направленная на то, чтобы сформировать у человека, попавшего в салон, зависимость от игровых автоматов. Даже в рекламе, находящейся вне салонов, заложены некие «ключи», которые воспринимает подсознание во время игры. Мельком брошенный взгляд на рекламу вызывает у лудомана целый ряд рефлексов. Причем рефлексов настолько глубоких, что сознание неспособно их проконтролировать.
И. А.: Сейчас ведутся разговоры о том, что игровые автоматы «обманывают». Дескать, нужно возвращать обратно 85 %, а они возврадают 70 %. А я, слушая эти дискуссии, думаю о том, что это типичная хитрость лукавого: обратить внимание на проблему, но заставить думать не о том, о чем нужно. В Лас-Вегасе возврат денег достигает 98 %. А 2 %, получаемые владельцами аппаратов, предполагают сверхприбыль. Парадокс? Но шоу-бизнес — самый доходный бизнес в мире. Значит, он заведомо рассчитан таким образом, что базируется не на каких-то суперприбылях, полученных из рук игрока, а на том, что игрок будет играть постоянно. Вот в чем истинная суть проблемы! Весь этот бизнес основан на формировании постоянного клана игроков. А раз так, то не очень-то и важно, сколько возвращается денег игрокам. Даже наоборот, чем больше возврат денег, тем больше игроков. Если бы возвращалось мало денег, игроков было бы меньше. Но возвращается много денег, и игроков становится больше. Вот еще одно явное доказательство, что система рассчитана на формирование зависимости.
И. А: Несомненно — наркоманам. Для них у нас разработана определенная схема лечения: с одной стороны, они участвуют в церковных таинствах, а с другой, отправляются к нашим наркологам, психологам, психиатрам, принимают препараты. Лудоманам же мы так комплексно помочь не можем. На сегодняшний момент наша задача сводится к тому, чтобы привлечь их к духовной жизни. Если это происходит, люди заметно меняются и многим (хотя далеко не всем!) удается избавиться от зависимости. Но многие обращаются к нам, как бы ища таблетку, которой у нас нет. И, не найдя ее, уходят. Существует и вот какая сложность. Уже появились люди, эксплуатирующие чужое горе: психологи, которые предлагают кардинальное решение проблемы игровой зависимости, целители, шарлатаны. Бедняги, которые обращаются к нам, побывав у них, находятся в еще более поврежденном состоянии, чем «нормальные» лудоманы.
Игры недоброй воли
К.В. Зорин[2]
В последнее время врачи и психологи все чаще сталкиваются с такими пагубными явлениями, как компьютеромания и игромания. Патологическое увлечение компьютерными играми и моделированием различных зрелищ (например, спортивных), ненормированная работа в интернете, длительный просмотр высококонтрастных картинок из множества мелких разноцветных деталей чрезвычайно опасны для здоровья. Злоупотребление компьютером — своего рода наркотик. Он сугубо отрицательно воздействует на тело, душу и дух как ребенка, так и взрослого человека. Что же происходит с тем, кто попал в «ласковые сети» компьютера?
Соматические расстройства проявляются в нарушении зрения, общем недомогании, ослаблении иммунитета и в болезнях, обусловленных сидячим образом жизни (геморрой, запоры и т. д.). Избыточный уровень электромагнитных полей и излучений провоцирует появление или обострение онкологических заболеваний. У беременной женщины возрастает риск выкидыша и внутриутробной патологии плода.
Сильно поражается и опорно-двигательный аппарат. Помимо остеохондроза позвоночника, выявлены так называемые профессиональные заболевания при плохой постановке кисти. Они отмечаются у художников, машинисток, мультипликаторов, пианистов, работников конвейеров и… заядлых пользователей компьютером. У последних это болезни, которые возникают из-за неудобного положения рук при продолжительной работе на неправильно расположенной клавиатуре компьютера:
— тендовагинит (воспаление сухожилий кисти, запястья и плеча);
— болезнь де Кервена (воспаление сухожилий большого пальца кисти);
— травматический эпикондилит (воспаление сухожилий предплечья и локтевого сустава);
— синдром канала запястья (ущемление срединного нерва руки).
Страдают также центральная нервная система и психика. Наблюдаются астено-невротические реакции: снижение концентрации внимания, ухудшение памяти и сна, усиление возбудимости и раздражительности, утомляемость, головная боль.
Крайне опасны и стойкие духовные нарушения в виду энерго-информационного воздействия компьютера на личность. Во-первых, это погружение в мир иллюзий и греховных страстей, а во-вторых, — психологическая зависимость от виртуальной (мнимой, искусственно созданной) реальности.
Профессор-невропатолог с большим стажем работы, иеромонах Анатолий (Берестов) утверждает, что человеку, сидящему у экрана компьютера, виртуальный мир порой кажется куда более реальным, нежели мир окружающий. Он входит в искусственную реальность, а та, в свою очередь, вживляется в его сознание, становится частью его «я». Со временем грань между выдуманным и существующим мирами стирается, и люди словно живут в двух мирах сразу. Отсюда — духовное раздвоение сознания на реальное и как бы виртуальное.
По мнению отца Анатолия, компьютерная программа «Киберсекс» заменяет естественную, физиологическую близость полов «на компьютеризированный онанизм и половые извращения». С помощью «Киберсекса» и взрослые, и подростки испытают сексуальные наслаждения в любой момент, с кем и как угодно. Действительно, компьютер реагирует, будто живой половой партнер, и уже не воспринимается в измененном сознании человека как бездушный прибор.
После того, как эта пагубная привычка сформировалась и закрепилась, создать крепкую семью или избежать развода проблематично. Желаем ли мы такого «счастья» своим близким?
Пребывание в лжереальности подкупает ощущением подлинности событий и переживаний. Чем больше иллюзия партнерства, тем контакт соблазнительнее. Поэтому общение с электронным «ящиком» опять же сравнимо с эффектом наркотического опьянения. «Растворяясь» в информационном потоке, мы попадаем в полную зависимость от него и теряем себя. Кардинально меняется даже среда нашего обитания. По известной шутке, «Васи нет дома; он — в интернете». Компьютер засасывает, как болото; его завораживающее действие подобно гипнотическому взгляду удава на кролика.
Компьютероман в силах оторваться от своего пристрастия лишь на короткий срок, чтобы удовлетворить физиологические потребности. Пребывание в киберпространстве порой достигает 14 часов в сутки. Если заядлого пользователя компьютером оторвать от излюбленного занятия, он уподобится наркоману в состоянии «ломки» — «…вплоть до некоторого сходства симптомов. Беспокойство, суета, рассеянное внимание, повышенная возбудимость, раздражительность — далеко не полный их перечень. Особенно удручает… чувство неполноценности, интеллектуальной инвалидности…» (см. Абрамов М. П. «Человек и компьютер: от homo faber к homo informaticus», Ж. «Человек», 2000, № 4, стр. 133).
Условно говоря, посредством чудовищной духовной (небиологической) мутации человек разумный (homo sapiens) превращается в человека информационного (homo informaticus). Порождая мнимое чувство свободы, виртуальный мир разрушает личность или не дает ей раскрыться. Подчас мы ничего и не подозреваем. А ведь порой все начинается, вроде бы, с пустяковых, безобидных компьютерных игр, к которым ужасно легко привыкнуть!
Автор этих строк наблюдал одну семью, которую постигла тяжелая утрата. Отец попал под колеса грузового автомобиля и скончался. Родственники находились в шоке. Они не знали, сообщать ли об этом сыновьям, которым было девять и двенадцать лет, брать ли их на похороны. Сомнения взрослых вполне понятны: они боялись травмировать детей, хотели избежать истерик и т. д. На семейном совете решили все-таки дать мальчикам возможность попрощаться с отцом.
Дети вели себя на удивление спокойно, точнее равнодушно. Насколько могли, они осознали, что навсегда расстаются с папой. Однако ребята восприняли это довольно холодно, как обыденный сюжет их любимых компьютерных «стрелялок»: «Подумаешь, папа умер?! Ничего страшного! Продолжение смотри в следующей серии». Приученные к ежедневным смертям на экране монитора, они начали относиться к гибели человека с изрядной долей цинизма и черствости.
Что означает такая реакция? Она не имеет ничего общего с мужественным перенесением горя. Скорее всего, это первый признак «окамененного нечувствия» и эмоционального выгорания. Излишне говорить, что такие дети вряд ли станут поминать души своих покойных близких. Они не будут помнить о смерти, как того требует добродетель, и молиться о даровании христианской кончины. Кто же вырастет из них, если ничего не исправить в их воспитании?
О деструктивном воздействии различных «стрелялок» предупреждают многие авторы. Так, по мнению сотрудницы Фонда «Нарком» Т. В. Адамовой, вид на экране обычно соответствует собственному зрительному восприятию, кровь на экране после выстрела кажется вполне реальной. Задачи героя и игрока совпадают — уничтожить как можно больше врагов. Значит, играющий не просто видит героя, но сам превращается в него. Поэтому сцены насилия разрушают психику и провоцируют агрессивное поведение. Отождествляя себя с героем игры, ребенок получает возможность своеобразной самореализации в виртуальном пространстве. Игра позволяет принять на себя роль другого и стать тем, кем в реальной Жизни стать нельзя. При этом завидные сверхкачества, присущие игровому персонажу (смелость, силу, ловкость, необычные способности и пр.), дети и подростки автоматически проецируют на себя. Возвращение же в реальность мгновенно лишает этих возможностей и делает беспомощным перед насущными проблемами.
Исследователи анализируют основные мотивы компьютерной игры младшего школьника. Это — желание получить удовольствие, развлечься, чем-то занять себя, избавиться от скуки, «убить время» и достичь чего-либо важного, значимого. Дети отмечают: играть тем интереснее, чем сложнее выиграть. Видимо, игра влияет на самооценку, уровень притязаний и уверенность в себе. Позитивные эмоции игроков-школьников связаны с азартом, радостью и чувством превосходства над соперником. Ребенок, испытывающий трудности в общении с людьми, погружается в игру, чтобы почувствовать себя победителем, преодолевающим любые препятствия. Еще одна причина — дефицит внимания со стороны родителей или сверстников. Тогда ребенок с головой погружается в компьютерный мир для того, чтобы побеждать виртуальных врагов и тем самым завоевать внимание, симпатии и доверие окружающих.
С точки зрения психолога Ноттингемского университета Марка Гриффитса, сильная азартная страсть вызывает у людей зависимость, схожую с наркотической и алкогольной. Ученый пытался понять, почему хобби нередко превращается в манию. Для этого он фиксировал частоту пульса и уровень гормона кортизола в слюне у нескольких профессиональных игроков в бридж во время их матчей.
Напомним, что гормон надпочечников кортизол влияет на очень важные процессы обмена веществ. Его выброс зависит от действия другого вещества — дофамина, рождающего чувство эйфории. Кстати, это тот самый дофамин, который задействован в формировании алкогольной и наркотической зависимости. Параллель здесь очевидна.
Оказалось, что азарт учащает сердцебиение и резко повышает содержание кортизола в слюне. Если картежники играли просто на очки, частота их пульса составляла примерно 80 ударов в минуту, а уровень кортизола — 0,15 микрограмма на децилитр. Но когда игроки ставили на кон свои собственные деньги, частота пульса достигала 95 ударов в минуту, а уровень кортизола поднимался более чем в 2 раза.
До сих пор считалось, что подобная химическая зависимость достигается только посредством введения в организм специальных препаратов. Если предположение М. Гриффитса подтвердится, то к армии курильщиков, алкоголиков и наркоманов по праву можно будет причислить фанатов-болельщиков, меломанов, заядлых игроков в карты, домино, другие азартные игры. Ну, и конечно же, компьютероманов. Кстати, современные компьютерные технологии позволяют играть в азартные игры, не отходя от экрана.
По мнению директора Института реабилитации Национального Научного Центра наркологии Росздрава, доктора медицинских наук, профессора Т. Н. Дудко, к пусковым механизмам формирования игровой зависимости относятся:
— воздействие вещества (продукта) или вида активности, которые изменяют психическое состояние. Это алкоголь, наркотики (часто анаша, марихуана), никотин, первый выигрыш (удача, денежный куш), пища, секс, спорт;
— систематическое использование психоактивных веществ или определенных видов аддиктивной (зависимой) деятельности для снятия психического и физического дискомфорта;
— фрустрации (состояние психики, возникающее при крушении надежд; бессильная ярость), стрессы, переутомление с чувством дискомфорта, которые снимаются психоактивными веществами или определенными видами аддиктивной (зависимой) деятельности;
— низкая устойчивость к фрустрациям, повышенная конфликтность, несдержанность и агрессивность, инфантилизм, дефицит внимания, склонность к депрессиям и рискованному поведению, эмоциональная неустойчивость, психопатии, акцентуации характера, страх одиночества и мучительное желание его избежать;
— формирование зависимого стиля жизни взамен привычного (естественного) и индивидуального для каждого человека;
— иррациональное мышление, неадекватная самооценка, ложные представления (постоянная вера в крупную удачу, предвкушение удовольствия от предстоящей игры, фантазии на эти темы и пр.);
— способность вводить себя в состояние транса во время игры и т. д.
Врачи считают, что одержимость игрой — игромания (лудомания) — настоящая болезнь. Она длится месяцами, иногда годами. Обостряется, как правило, ночью. Сами больные во все это мало верят. Их возражения, вроде бы, резонны: казино — это музыка, песни, вино, разноцветные мониторы, красочные афиши… Но нигде не написано: «Минздрав предупреждает…»
Сначала увлечение автоматами вполне осознанно. Разве не всласть в одночасье приобрести баснословные купюры?! Потом осознанное стремление выиграть куда-то уходит. Остается лишь непреодолимое желание дергать заветную ручку и заворожено смотреть на мигающий экран. Такие люди фактически «сидят на игле». Время в их сознании разорвано. Они помнят, что отошли, съели булочку, выпили воды — и опять к автомату. Лудоманьяки продолжают играть и во сне.
Среди вегетативных расстройств — повышенная потливость, тахикардия, покраснение кожи лица, астения, снижение аппетита, боли в области головы и сердца. На этом фоне периодически возникает все усиливающееся навязчивое желание «отомстить», «отыграться», «доказать» себе и другим собственную правоту и значимость. Несчастный человек обдумывает, как преодолеть препятствия, как избежать влияния людей, отрицательно относящихся к игре, как добыть деньги обманом, лукавством, вымогательством…
Стремясь достать необходимую сумму денег для удовлетворения своего пыла, охваченные алчностью игроки часто растрачивают последние сбережения, забывают о семье, не платят по счетам, занимают в долг, воруют. Они надеются, что счастье когда-нибудь улыбнется. Практика показывает, что это пустая и коварная иллюзия.
Т. Н. Дудко описывает три характерных синдрома. Синдром проигрыша — внутренняя опустошенность, подавленное настроение, самоосуждение, временная самокритика, пустые обещания «больше никогда не играть», повышенная раздражительность, грубость, несдержанность, иногда агрессия и самоубийство. Синдром выигрыша — чувство победы, превосходства, благодушия, склонность тратить деньги и строить виртуальные планы. Больной испытывает влечение к игре, надеется повторить успех, обильно фантазирует о предстоящей радости, настраивает себя на умеренную и осторожную игру, верит в повторную удачу. И, наконец, синдром игрового транса — поглощение игрой, неконтролируемый азарт, невозможность прекратить игру, несмотря на ее исход.
Когда расстройство усиливается, больной полностью утрачивает ощущение реальности. Для него теряют смысл учеба, общение с друзьями, семья, репутация, работа.
Воистину, «игры недоброй воли» до добра не доводят.
Все цивилизованные страны ограничивают игорный бизнес, стремятся защитить интересы частных лиц, общества и государства. В частности, это заключается в том, что азартные игры не должны:
а) проходить публично;
б) привлекать обширный круг людей;
в) отражаться на материальном благосостоянии широких масс населения.
Врачи, психологи и педагоги (В. В. Абраменкова, С. В. Лободина и другие) справедливо настаивают на том, чтобы строго соблюдалась техника компьютерной безопасности. Разработанные ими рекомендации — это простые, но эффективные меры профилактики компьютеромании и игромании. Назовем некоторые из этих правил:
— Время игры следует ограничивать. Для детей 6–7 лет — 10 минут, 8 — 11 лет — 15–20 минут, для старшеклассников — до 30 минут в день.
— Надо установить «закон расстояния»: для игровых приставок не менее 2-х метров, для персональных компьютеров — 30–40 см.
— Необходимо соблюдать и «временной закон» — не играть перед сном, сразу после еды и, разумеется, вместо сна, подвижных игр, помощи по дому, не сделанных уроков и даже просто прогулки на улице.
— В комнате, где стоит компьютер, должно быть достаточно много живых растений и свежего воздуха.
— Нужно контролировать содержание игр: исключать сюжеты с насилием, жестокостью, сексуальной распущенностью, нездоровым азартом, оккультно-сатанинской тематикой и прочими нравственно отрицательными темами.
Мудрые родители стараются, чтобы интерес ребенка к компьютеру с самого начала был не потребительским, а научно-познавательным и практическим. Тогда это может стать основой и для будущей профессии их сына или дочери (программист, создатель интернет-сайтов, сервисный инженер и т. д.).
Компьютерные игры бывают разные, в том числе и приемлемые. Именно на них и следует делать упор, переключая внимание ребенка с вредного на полезное или хотя бы этически нейтральное. Скажем, с компьютером можно играть в шахматы. Согласитесь, это все же лучше, чем играть в карты! Или возьмем специальную (обучающую и развивающую) компьютерную игру типа «Квест». Ее герой попадает в какую-то запутанную ситуацию или получает сложную задание, ему предстоит приключение. Задача играющего — разгадывать тайны и головоломки, сопутствующие приключению. Иногда в основе подобных игр лежат реальные исторические события — расцвет и падение римской империи, великие военные походы и т. д. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия и при грамотном подходе пробуждают интерес к истории, дают возможность почувствовать себя участником событий далекого прошлого, развивают пространственное мышление, логику, память, эрудицию.
Борьба с компьютероманией и игроманией эффективна тогда, когда усилия направлены не на следствие, а на причину зависимости. Повторим, что основные мотивы компьютерной игры младшего школьника — это желание получить удовольствие, развлечься, чем-то занять себя, избавиться от скуки, «убить время», достичь чего-либо важного, значимого, почувствовать силу и уверенность в себе. Вот почему нужно не только запрещать детям посещение интернет-клуба, не только отключать или прятать компьютер. Это не решает проблему, а загоняет ее вглубь. Не говоря уж о том, что лишившись доступа к домашнему компьютеру, заядлые игроки легко найдут его на стороне…
Святые отцы не всегда требовали от того, кто пристрастился к табаку или водке, немедленно и бесповоротно бросить пагубную страсть. Обычно они давали определенный срок, епитимию (меру к исправлению), а сами терпеливо ждали и усердно молились за болящего. Также и сейчас человеку, тем более ребенку, страдающему игроманией или компьютероманией, требуется некоторое время и особая помощь в лечении, реабилитации и профилактике зависимости. В первую очередь это касается тех людей, которым трудно отказаться от компьютерных игр в силу их убеждений, привычек и стиля мышления.
Психологи и психотерапевты разработали свои методы избавления от киберзависимости. Среди них — семейная терапия и групповые психокоррекционные занятия, направленные на социальную адаптацию, повышение психологической самооценки, усиление контроля над эмоциями, обучение навыкам общения. Надо внимательнее отнестись к страдающему ребенку и постараться понять, что именно заставляет его/ее выбирать ту или иную игру. К примеру, какие положительные ощущения вызывают у него агрессивные игры, когда агрессия «переливается через край» и проявляется в повседневной жизни. Подобная информация позволит быстрее найти противоядие и снять зависимость с помощью активного досуга (турпоходов, отдыха на природе, экскурсий, физических упражнений, спорта) или чтения хорошей литературы, знакомства с интересными собеседниками…
Что посоветовать еще? Детей нужно как можно раньше обучать играм нашего детства. Тогда для пристрастия к компьютеру просто не будет места в душе ребенка.
Медиа-насилие: детям прививают страсть к убийству
Подполковник в отставке Дэвид Гроссман написал в соавторстве с Глорией де Гаэтано книгу под названием «Не учите наших детей убивать. Объявим поход против насилия на телеэкране, в кино и компьютерных играх» (Нью-Йорк, «Рэндом Хауз», 1999). Услышав выступление полковника на конференции «Шоковое насилие», которую спонсировала Ассоциация психологов Нью-Джерси, корреспонденты еженедельника «ЭИР» Джеффри Стейнберг и Деннис Спид взяли у него интервью. Бывший рейнджер американской армии, подполковник Гроссман теперь проводит подготовку военных, полицейских и медиков для отрядов службы спасения, которые действуют по всей стране. Он был профессором Арканзасского университета, а сейчас возглавляет группу специалистов, занимающуюся изучением психологии убийства.
Интервью печатается в сокращении.
Ну, а потом я вышел в отставку и вернулся домой. Это было в феврале 1998-го. А в марте того же года в нашем городке двое мальчишек, одиннадцати и тринадцати лет, открыли пальбу и поубивали 15 человек. А я тогда как раз проводил тренинг в группе психиатров, и меня попросили поучаствовать в допросе учителей. Так сказать, по горячим следам, спустя всего 18 часов после того, как они оказались в эпицентре самого массового убийства в школе за всю историю Америки.
В результате я понял, что молчать больше нельзя, и выступил на нескольких конференциях, посвященных вопросам войны и мира. А потом написал статью «Наших детей учат убивать». Ее удивительно хорошо восприняли. Как раз сегодня мне сообщили по электронной почте, что в Германии разошлось 40 000 экземпляров этой статьи на немецком языке. У нас она была напечатана в таких известных изданиях, как «Christianity Today» («Христианство сегодня»), «Hinduism Today» («Индуизм сегодня»), «U.S. Catholic» («Католики США»), «Saturday Evening Post» и переведена на восемь языков. Прошлым летом одной лишь «Christianity Today» разошлось 60 000 экземпляров. Подобные вещи свидетельствовали, что люди открыты для обсуждения данной темы.
Поэтому я замыслил новую книгу, пригласив к соавторству Глорию де Гаэтано, одного из ведущих экспертов в данной области. Спустя год, когда произошло массовое убийство в школе Литтлтона, книга уже была готова, и мы как раз искали издательство, которое бы ее напечатало. И поскольку интерес к нашей теме внезапно подскочил, нам удалось заключить договор с «Рэндом Хауз» [3]. Книга вышла в твердом переплете, за три месяца, с октября по декабрь, было продано 20 000 экземпляров — не такой уж плохой результат…
Потрясает состав исследовательских групп. В конце книги мы в хронологическом порядке перечисляем открытия в этой области. Данным вопросом занимались Американская Ассоциация Медиков (АМА), Американская Ассоциация Психологов, Национальный Институт Психического Здоровья и так далее, и тому подобное. Есть обширное исследование ЮНЕСКО. А на прошлой неделе я раздобыл материалы Международного Комитета Красного Креста, свидетельствующие о том, что повсеместно распространившийся культ насилия — особенно жуткие, варварские методы ведения современной войны — прямо связан с пропагандой насилия в средствах массовой информации. В исследовании, которое было проведено в 1998 году в рамках ЮНЕСКО, также говорилось, что насилие в обществе подпитывается насилием в СМИ. Накопленные данные настолько убедительны и их так много, что спорить с ними все равно, что доказывать, будто бы курение не вызывает рака. Однако находятся бесстыжие специалисты — в основном, проплаченные теми же СМИ — которые отрицают очевидные факты. На заключительном заседании конференции в Нью-Джерси, где присутствовали вы с Деннис, вдруг один такой тип встал и заявил: «А вы не можете доказать, что насилие на экране ведет к росту жестокости в обществе. Это неправда, таких доказательств нет!»
Напомню, что конференцию проводила Ассоциация Психологов Нью-Джерси, филиал Американской Ассоциации Психологов, центральный совет которой еще в 1992 году постановил, что дебаты на эту тему окончены. А в 1999-ом Ассоциация выразилась еще определенней, сказав, что отрицать влияние экранного насилия на бытовое — это как отрицать закон земного притяжения. То есть говорить такие вещи в присутствии членов Ассоциации, как сказал этот человек, равносильно тому, чтобы встать на заседании «Бнай Брит» и заявить: «А вы не можете доказать, что Холокост был! Его вообще не было!»
Теперь у нас по всему миру несколько тысяч таких тренажеров. Они доказали свою эффективность, В данном случае наша цель — научить солдат правильно реагировать на угрозу. Ведь если они не смогут открыть огонь, запаникуют, то могут произойти страшные вещи. То же самое относится и к полицейским. Поэтому я считаю такие тренинги полезными. Раз мы даем солдатам и полицейским оружие, мы должны научить его применять.
Впрочем, по этому поводу в обществе нет единодушия. Некоторых людей шокируют репетиции человекоубийства, даже когда они производятся солдатами и полицейскими. Что уж тогда говорить о неограниченном доступе детей к таким симуляторам? Это куда ужасней!
Когда разбиралось дело Маквея, меня пригласили в качестве эксперта в правительственную комиссию. Защита пыталась доказать, что это служба в армии и война в Заливе превратили Тимоти Маквея в серийного убийцу. На самом же деле все было с точностью до наоборот. По данным Бюро Судебной Статистики, ветераны войны попадают в тюрьму гораздо реже, чем не-ветераны того же возраста. Что немудрено, ведь у них срабатывают серьезные внутренние ограничители.
Нужно иметь в виду и следующее обстоятельство: навыки, полученные в стрессовой ситуации, потом воспроизводятся автоматически. Раньше, когда у нас еще были револьверы, полицейские ездили на стрельбища. Из револьвера можно было сделать за один раз шесть выстрелов. Поскольку нам неохота было потом собирать с земли стреляные гильзы, мы вытаскивали барабан, ссыпали их в ладонь, клали в карман, перезаряжали револьвер и стреляли дальше. Естественно, в настоящей перестрелке так делать не будешь — там не до этого. Но представляете? И в реальной жизни у полицейских после перестрелки карманы оказывались полны стреляных гильз! Причем ребята понятия не имели, как это получилось. Учения проходили всего два раза в год, и полгода спустя копы автоматически клали пустые гильзы в карман.
А ведь дети, играющие в агрессивные компьютерные игры, стреляют не два раза в год, а каждый вечер. И убивают всех, кто попадет в поле их зрения, пока не поразят все цели или не выпустят все патроны. Поэтому когда они начинают стрелять в реальной жизни, происходит то же самое. В Перле, в Падуке и в Джонсборо, — везде малолетние убийцы сперва хотели убить кого-то одного. Обычно подружку, реже учительницу. Но они не могли остановиться! Они расстреливали всех, кто попадался им на глаза, пока не поражали последнюю мишень или у них не кончались пули!
Потом полиция их спрашивала: «Ну, ладно, ты убил того, на кого у тебя был зуб. А других-то зачем? Ведь среди них были и твои друзья!» И дети не знали, что ответить!
А мы знаем. Ребенок за игрой-стрелялкой ничем не отличается от пилота за авиасимулятором: все, что в них в этот момент закачивается, потом будет воспроизведено автоматически. Мы учим детей убивать, подкрепляя убийство чувством удовольствия и призами! А еще учим ликовать и потешаться при виде реалистично изображенных смертей и человеческих страданий. Ужасает безответственность производителей игр, снабжающих детей армейскими и полицейскими тренажерами. Это все равно, что дать в руки каждому американскому ребенку по автомату или пистолету. С точки зрения психологии — никакой разницы!
Поэтому, столкнувшись с детьми-убийцами, мы должны ответить на очень трудные вопросы. Потому что это новое, Деннис. Новое явление! В Джонсборо одиннадцати— и тринадцатилетние мальчишки убили пятнадцать человек. Когда этим детям исполнится двадцать один год, их выпустят на свободу. Этому никто не в силах помешать, ведь наши законы не рассчитаны на убийц такого возраста.
А теперь еще и шестилетка. Они там, в Мичигане, думали, что застраховали себя от неожиданностей, снизив возраст уголовной ответственности до семи лет. Даже семилетние, решили мичиганские власти, пусть отвечают перед законом как взрослые. А там возьми и появись шестилетний убийца!
Ну, а через несколько дней после расстрела во Флинте ребенок в Вашингтоне достал с верхней полки ружье, сам его зарядил, вышел на улицу и дал два залпа по гулявшим детям. Когда в полиции поинтересовались, где он научился заряжать ружье — наверно, думали, что папаша сдуру показал — мальчик простодушно заявил: «Да я от телевизора научился».
А если вернуться к ребенку из Флинта… Когда шериф рассказал о случившемся его отцу, который сидит в тюрьме, тот ответил: «Я как услышал — меня мороз по коже продрал. Потому что я сразу понял: это мой парень. Потому что мой парень, — добавил он для усиления эффекта, — просто обожал садистские фильмы».
Видите? Совсем крошка, а уже свихнулся от насилия в СМИ. А свихнулся он потому, что отец сидел и смотрел кровавые сцены, радовался, хохотал и потешался над смертью и человеческими страданиями. Обычно в 2, 3, 4 года, да и в 5–6 лет дети жутко боятся подобных зрелищ. Но если хорошенько постараться, то к шести годам можно заставить их полюбить насилие. Вот в чем весь ужас!
Во Вторую Мировую войну японцы использовали классический метод выработки условного рефлекса, приучая людей получать удовольствие от вида смерти и человеческих страданий, чтобы потом эти люди могли совершать чудовищные зверства. Японцы действовали в русле учения Павлова: показывали юным, еще не обстрелянным солдатам жестокие казни, фактически бойню китайских, английских и американских военнопленных. Причем заставляли не просто смотреть, а смеяться, издеваться, глумиться над этими мучениками. А вечером японским солдатам устраивали роскошный ужин, лучший за многие месяцы, поили саке, приводили девиц. И у солдат, как у собачек Павлова, вырабатывался условный рефлекс: они приучались получать удовольствие при виде чужих мучений и смерти.
Наверное, многие читатели Вашего журнала видели фильм «Список Шиндлера». И надеюсь, никто из них не смеялся во время просмотра. А вот когда такой просмотр устроили для старшеклассников в пригороде Лос-Анджелеса, кинопоказ пришлось прервать, потому что дети хохотали и потешались над происхо-дящим. Сам Стивен Спилберг [4], потрясенный таким поведением, приехал, чтобы перед ними выступить, но они и его засмеяли! Может, конечно, это только в Калифорнии так реагируют. Может, они там все с приветом. Но ведь и в штате Арканзас, в Джонсборо, было нечто похожее. Бойня произошла в средней школе, а рядом, за соседней дверью, учатся старшеклассники — старшие братья и сестры детей, которых изрешетили убийцы. Так вот, по свидетельству одной учительницы, когда она пришла к старшеклассникам и рассказала о трагедии — а они уже слышали выстрелы, видели машины «скорой помощи» — в ответ раздались смех и радостные возгласы.
А девочка из школы «Чэтем» — это тоже в Литтлтоне, по соседству со школой «Колумбина», где произошло очередное массовое убийство, эти две школы враждуют между собой — написала мне, что когда по радио объявили о стрельбе и о том, что есть жертвы, чэтемские ребята прямо-таки зашлись от восторга. Их радостные вопли были слышны на другом конце коридора, в учительской!
Наших детей учат получать удовольствие от чужой гибели, чужих мучений. Наверное, и шестилетку из Флинта уже научили. Держу пари, он тоже играл в агрессивные компьютерные игры!
Так вот, по данным ФБР, для среднестатистического офицера полиции нормальным считается, когда из пяти пуль в цель попадает одна. Маньяк, который прошлым летом проник в детский садик в Лос-Анджелесе, сделал семьдесят выстрелов. Пять детишек пострадали. А этот парень выпустил восемь пуль и ни разу не промахнулся! Восемь пуль — восемь жертв. Из них пять попаданий в голову, остальные три в верхнюю часть туловища. Поразительный результат!
Я обучал техасских рейнджеров, калифорнийских полицейских, патрулировавших скоростные трассы. Обучал батальон «зеленых беретов». И никогда, нигде — ни в полиции, ни в армии, ни в уголовном мире — не было таких достижений! А ведь это не отставной рейнджер типа меня. Это четырнадцатилетний парнишка, до той поры не державший оружия в руках! Откуда у него такая невероятная, беспрецедентная меткость? Причем, как отмечают все свидетели трагедии, он стоял, как вкопанный, паля прямо перед собой, не уклоняясь ни вправо, ни влево. Такое впечатление, что он методично, одну за другой, поражал цели, появлявшиеся перед ним на экране. Как бы играл в свою поганую компьютерную игру!
Это же неестественно: выпустить в противника всего одну пулю! Естественно стрелять, пока противник не упадет. Любой охотник или военный, побывавший в бою, скажет вам, что пока не подстрелишь первую цель и она не упадет, на другую не переключаешься. А чему вас учат видеоигры? Один выстрел — одна жертва, а за попадание в голову еще и бонусы.
Поделюсь с Вами кое-какими знаниями о телевидении. Нам доподлинно известно, что существует теснейшая связь между пристрастием человека к телевизору и ожирением. Об этом сообщали главные новостные каналы, и никто этого пока не опроверг. В чем тут дело? Во-первых, такой человек становится зависимым от телевидения. Клиповая смена кадров вызывает зависимость, аддикцию. А образы насилия действуют на детскую психику как сильнейший наркотик. Дети не могут от них избавиться, быстро становятся зависимыми.
Теперь про ожирение. Тут фокус не только в том, что человек, прилипший к телевизору, ведет сидячий образ жизни. Самые творческие, изобретательные, умные люди Америки за огромные деньги убеждают вас и ваших детей, как хорошо переедать. Они подбирают нужные частоты, нужные цвета, нужные экранные образы, чтобы вы накупили побольше сладкого. А это чревато уже не только резким ростом ожирения, но и ростом детского диабета! Он тоже в значительной мере обусловлен телевидением.
Но и это еще не все! Есть много данных о влиянии телевидения на развитие анорексии и булимии. Например, на Самоа и в других таких же райских уголках никто не слыхал о таких психических заболеваниях, пока туда не пришло западное телевидение, а с ним — искаженный, извращенный Америкой эталон женской красоты. А как только пришло — тут же появились девочки, которые в буквальном смысле слова морили себя голодом, пытаясь соответствовать американскому стандарту.
Анорексия, булимия, ожирение — таких массовых проблем в детско-подростковой среде раньше не существовало! Это новые факторы нашей жизни.
А есть и совсем еще неизученное заболевание — синдром гиперактивности с дефицитом внимания. Однако даже те данные, что уже имеются, свидетельствуют о мощном влиянии телевидения на развитие у детей этой болезни. Представьте себе ребенка, который и так-то плохо умеет фиксировать внимание. А тут еще телевизор… Что будет с детьми, которые проводят жизнь перед телеэкраном, сидят перед ним, как приклеенные, толстеют… Мозги их забиваются клиповыми образами. А потом в 5–6 лет, когда их отдают в школу, учитель начинает что-то объяснять, а дети уже не воспринимают размеренную устную речь, они привыкли к быстрой смене кадров, им хочется нажать на пульт, переключить канал… Все, они уже необучаемы.
Мы начинаем пичкать их таблетками. Сперва сами усугубляем их состояние, плюем на рекомендации Американской Академии Педиатров, Ассоциации Медиков и прочих компетентных организаций, которые предупреждали нас: «Не делайте этого!» А когда дети слетают с катушек, подсаживаем их на таблетки! Вот и получается кошмар.
Говоря о «Покемонах», мы не сказали самого главного. Да, телевизионщики усиленно манипулируют детским сознанием, специально так подбирая образы, цвета и частоту смены кадров, чтобы превратить телевидение в сильнейшее психоактивное вещество, от которого у детей развивается наркотическая зависимость. Но я хочу особо подчеркнуть, что в основе этой зависимости лежит насилие. Детей пичкают жестокостью, а жестокость, как и никотин, вызывает привыкание. И как у никотина, у нее есть побочные эффекты. Это страхи, повышенная агрессивность и, как следствие, особо тяжкие преступления.
Поймите одну простую вещь: в разговоре о тяжких преступлениях сейчас бессмысленно опираться на статистику смертности. Современные медицинские технологии позволяют с каждым годом спасать все больше людей. Рана, от которой во Вторую Мировую войну умирало девять человек из десяти, во вьетнамскую кампанию уже не считалась смертельной. Уже тогда девять человек из десяти, получивших подобные ранения, оставались живы. Если бы мы жили, как в 30-е годы прошлого века, когда пенициллин, автомобили, телефон были доступны далеко не всем, смертность от преступлений была бы в десять раз выше, чем сейчас. Лучше анализировать статистику попыток убийства. В этом плане, с поправкой на прирост населения, уровень тяжких преступлений в середине 2000-х возрос по сравнению с серединой 50-х в 7 раз. В последние пару лет он чуть снизился — в основном, за счет пятикратного увеличения тюремных сроков и успехов в экономике — но все равно мы в 6 раз чаще пытаемся убить друг друга, чем в 1957 году. И не только мы. В Канаде, по сравнению с 1964 годом, число попыток убийства возросло в 5 раз, а покушений на убийство (у нас такой классификации нет) — в 7. По данным Интерпола, за последние 15 лет число тяжких преступлений в Норвегии и Греции увеличилось почти в 5 раз, в Австралии и Новой Зеландии — почти в 4. В Швеции по той же категории преступлений рост трехкратный, а в семи других европейских странах — двукратный.
Причем в таких странах, как Норвегия, Швеция и Дания, уровень тяжких преступлений сохранялся неизменным почти тысячу лет! Такого, чтобы тяжкие преступления выросли в 2, а то и в 5 раз, всего за 15 лет, вообще не наблюдалось! Это небывалый случай. Так что обязательно нужно спросить себя, что за новый ингредиент появился в старом «компоте». И понять, что этот ингредиент мы добавили сами. Мы растим убийц, растим социопатов.
В Японии за один 1997 год уровень подростковой преступности вырос на 30 %. В Индии за 15 лет количество убийств на душу населения удвоилось. Удвоилось всего за 15 лет! Только представьте себе, что это значит для такой многонаселенной страны! В чем дело? А в том, что незадолго до этого в каждой индийской деревне появился телевизор, и жители стали вечерами собираться, смотреть боевики и прочую американскую дрянь. Та же самая история произошла в Бразилии и Мексике. Там тоже взрыв преступности. Они везут к нам обычные наркотики, а мы к ним — электронные. И еще неизвестно, какие наркоторговцы гаже. Когда президента американского телеканала CBS спросили после бойни в Литтлтоне, причастны ли к случившемуся средства массовой информации, он ответил: «Если кто-то думает, что масс-медиа тут ни при чем, то он полный идиот».
Стало быть, они знают! Знают, что делают — и все равно продолжают торговать, как наркобароны, смертью, ужасом, деструктивными идеями. Кучка людей на этом обогащается, а вся наша цивилизация оказывается под угрозой. Вспомним иерархию потребностей по Абрахаму Маслоу. В основе нашей цивилизации лежит потребность в защите и безопасности. Поведет фундамент — обрушится все здание. Перефразируя Маслоу, можно сказать: «Ради безопасности люди пожертвуют всем, даже свободой». Если наступят совсем уж тяжелые времена, люди пойдут на все, лишь бы их детей не резали, как поросят, на улицах. Они начнут подавлять меньшинства, истреблять маргиналов, поступятся гражданскими свободами. Сделают все, что в их силах.
Нам необходимо взять систему градаций, уже разработанную индустрией видеоигр, и просто ее усовершенствовать. А то получается, что порнодельцы согласны с запретом продавать порнографию детям, производители сигарет, спиртного, оружия тоже не оспаривают такие запреты в отношении детей, и только производители агрессивной видеопродукции не согласны. Они говорят: «Мы продаем игры, потому что люди их покупают. Этого добра так много, потому что американцам оно нужно. Мы просто подчиняемся законам рынка».
Но на самом деле это вовсе не законы рынка, а логика наркоторговцев и сутенеров. Хотя даже наркоторговцы и сутенеры обычно не лезут к маленьким детям.
Кроме того, за медианасилие надо штрафовать. Да, по конституции мы имеем право пить спиртное. У нас есть специальная поправка, отменившая «сухой закон». И право на ношение оружия у нас есть. Но никто не говорит, что наши конституционные свободы в области ношения оружия или потребления алкоголя распространяются на детей. Права продавать детям спиртное или револьверы у нас нет. Нам совершенно необходимо отрегулировать систему штрафов в этой области, иначе нас ждет куча проблем.
И третья мера, помимо просвещения и законодательства, это судебные иски. После убийства в Падуке федеральное правительство предъявило производителям компьютерных игр иск на 130 млн. долларов. И судебный процесс развивается вполне успешно.
Сейчас такого рода тяжбы затеваются по всей Америке. У нас самые надежные автомобили, самые надежные самолеты, самые безопасные в мире игрушки, потому что если нам начинают сбывать некачественный товар, мы учиняем фирмам судебные иски. Поэтому мы просто обязаны воздействовать на производителей игр и донести эту мысль до рядовых американцев.
Интернет-новости об интернете
По данным «Китайского национального детского центра» в Китае насчитывается 137 млн. пользователей интернета. Среди 18 млн. несовершеннолетних пользователей 13 %, т. е. примерно 2,6 млн. человек, подвержено интернет-зависимости.
Нередко эта зависимость оканчивается трагедиями. 28 февраля 2007 года житель провинции Ляонинь скончался перед экраном компьютера после 7 дней игры в онлайне.
Другой случай. Несколько лет назад Ляо, который работал почтальоном, был уволен. Год назад он увлекся онлайновыми играми. Усилия жены и сына побороть его интернет-зависимость не принесли желаемых результатов. Однажды в 4 часа утра Ляо постучался в дверь комнаты сына, чтобы посидеть у его компьютера, но 18-летний сын отказал ему. Тогда отец в припадке гнева схватился за нож… Драма окончилась гибелью сына в результате нанесенных ему тяжелых ран, а Ляо сдался в руки полиции.
Социологи считают, что увлечение онлайновыми играми становится общественной проблемой в Китае. Результаты исследований показывают, что слишком долгое времяпрепровождение в интернете вредно не только для глаз, но и вызывают излишнюю нагрузку на кровеносную систему, а также заболевания нервной системы. Медики и психологи бьют тревогу и пытаются разработать методики для отказа от игр в интернете, включая прием лекарств, оказание психологической помощи и т. п. Психиатры говорят, что одна из причин возникновения зависимости — скучная жизнь. Многим людям просто нечего делать, и они сутки напролет проводят в виртуальных мирах.
Китайцы отличаются огромным упорством и трудолюбием, что приводит к катастрофическим последствиям в случае появления какой-либо психологической зависимости (наверное, именно по этой причине в Китае строго запрещены азартные игры, тогда как в Великобритании, например, они получают государственную поддержку). Многие китайцы просто не в силах оторваться от онлайновых игр и платят за это жизнью — умирают от истощения через несколько дней интенсивной игры.
Политическое руководство страны также обеспокоено проблемами, связанными с быстрым распространением интернета. 24 января 2007 года под председательством генерального секретаря ЦК компартии Китая Ху Цзиньтао в Политбюро ЦК КПК прошел уже 38-й семинар, на котором была «подчеркнута необходимость активизации развития и управления интернет-культурой и полного выявления роли интернета в развитии китайской социалистической культуры».
Китай — не первая страна, где интернет-зависимость обсуждается на государственном уровне. В последние несколько месяцев Южная Корея, Таиланд и Вьетнам тоже предприняли меры, чтобы оградить тинейджеров от излишнего увлечения виртуальной реальностью. В рамках этих мер ограничен допуск детей в интернет-клубы и внедрены системы «родительского контроля», которые автоматически прекращают сеанс связи через каждые пять часов онлайновой игры. Но ни одна страна не зашла по пути борьбы с интернет-зависимостью так далеко, как Китай.
Чтобы бороться с распространенным недугом, китайское правительство несколько месяцев назад открыло 8 специализированных диспансеров для лечения интернет-зависимости, порождаемой такими вещами как онлайновые игры, виртуальный секс и прочие «прелести» сетевой жизни. Одновременно с появлением диспансеров правительство ограничивает доступ своих граждан к «зловредным» зарубежным сайтам (порнография, азартные игры, антикоммунистическая пропаганда).
Крупнейшая и старейшая клиника для лечения интернет-зависимости находится на военной базе в Дасине, пригороде Пекина, и в нормальные дни дает приют 60 пациентам, но в критические периоды их количество возрастает до 280. Возраст пациентов: от 12 до 24 лет. Лишь очень немногие из них пришли сюда по доброй воле. Почти все были приведены родителями, которые и оплачивают лечение в размере 1300 $ в месяц (в Китае со средней зарплатой 130 $ это очень большие деньги).
Диспансер изначально был создан для лечения героиновой зависимости, но позже его переоборудовали в соответствии с новыми реалиями. Лечение интернет-наркоманов — более актуальная проблема в наши дни. Однако психотропные препараты, антидепрессанты, гипноз и слабый электрошок остаются в арсенале местных врачей, также как военная дисциплина и строгая изоляция пациентов.
В диспансере 10 больших отдельных палат. Вся клиника выкрашена в серо-синие холодные цвета, и только в этих палатах стены теплой расцветки, с большим количеством солнечного цвета, чтобы повысить уровень серотонина в мозгах пациентов. Утро начинается в 6 ч. 30 минут, когда по палатам-камерам разносился привычный солдатский крик: «Это для вашего собственного блага!»
На третьем этаже находятся палаты для самых тяжелых пациентов, которые считаются хроническими интернет-наркоманами, со стажем в 5 и более лет. Эти несчастные спустя несколько дней лечения впадают в сильную депрессию и отказываются встречаться с доктором. Палаты на третьем этаже наблюдаются 24 часа в сутки.
Семнадцатилетний школьник Сунь Цзитин был помещен в такую клинику по требованию родителей. Они были озабочены, что ребенок неделями проводит за компьютером по 15 часов в сутки, замечая только смену дня и ночи. Лечение требовалось немедленно. Примерно месяц он провел в палате за металлической решеткой, без возможности общаться друзьями, а его единственными собеседниками были психиатры, медсестры и другие пациенты.
Другой мерой правительства является ограничение доступа молодых китайцев в интернет-кафе, которых в стране насчитывается 113 000. По предписанию «Национального народного конгресса» владельцы обязаны ограничивать несовершеннолетним китайцам доступ в кафе и время пользования компьютерами. За несоблюдение правил на владельца кафе налагается крупный штраф. Открытие новых интернет-кафе в Китае запрещено.
Начальство Индийского технологического института (IIТ), расположенного в Мумбае, — одного из крупнейших специализированных ВУЗов Индии, приняло решение об ограничении на использование студентами интернета в общежитиях. Этот шаг был продиктован опасениями за моральный дух учащихся, так как, по мнению преподавателей, пристрастие к интернет-серфингу, играм и блогам отрицательно влияет на трудоспособность студентов, делая их асоциальными и даже склонными к самоубийствам.
С 12 марта 2007 года студенты мумбайского ИТ не смогут пользоваться интернетом в период с 23:00 до 00:30 — по мнению администрации, это поможет спасти учащихся от зависимости и вынудит их ложиться спать пораньше.
По словам декана Пракаша Гопалана современные студенты даже не знают своих соседей по этажу, и все это потому, что они слишком увлечены интернетом. Гопалан также посетовал на то, что старая культура общежитий канула в небытие, и дух товарищества среди студентов испарился без следа, что, по мнению преподавательского состава, является нездоровой тенденцией.
За студентами ВУЗов наподобие IIТ давно закрепилась репутация депрессивных людей, ведущих неправильный образ жизни. За минувшие 5 лет в технологических учебных заведениях Индии покончили с собой 9 студентов. В мумбайском институте за последние два года наложили на себя руки 2 учащихся, еще несколько попыток были пресечены.
Чем является интернет-зависимость с медицинской точки зрения?
Согласно недавним исследованиям более 14 % владельцев компьютеров в США не посещают работу или школу, не общаются с родителями и друзьями, забывают поесть и поспать — и все ради того, чтобы потратить лишние пару минут на интернет. Глава исследовательской группы доктор Э. Абуджад заявил, что наиболее тревожным фактором является то, что огромное количество людей используют интернет «просто так», для развлечения, или для того, чтобы сбежать от реальности. Именно таким образом поступают типичные алкоголики.
Интеллектуальный уровень зависимых от E-mail в два раза ниже, чем у наркоманов, употребляющих марихуану. С таким ошеломляющим докладом выступила психолог Марша Иган, организовавшая курсы по излечению от такой зависимости. Это первые специальные курсы для бизнесменов, страдающих избыточной зависимостью от электронной почты. О том, что зависимость от e-mail оказывает на мозг более разрушительное действие, чем наркотики, поведало исследование, проведенное британскими учеными из Лондонского Кингс-колледжа. При проверке коэффициента умственного развития (IQ) выясняется, что этот показатель на 10 % ниже у тех, кто непрерывно пользуется электронной почтой.
М. Иган рассказала об одном из своих клиентов, который не мог пройти мимо компьютера, неважно, своего или чужого, чтобы не залезть в электронную почту. Еще один бизнесмен, непрерывно проверявший свою почту, если не получал каждые 2 минуты послание, отправлял месседж сам. Главный миф, с которым приходится сталкиваться М. Иган, заключается в том, что пользование электронной почтой, якобы, хорошо для бизнеса. «Может быть, это и так, но излишняя зависимость от E-mail приносит многомиллионные убытки компаниям», — сообщила она.
Пресловутая интернет-зависимость уже стала не эфемерной, а вполне реальной опасностью и угрозой для здоровья многих граждан. Однако прежде всего под удар попадают дети и подростки, которые сегодня менее всего защищены от потока негативной информации из интернета. Исследования показали, что 90 % детей сталкивались в сети с порнографией, 65 % искали ее целенаправленно. При этом 44 % несовершеннолетних пользователей интернета хотя бы раз подвергались в сети сексуальным домогательствам. В нынешнем году День безопасного интернета призван обратить внимание общественности и властей в европейских странах на опасность использования детьми мобильных телефонов, которые нередко заменяют им компьютеры.
При интернет-зависимости страшнее расстройств зрения являются расстройства психические, а именно этим может обернуться ежедневная игра в компьютерные игрушки.
Как показали исследования профессора Марка Гриффитса из университета города Ноттингем, 12 % геймеров испытывают непреодолимое влечение к игре. У них наблюдаются абстинентный синдром (ломка), потеря самоконтроля, игнорирование ряда аспектов жизненной активности и другие явные признаки так называемой «болезни игрока» — лудомании. Еще около 30 % пока просто злоупотребляют сидением в интернете.
Хотя в работе профессора речь идет об он-лайн RPG-играх, с большой долей вероятности ее результаты можно приложить и к другим видам игр. Была бы игра — а игрок найдется.
Существует также подтверждающее вредоносность компьютерных игр исследование профессора колледжа гуманитарных и естественных наук университета города Нихон Акио Мори. Он изучал активность предлобных долей мозга, отвечающих за эмоциональность и творческие способности и соотношения альфа— и бета-ритмов в этой зоне. Для исследования профессор отобрал 4 группы людей — от вообще не смотрящих телевизор и не играющих в компьютерные игры до настоящих игроманов. И пришел к выводу, что бета-ритмы, которые означают преобладание работы предлобной доли, у геймеров практически всегда на нуле.
Именно этим фактом профессор и объясняет повышенную раздражительность, неспособность сконцентрироваться и сложности в общении с окружающими, возникающие у заядлых игроков.
Подобных работ тысячи: большинство ученых соглашаются с тем, что лудомания, точнее, чрезмерное увлечение компьютерными играми — это требующее лечения психическое заболевание. Именно поэтому в июне прошлого года в Голландии открылась первая в Европе клиника для лечения зависимости от компьютерных игр. В России пока такой нет, но сама лудомания уже стала объектом изучения психиатров.
«Возможно, видеоигры и выглядят безопасно, но к ним можно привыкнуть, как к наркотикам или азартным играм. И бросить так же трудно», — отмечает Кит Бэккер, глава компании медицинских консультаций по вопросам различных зависимостей.
Американские подростки в возрасте от 13 до 18 лет тратят на мультимедийные развлечения более 72 часов в неделю. В это понятие включены интернет, мобильные телефоны, телепередачи, музыка, радиопрограммы, компьютерные игры. Такое количество высоких технологий заставляет подростков думать о том, что они не живут, а исполняют главную роль в собственном реалити-шоу.
Исследование выявило, что, несмотря на юный возраст, подростки являются вполне перспективными потребителями. В этом им помогают случайные заработки и, разумеется, кошельки родителей. Ежегодно на одежду, еду, машины, кинотеатры и мобильные телефоны подростки тратят около 195 миллиардов долларов.
Еще одна статья расходов — высокие технологии. По состоянию на 2006 год треть американских школьников может похвастаться перед сверстниками плеером iPod и игровой приставкой Microsoft Xbox, более половины школьников играют в Sony PlayStation 2.
Около 75 % подростков ежедневно проводят за компьютером более 3 часов в поисках музыки. Более половины из них не заботятся тем, что скачивать музыкальные файлы — незаконно.
Еженедельно среднестатистический подросток тратит на общение с друзьями в режиме онлайн (включая общение в ICQ и других подобных программах, электронной почте, чатах и форумах) около 3 часов в неделю.
По данным исследований компании Kelton Research из Лос-Анджелеса компьютеры и мобильные телефоны все чаще становятся причинами разлада между супругами.
Компьютеры и телефоны «без приглашения вламываются» в человеческую любовь: в ходе опроса более 1000 взрослых американцев 65 % из них заявили, что проводят больше времени с компьютерами, чем с супругами или партнерами.
«Отношения» в паре компьютер-пользователь становятся «все более прочными». По мнению 84 % респондентов, за последние три года люди стали зависимее от своих компьютеров. При этом таким тонким отношениям не всегда присуща гармония: более половины пользователей ПК воспринимают неудачи компьютера как свои личные. Люди злятся, печалятся или охладевают к происходящему, если компьютер «зависает» или плохо работает. Пятая часть опрошенных признала, что у них возникало желание ударить компьютер.
По мере того, как компьютеры все сильнее проникают во все сферы нашей жизни, наши отношения с ними могут показаться такими же важными, как отношения с нашими партнерами. И когда происходят проблемы с компьютером, человек часто чувствует раздражение и беспомощность.
Отдельный аспект в этой проблеме — интернет-зависимость. Интернетом на Земле регулярно пользуются примерно 141 млн. человек. При этом мужчины склонны отправляться в Сеть для флирта, а женщины — для общения с родственниками и друзьями.
Но не только компьютер может стать негласным третьим членом семьи. Эдвард Хэллоуэлл, психиатр из Массачусетса, обнаружил, что многие пары тревожит вмешательство коммуникационных устройств. Некоторые жены говорят, что мужья приносят мобильные телефоны в постель в моменты близости. Хэллоуэлл назвал это «SMS-зависимость».
Психолог из Университета Флориды Лайза Мерло также винит мобильник в семейных разладах. Те, кого разлучили с телефоном или КПК, начинают, по ее словам, волноваться. 7 % пользователей мобильных телефонов говорят, что из-за телефонов «разорвали отношения».
Она видит затылок своего супруга чаще, чем его лицо. Она посылает ему электронные письма, чтобы быть уверенной: информация точно достигнет адресата. Она спит с ребенком в одной комнате, чтобы не слышать, как ночами муж клацает по клавишам в другой. Ее имя — cyberwidow, «компьютерная вдова»; так во всем мире называют женщин, чьи благоверные слишком увлечены компьютером.
Тот факт, что некоторые люди погружаются в интернет или в компьютерную игру, как в омут, известен давно. Еще в 1995 году американка Кимберли Янг, профессор Питтсбургского университета, открыла Центр проблем онлайн-зависимости и написала несколько книг, переведенных на многие языки и ставших бестселлерами, в частности «Пойманные в Сеть» и «Запутавшиеся в Паутине». Именно Янг и ввела термин cyberwidow — «кибер-вдова», то есть спутница зависимого от интернета или компьютерных игр человека. Это определение нашло живой отклик среди многих американок, которые практически потеряли своих супругов, ушедших в виртуальность. Похоже, и в России появилась категория людей, которым пора объединяться в группы взаимопомощи «Родственники интернет-зависимых».
Безусловно, проблема киберзависимости не зависит от пола и возраста человека. Но самый распространенный портрет такого одержимого человека — молодой мужчина со средними доходами.
В запущенных случаях человек, страдающий компьютерной зависимостью, перестает обращать внимание не только на окружающих, но и на свой внешний вид. Он не умывается, не бреется. Как выразилась очередная cyberwidow: «В один прекрасный момент я взглянула на своего мужа и ужаснулась: кто это? Заросший, обрюзгший тип с красными глазами, который даже в туалет отлучается только во время перезагрузки. Разве за этого человека я выходила замуж?!»
Наталья Говардовская — отечественная «компьютерная вдова». Все было более или менее нормально, пока не появился ребенок: «Все мои силы уходили на дом и сына, соответственно по ночам я хотела высыпаться. Но оказалось, что мои желания не входят в планы мужа. Он приходил с работы, включал компьютер — и начиналось: общение с друзьями, игры, просмотр кино, обновление программ. Спать в однокомнатной квартире стало невозможно. Вечное жужжание или треск виртуальных пистолетов, мерцание монитора — просто ужас. Просыпаешься, просишь выключить, сделать потише, зовешь спать, но на все вопросы, просьбы и упреки получаешь один ответ: «Минуточку, зайка. Сейчас-сейчас, скоро». Это «скоро» длилось до рассвета».
Денег в семье было не очень много, и почти все они уходили на еду и грудного ребенка. Но муж при этом умудрялся время от времени тратить приличные суммы на «модернизацию системы» и «железо». Наташа пыталась супруга образумить. Но все ее тщательно подготовленные монологи из серии «У нас семья, у нас ребенок, надо быть более ответственным» отклика не находили.
«Секс практически отсутствовал, — говорит она. — Помню, он сидит за компьютером, я начинаю к нему приставать с нежностями, а он играет, отмахивается от меня».
Муж помогал только купать ребенка. Все остальное время он не замечал ни сына, ни жену. В паре «компьютер — пользователь» они были явно лишними. Развод стал трагедией, похоже, только для самой Наташи — супруг словно ничего и не заметил. «Наши дома напротив, — с горечью говорит Наташа, — и я вижу, как по ночам в его квартире мерцает экран монитора».
Дарье Черновой всего 22 года, но и она уже успела побывать в роли «кибервдовы». Ее парень Кирилл всегда был игроманом, но в меру — «постреляет» неделю-другую в каких-нибудь монстров и бросает. Идиллия закончилась, когда кто-то из друзей порекомендовал ему World of Warcraft — сетевую ролевую игру, количество участников которой сейчас насчитывает около 7,5 миллиона. С горящими глазами Кирилл принес коробку с кодом домой и начал установку. Дарью уже тогда насторожила фраза приятеля, который помогал Кириллу покупать игру: «О, Боже, у меня ощущение, что я своими руками вколол лучшему другу дозу героина в вену».
Сначала Кирилл с восторгом делился впечатлениями о своем герое — ушастом эльфе по имени Gatherer, и его жизни, полной опасностей: «Он такой маленький, вкусненький! А-а-а-а-а! Сейчас меня убьют. Бежа-а-а-ать!» Даша с удовольствием наблюдала за происходящим. Потом Кирилл стал играть много. Потом он стал играть удивительно много. Не желал ходить в гости и в кино, традиционно отговаривался: «Вот сейчас уже бегу проверить почту и — все!» До почты он «бежал» часами.
Даша, надо признать, тоже поигрывала в World of Warcraft. Но если она уставала через два-три часа, то бойфренд мог «рубиться» сутками. «Понимаешь, — объяснял он. — В реальности — грязь и серость, плохая погода, на работе мучают. А там все такое разноцветное. Я понимаю, что это неправильно, надо вставать, идти с тобой в кино. Но тут включил комп — и вот тебе кино».
Даша, как водится, сначала увещевала, потом шантажировала, потом закатывала скандалы. Бесполезно. Расстались. «Он перестал развиваться, мне с ним стало неинтересно. Он все время не высыпался, у него было вечно плохое настроение».
Недавно Даша познакомилась с парнем, оказавшимся игроком той же «гильдии», в которой состоит и Кирилл. Ее представили как девушку, «которая встречалась с Gathererom». Парень, услышав это, воскликнул: «Как ты могла с ним расстаться, он же офигенный танк!» («танк» — это одна из ролей, функций в игре).
Психологи говорят, что компьютеромания сродни алкоголизму. Компьютер, так же как и, например, красное сухое, сам по себе не зло. В зависимость попадают лишь люди, в принципе имеющие склонность к той или иной аддикции. А интернет или ролевые игры — это всего лишь среда для их реализации. Человек со здоровой психикой отлично проведет время в кафе или за компьютером, и не надо будет его оттуда вызволять, звоня по «03». Но таких, видимо, становится все меньше.
Статистики по русским «кибервдовам» пока нет. Зато уже появились места, в которых они собираются для того, чтобы поделиться друг с другом своими горестями. Естественно, на форумах в интернете. Вот одна из записей. «Я ненавижу комп, который отнимает все внимание моего мужа. Приходя домой, он сразу садится играть, и остаток дня мы с ребенком имеем возможность созерцать лишь его спину. Однажды, когда дочери было 2 года и 4 месяца, у нас с ней произошел такой диалог: Она: «Я не любу папу». Я (в шоке): «Почему?» Она: «Не любу!» Я: «Почему, что он плохого делает?» Она: «Компутер…»
По данным исследовательской фирмы Computer Economics в мире 20 % пользователей киберпространства страдают болезненным пристрастием к проведению времени в Сети (так называемой интернет-аддикцией). 91 % аддиктов — участники форумов и чатов, из них 60 % — любители киберсекса и обсуждения «взрослых тем». 9 % страдают информационным вампиризмом.
Три года назад Стэнфордский университет сообщил, что 6 % из нас замечают, что личные отношения страдают из-за компьютера; еще 14 % могут в этом случае воздерживаться и не садиться за клавиатуру. Согласно последним опросам ныне число «замечающих» выросло в 10 раз.
Смерть у компьютера
В Екатеринбурге произошел случай из ряда вон выходящий, пишет «Российская газета». Четырнадцатилетний школьник пришел домой из компьютерного клуба, мать сразу заподозрила неладное в его поведении. Вызвала «скорую», мальчика увезли в детскую городскую больницу № 9. Неделю он провел в реанимации, но усилия врачей оказались тщетны — ребенок умер. Установленная причина смерти — острое нарушение мозгового кровообращения, иначе говоря, инсульт.
Врачи говорят, что мальчик был вполне здоров, раньше к врачам не обращался. Скорее всего, произошла так называемая декомпенсаторная реакция на фоне скрытого процесса — возможно, было общее переутомление в конце учебного года, был какой-то стресс, а мерцание компьютерного экрана в темной комнате спровоцировало именно такую реакцию головного мозга.
Егор Лунев из Екатеринбурга с самого начала школьных каникул проводил все свободное время в компьютерном клубе, рассказывает «Комсомольская правда». 31 мая парень сидел за компьютером 12 часов подряд.
Домой школьник возвращался разве что перекусить, да выспаться, а утром вновь спешил вернуться к любимому времяпрепровождению. Родители не запрещали ему играть, полагая, что мальчик после окончания учебного года имеет право на отдых, пусть даже и такого плана, отмечают «Новые Известия», которые пишут, что ребенку было не 14, а 12 лет.
Теперь санитарные врачи займутся проверкой гибели подростка, — сообщает информационное агентство REGNUM.
В управлении здравоохранения сообщили, что расследованием займутся органы санэпидемстанции. Они должны проверять условия в компьютерных клубах — в частности, дозу лучевой нагрузки и время пребывания посетителей у монитора. К ответственности будут привлечены и владельцы клуба.
Неживая среда обитания
(картинки с выставки)
А.В. Ермаков[5]
Писать о технических объектах и технологических процессах, плотным кольцом окружающих современного ребенка, — дело не слишком благодарное. Пока статья выйдет в свет, официальные нормативы технического оснащения школьных классов могут смениться дважды, если не трижды. Что же до аналогичного домашнего окружения, то сумма его вариантов и комбинаций во много раз превышает количество научно-фантастических романов, издающихся сегодня. Если кому-то кажется, что для решения проблемы взаимоотношений его ребенка с техническим миром достаточно найти пределы разумного пользования компьютером, телевизором, магнитофоном и другой бытовой техникой, то он ошибается. Вообще, термин «пользование» в этом случае давным-давно пора заменить словом «сотрудничество» или даже «сосуществование». Хотим мы этого или нет, но технические средства обучения давно уже перестали быть набором послушных человеку предметов. Они вошли в среду нашего обитания наряду с комарами, деревьями и воздухом. Они стали частью той реальности, что встречает человека при рождении и готова сопровождать его до самой смерти, а, возможно, и дальше. Не верите? Тогда смотрите сами.
Недавно я гостил в одной верующей семье, на первый взгляд, круто отмежевавшейся от искушения электроникой и психотехникой. Компьютер и телевизор отсутствовали в принципе. От подаренной родственниками микроволновой печи молодые супруги шарахались, как от холерного барака. Читать, считать, писать или говорить по-испански семимесячного младенца, слава Богу, никто не учил. И все же именно из его кроватки я извлек игрушки, поведение которых привело меня в неописуемый ужас.
Первой была утка. Самая обычная мягкая игрушка из обшитого синтетикой поролона. Но дело было совсем не в ткани. Утка крякала. Крякала, надо сказать, на совесть. Спрятанный глубоко внутри динамик издавал звуки, которых не постыдилось бы любое подмосковное болото. Родители весело и гордо махали ей перед носом своего дитяти, нисколько не задумываясь о том, что, таким образом, они не только лишают его радости будущего открытия настоящего живого утиного крика, но и, возможно, готовят почву для сравнения русской природы с диковинной тайваньской механикой. Сравнения, очень может быть, не в пользу отечественной реальности. Хотя (давайте задумаемся об этом сразу) домашняя механическая утка в наше время вполне может показаться реальнее дикой.
Но впечатления от утки, а следом и весь белый свет померкли в моих глазах, когда вслед за ней из кроватки достали курицу. Патентованную курицу для стимуляции нервной системы, а также других систем детского организма: зрительной, слуховой, вкусовой, осязательной (насчет обоняния я не очень уверен; по-моему, она все же ничем не пахла)… Курицу, которая имела несколько режимов кудахтанья и поблескивания красными глазами, напоминавшими мигалки ГИБДД, а также гремела, хрустела, скрипела, шелестела разными членами своей поролоновой фигуры, «развивая богатство тактильных ощущений». Напоследок, она изрыгнула из своего чрева (сегодняшние игрушки обзавелись и таким внутренним органом) маленькое бежевое яйцо.
— Ну, а это-то зачем?!
Счастливые родители поспешили замять мою непонятливость и наперебой начали объяснять, что такая деталь не только придает игрушке «достоверность», но и приучает ребенка с малых лет «целомудренно» и спокойно размышлять о процессах размножения живых организмов.
Пораженный увиденным, я, к сожалению, соображал довольно туго и лишь невнятно возражал, что одно и то же тряпичное яйцо на веревочке, которое можно вынимать и запихивать руками в недра курицы бесконечное количество раз, никак не способствует правильному изучению биологии. Мысль о том, что столь практическое изучение этой науки в раннем возрасте не так уж обязательно, пришла мне в голову уже позднее. Кстати, как и мысль о сомнительных достоинствах «достоверных» игрушек. Ведь если буквально следовать этому принципу, то любой пистолетик должен стрелять (желательно боевыми патронами), а любой паровозик — жечь в топке уголь и возить пассажиров (желательно на Павелецкий вокзал). В конце концов, не легче ли подарить ребенку настоящую курицу (или револьвер), чем так изощренно добиваться «жизненной правды» в игре, которая все-таки должна чем-то отличаться от «настоящей» жизни?
Некоторым читателям может показаться, что я давно отклонился от поставленной темы и слишком увлекся, описывая свои переживания в гостях. В конце концов, каждый взрослый, а потом и каждый ребенок выбирает себе игрушки по своему произволу, и ограничивать их выбор бессмысленно. Но ведь описанные мной утка и курица совсем не простые игрушки. Скорее, их (особенно курицу) можно назвать развивающими пособиями или обучающими тренажерами. Причем довольно несовершенными и безобидными. Сегодня рынок наводнен куда более эмоционально агрессивными изделиями такого рода. Вспомним хотя бы игровые приставки или электронных животных — «тамагочи».
По большому счету, и это — вчерашний день. Российские глянцевые журналы для родителей уже наперебой размещают рекламу некоего обаятельного чудовища (назовем его, к примеру, оно, правду сказать, его настоящее имя не очень-то казистее), которое «реагирует на все действия ребенка и может общаться с ним». Представьте себе, как это маленькое ушастое гибридное скрещение совенка с нетопырем для начала спрашивает имя нового хозяина, к месту или не к месту повторяя его все последующее время. Потом оно также будет повторять и другие услышанные слова. Еще оно «любит петь и его можно научить петь любую песенку». К тому же ему «нравится, когда его гладят по животику или спинке, и тогда оно очень забавно урчит». Оно «реагирует на свет и засыпает, когда темно». А вот, похоже, и главная разгадка его привлекательности: «Если Вы заняты работой, то оно умолкнет, но стоит позвать его, как оно очнется и заговорит с Вами».
Зачем ребенку может понадобиться такое дружески настроенное существо, и что оно может дать человеку, вступающему в жизнь, в отличие от выходящих из моды «друзей человека»? Что, кроме бытовой стерильности отличает его от домашних животных? Некоторые «прогрессивные» родители уверяли меня, что котенок и щенок не умеют разговаривать с детьми (что, между прочим, никогда не мешало детям самим говорить с котятами). Утверждение вполне сродни тому, что искусственная утка лучше крякает. Даже если это так, все эти электронно-меховые «друзья», входя в жизнь наших детей, занимают в ней не только собачье место. Чье еще? Друзей, сестер, братьев, родителей?.. А, может быть, место живых существ вообще? Полностью оккупировать его нашим новым «друзьям», конечно, не под силу. Но вот немного потесниться и уступить им нам, видимо, придется. Хотя, что значит «немного»? И кому «им»?
С кем, вообще, чаще всего общается современный городской ребенок, особенно дошкольник? С кем он говорит? С другими детьми? Только если он ходит в детский сад (что может позволить себе не более 20 % населения), постоянно и свободно гуляет на улице (около 50 % городских детей), часто бывает в гостях у соседей или родственников, у которых есть дети, или, наконец, сам живет в большой многодетной семье. Общение с посторонними, но не совсем чужими взрослыми, которому так способствовали прежние общежития, коммуналки или замкнутые дворы, сейчас становится невозможным в принципе. Во-первых, чужими стали почти все окружающие. Во-вторых, к детям стали проявлять особенный интерес маньяки, бандиты, торговцы органами, наркоторговцы, бомжи… А в-третьих, большинство взрослых интерес к «посторонним детям» потеряло напрочь. Все заняты, все работают. Остаются наемные няни и воспитатели (редкая экзотика), добрые бабушки и дедушки (вымирающий вид), ну и родители, разумеется.
Но современные родители просто не имеют достаточно сил и времени, чтобы по душам разговаривать с ребенком. Часто они даже не знают толком, как и зачем это делается. Много ли матерей сегодня умеют петь, например, колыбельные песни? Я знаю семьи, где давным-давно вообще ничего не поют, а ставят пластинку, кассету, диск или достают из коробки его (вы еще не забыли, кто у нас может «петь любые песенки»?). Детям чуть постарше включают телевизор или видеомагнитофон (хорошо еще, если на кассете окажутся мультфильмы, а не ужасы или эротика). Дети еще постарше включают их сами. Потом добавляются мобильный телефон, плеер, компьютер…
В такой обстановке дискуссия на тему «Границы применимости обучающих машин в средней школе» выглядит надуманной. Ребенок, с малых лет растущий и развивающийся в окружении электронных голосов и мерцающих призраков, сам привычно определяет эти границы. Техника учит его всему. И не надо обольщаться, что техническую среду общения создают люди. Неизвестно еще, кто кого создает, по крайней мере, последние лет тридцать. Лучшим примером этого может быть постепенное исчезновение или, как теперь принято говорить, «отмирание» человеческой речи.
Процесс этот, только еще набирающий обороты в России, в Европе и Америке уже давным-давно стал серьезной проблемой. Около двадцати лет назад в Германии количество детей с нарушениями речевой и слуховой способности не превышало 4 %. Но в 1988–1992 детский врач из Майнца Манфред Хайнеманн обнаружил, что среди трех-четырехлетних малышей процент речевых нарушений приближается к 25. Сегодня этот показатель вырос еще на 20 %. Почти половина немецких детей не умеет нормально разговаривать! Да и не только немецких. В 1996 году в начальных школах Великобритании запустили специальную программу, обучающую первоклассников спрашивать дорогу и здороваться. Агентства социального страхования в той же Германии настолько озабочены ростом специальных логопедических школ, что на собственные средства выпустили книгу «Поговори со мной!» Тема более чем актуальная, ведь средняя европейская мать тратит на разговоры со своим ребенком 12 минут в день.
Пятнадцатистраничная брошюра Райнера Патцлаффа «Детство умолкает», изданная на ту же тему у нас, конечно, не может подробно описать все особенности проблемы утраты речи, но суть ее объясняет довольно ясно. «Языковедение привыкло видеть в речи человека не что иное, как средство передачи информации от «передатчика» к «приемнику». Однако у такого понимания, возникшего уже в XIX столетии, есть серьезные последствия. Если речь идет только о содержании, которое нужно передать, то… информация может достичь цели при помощи различных средств — письма, знаков, образов, жестов… Но для ребенка, которому предстоит освоиться с миром речи, ни в коей мере не безразлична среда. Ведь только благодаря обращенному к нему слову он может стать человеком в истинном смысле слова», — пишет Патцлафф.
Речь — это, прежде всего, искусство движения. «Прежде, чем маленькому ребенку удастся сформулировать одно единственное предложение, ему необходимо научиться владеть в совершенстве более ста мышцами, участвующими в процессе речи и координировать их». Один из главных теоретиков кинесики (науки о движениях человеческого организма), американский ученый Кондон не так давно впервые описал удивительную синхронность движений всех частей тела говорящего и слушающего, напоминающую «изящный и плавный танец». Некоторые ученые предполагают, что эти движения стимулируют не только мышечную активность или мелкую моторику конечностей, но и правильный рост скелета, а также активность коры головного мозга. Все эти факты приведены здесь для того, чтобы можно было наглядно представить, чего ежедневно лишает ребенка наша аудиовизуальная техника, которая, в то же время, несомненно, сообщает ему массу интересной и полезной информации.
Сторонники введения цензуры СМИ и ежедневного появления Пушкина на телевидении и Чайковского на радио должны осознать, что русская классика сохраняет свой воспитывающий, гармонизирующий человека потенциал только тогда, когда передается «по старинке», то есть из уст в уста. Составителям многочисленных сегодня фонохрестоматий и мультимедийных учебников для детей до 8 лет тоже не мешало бы запомнить это. Иначе никакие оцифрованные шедевры мировой культуры не спасут обездвиженный и потерявший речь разум.
Впрочем, только ли разум? Ведь младенец, сидящий перед экраном или монитором, в принципе не расположен к активному движению. У него бегают разве что глаза.
То же самое можно сказать и о школьнике, ежедневно проводящем за партой пять-шесть (виноват, уже семь-девять) часов. Винить в этом современную технологическую среду не стоит. Парта — слишком давнее и древнее изобретение, а классно-урочной системе вот-вот исполнится четыреста лет. Однако в свое время эта система также рассматривалась как обучающая технология, причем, довольно передовая. Она, между прочим, как никакая другая социальная реформа, подготовила строительную площадку для возникновения индустриального общества, и была надежной базой этого общества на всем протяжении его истории. Частично обездвижив ребенка, она, тем не менее, сохранила за ним ряд базовых физических навыков, а также привила несколько новых. В первую очередь, ручное письмо, отмирающее сейчас под напором разного рода устройств механического ввода электронных данных.
Вся предшествующая картинка нужна была мне не столько для того, чтобы напугать читателей перспективой исчезновения речи, сколько для напоминания непреходящей роли движения в развитии человека. Массовый российский читатель, должно быть, уже подзабыл классическую работу Энгельса «Роль труда в процессе превращения обезьяны в человека». Можно не разделять эволюционистские взгляды ее автора, но с тем, что облик человечества действительно зависит от характера физических движений, присущих ему как биологическому виду, трудно не согласиться. Так или иначе, но мы — люди, потому что используем для ходьбы две нижних конечности и производим различные манипуляции с предметами при помощи двух верхних. Множество других, куда более мелких движений, гарантирующих каждому из нас выживание и самообеспечение, составляют наш образ жизни и формируют наш образ мыслей.
Прежде характер этих движений в значительной степени зависел от естественной среды обитания. Однако многие люди всегда стремились вырваться за пределы существования, положенные природой (и, скорее всего, Богом, но сейчас мы не обсуждаем этот вопрос), изменить первоначальную среду обитания таким образом, чтобы как можно меньше зависеть от нее. Неизвестно, знали они или нет, что это неминуемо повлечет изменения в их сознании, а потом и во внешнем облике. Мы сейчас это знаем. Знаем мы также и то, что независимость от природы оборачивается зависимостью от вновь созданной искусственной среды. Что характер наших физических движений в этой среде столько же зависит от наших потребностей и желаний, сколько диктуется ее особенностями (не побежит ведь никто, в самом деле, через оживленную десятиполосную автомагистраль, как бы он не спешил).
Какое отношение это имеет к школе и к обучению? Дело в том, что до самого последнего времени физические движения ребенка оставались, в каком-то смысле, неприкосновенным запасом человечества. На отведенном ему пространстве (комната, квартира, подъезд, двор, улица…) он передвигался свободно и относительно естественно, будучи ограничен только возможностями своего возраста и социальным статусом родителей. Общественные системы обучения или профессиональная деятельность ограничивали и регулировали его активность в том возрасте (7 — 10 лет), когда его организм был уже так или иначе оформлен. При этом резкое обездвиживание в начальной школе все равно было чревато психологической (а иногда — и физиологической) травмой.
В сегодняшних условиях, когда технологическая среда подошла к самому порогу детской и буквально врывается в колыбель, речь должна идти уже не о травме, а о мутации (стойком изменении наследственных структур организма). Мало ставить вопрос: каким будет ребенок, сформировавшийся в условиях ограниченного движения и человеческого общения в закрытом пространстве? Нужно еще понять: кем он будет?
Четвертую картинку я хотел посвятить описанию глобальных поисковых систем и размышлениям об их роли в современном образовании, но вовремя остановился. Во-первых, тема интернета в школе сама по себе слишком серьезна, чтобы касаться ее вскользь. А во-вторых, его мощное вторжение на российский образовательный рынок началось слишком недавно и до сих пор носит, в основном, рекламный характер. Серьезно обсуждать итоги и последствия этого вторжения можно будет только тогда, когда мы столкнемся с первым поколением людей, выросшим «в сети» (или «в сетях»?). А до этого времени можно лишь наблюдать и задавать вопросы.
Кстати, один такой вопрос уже несколько лет не дает мне покоя. Он связан с поведением людей, постоянно, как они сами выражаются, «сидящих» в интернете. Почему удерживающее их перед экраном эмоциональное напряжение в наибольшей степени обостряется в моменты поиска данных (то есть тогда, когда они сидят перед экраном практически «вхолостую»; ведь информация еще отсутствует) и стремительно падает после удовлетворения очередного запроса (когда вроде бы должна начинаться работа с данными)? Значит ли это, что интернет реально необходим большинству людей затем, чтобы искать знания, а не затем, чтобы получать их? Или это вовсе ничего не значит, и мне просто попадались слишком легко возбудимые люди? Все это и еще многое другое только предстоит выяснить.
Ну, и напоследок, не откажу себе в удовольствии черкнуть пару строк об эволюции «достоверных» кур. Одна из них попалась мне на глаза буквально, сегодня. «Интерактивная игрушка нового поколения! Рожает и говорит по-русски!!!» — гласила реклама в одном из центральных детских магазинов Москвы. Как видите, этот вид неживых существ уже довольно далеко ушел в своем развитии. Она свободно «разговаривает и поет, вращает глазами, пританцовывает, ее можно покормить (!) цветочками (?), антеннки на ее голове светятся. Любите ее, играйте с ней, разговаривайте, ласкайте, — и она подарит вам маленького цыпленочка, а может даже и близнецов!.. Курица может повторять рождение. Для этого просто необходимо перезагрузить программу, нажав на клавишу «Повторное рождение» в основании игрушки».
Бедные живые существа! Как они устарели…
Изменит ли поколение геймеров нашу жизненную среду?
Как-то вечером, очутившись неподалеку, я зашла в центр, где занимаются реабилитацией наркоманов, жертв тоталитарных сект, а теперь еще и тех, кто «подсел» на компьютерные игры или игровые автоматы. В ответ на вопрос «как дела?» тамошний психолог устало улыбнулся:
— Лучше некуда. Постепенно сам превращаюсь в автомат.
— В каком смысле? — не поняла я.
— В прямом. Раньше как было? Приходит к тебе человек, описывает ситуацию. Каждый случай в чем-то уникален: люди разные, разные обстоятельства. А сейчас входит один человек, за ним другой, третий, четвертый, а разницы никакой: стандартные жалобы, стандартная ситуация, стандартные вопросы. Как будто программу специальную заложили. Как ты думаешь, может, надо все на магнитофон записать и просто прокручивать всякий раз запись, чтобы зря силы не тратить? Ни свои, ни чужие? — пошутил психолог.
— Ну, а в чем стандартность-то?
Признаться, он меня заинтриговал.
— Как в чем? К вам разве с таким не обращаются? «Купили сыну, на свою голову, компьютер — и началось. Учиться прекратил, грубит, хамит, дерется, стал неуправляем. Мы не знаем, что делать».
А действительно, подумала я, родители детей, «подсевших» на компьютерные игры, всегда жалуются на одно и то же. Ребенок становится раздражительным, истерически реагирует на попытки отвлечь его от компьютера, перестает читать, круг его интересов резко сужается. Если пустить все на самотек, то довольно скоро многие дети бросят секции и кружки, которые они до сих пор посещали, запустят учебу и будут проводить перед экраном все свободное время. Причем эти однотипные изменения происходят с детьми и подростками с самым разным характером. Агрессивным может сделаться даже от природы мирный, доброжелательный, дружелюбный ребенок. Компьютерная зависимость как бы нивелирует характерологические различия, стирает личность, уничтожает индивидуальность. То же самое происходит и с алкоголиками, и с наркоманами. Порой люди изменяются до неузнаваемости, так что жена на вопрос, как она могла выйти замуж за такого человека, вполне резонно отвечает, что за такого она не выходила, он был совершенно другим.
Все это сейчас применительно к компьютерной зависимости более или менее ясно. Однако меня не покидало чувство, что чего-то мы все-таки недопонимаем. Что, фиксируясь на самых ярких внешних признаках, упускаем внутреннее, не такое явственное, но зато, вероятно, более важное. В конце концов, хамы и психопаты были всегда. А в «компьютерных мальчиках» есть нечто такое, что отличает их от других распущенных подростков. Нечто непривычное, странное, ставящее взрослых в тупик. Как будто в них заложена какая-то иная программа.
Специалисты, с которыми мне доводилось беседовать на эти темы, говорили о том, что компьютерные игры тормозят развитие ребенка, приучают к деструктивному, отклоняющемуся поведению. Но никто не мог внятно объяснить, что за личность формируется под влиянием компьютерных игр. Впрочем, это неудивительно: о таких вещах можно судить, только накопив опыт, а у нас его пока недостаточно.
Ответ пришел неожиданно и, как часто бывает, совсем не с той стороны, с какой я пыталась его найти. Месяца полтора назад, когда я переключилась совсем на другое, мне принесли американскую книгу с броским, явно установочным названием «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» (Pretext, M, 2006, Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts). И хотя авторы, Джон Бек и Митчел Уэйд, по их собственному признанию, рассматривали тему узко, применительно лишь к сфере бизнеса, эта книга пролила свет на многие интересовавшие меня вопросы. Особо ценно в данном случае еще и то, что написана она людьми, настроенными отнюдь не критически. Напротив, они стараются доказать, что пессимизм противников компьютерных игр необоснован, что «поколение геймеров» (то есть игроков, от английского слова «game» — «игра») во многом превосходит предыдущее поколение «бумеров» (от английского «baby-boom» — «взрыв рождаемости», последовавший в Америке после Второй Мировой войны и продолжавшийся до того, как там произвели «сексуальную революцию»).
За «геймерами» будущее, с этим надо смириться, внушают авторы, все неотвратимо и навсегда (см. название книги), и в этом нет ничего плохого. То есть перед нами апологетика «нового мироустройства», и потому особо ценно, что даже такие люди уже не в силах отрицать кардинальных изменений, которые происходят с детьми и подростками, растущими на компьютерных играх. О противниках игр можно было бы сказать, что они преувеличивают, передергивают, запугивают. Тут этого предположить невозможно, и потому впечатляет вдвойне.
Важно и то, что в книге не идет речь о каких-то крайних, вопиющих случаях. Наоборот, авторы подчеркивают, что описанные ими особенности геймеров совершенно нормальны и широко распространены. А то, когда психологи и психиатры приводят примеры возникновения у детей различных расстройств под влиянием компьютерных игр, миллионы родителей утешают себя тем, что с их ребенком ничего такого страшного не происходит. Он особо не бушует, денег не крадет, школу не прогуливает, ночи проводит дома. «Мало ли что другие «слетают с катушек»? А наш не слетел, и нечего нас пугать», думают мать с отцом, которым, конечно, не хочется терпеть истерики сына из-за отнятого компьютера. Американские же авторы никого не пугают и даже стараются развеять родительские страхи и подозрения. Но — по крайней мере меня — их панегирики геймерам испугали еще больше, чем самые жуткие истории, рассказанные знакомыми психиатрами.
Приведу цитаты из книги, сопровождая их своими комментариями.
Итак, какие же характерные особенности компьютерных игр выделяют Джон Бек и Митчел Уэйд?
«Ты звезда. Все внимание в любой игре направлено только на тебя, в отличие, например, от спортивных секций, где большинство детей никогда не становятся звездами» (здесь и далее цитируется вышеупомянутая книга «Доигрались!..», стр. 28–30).
А родители потом недоумевают, почему их ребенок подолгу не задерживается ни в одном кружке и что у него нет никакой мотивации к учебе, но зато он может часами просиживать перед экраном компьютера!
«Ты главный. Этот мир чутко реагирует на твои желания. Ты можешь изменять реальность по своему желанию или вживаться в образ, который тебе больше нравится; в жизни такое невозможно».
На самом деле ребенок, конечно, может «вживаться в образ» и «изменять реальность» и без компьютерных игр. Например, участвуя в театральных постановках, сочиняя сказки или рассказы, рисуя рисунки. Но эти занятия требуют гораздо больших усилий, а не у всех детей есть выраженные творческие способности. Поэтому, конечно, легче пойти по пути наименьшего сопротивления, стать не творцом, а потребителем чужого творчества. Правда, тогда и без того слабая тяга к самостоятельному творчеству угаснет вовсе. А у более творческих детей голова будет забита однообразными, часто уродливыми штампами, что тоже не способствует гармоническому развитию личности.
Кстати о потребителе…
«Ты клиент, а клиент всегда прав. Это как в магазине, где все устроено так, чтобы покупателю было удобно и приятно. Конечно, у тебя будут крутые противники, но не настолько, чтобы с ними нельзя было справиться».
Это ж какая, однако, подпитка для гордыни! Особенно в условиях нынешнего «детоцентризма», когда ребенок с малолетства норовит взять верх над родителями, стать в семье командиром! Но жизнь — не магазин, и, столкнувшись с реальностью, где далеко не все воспринимают «геймера» как клиента, который всегда прав, он сперва по привычке покажет свою крутость. (Например, попробует вести себя на уроках, как ему заблагорассудится.) Получив же отпор, не смирится с этим, сделав надлежащие выводы, а будет залечивать уязвленное самолюбие уходом от неприятной реальности в приятную, игровую.
«Ты асс. Много раз тебе удавалось быстро достичь успеха, особенно по сравнению с теми, кто пока этому не научился».
Вот и ответ на вопрос, почему столь многие подростки имеют завышенное мнение о своих способностях, и при этом не хотят напрягаться. Им нужен либо быстрый результат, либо никакого. Эта модель прочно укоренилась в их сознании.
«Ты крутой парень. Тебя не останавливают ни неудачи, ни мучения, ни даже смерть».
Может показаться, что данная установка противоречит предыдущему комментарию, но на самом деле это не так. И победы «геймера» виртуальны, и мучения не настоящие. В жизни такие люди, наоборот, не хотят терпеть не только мучений, но и довольно мелких неудобств. Они раздражительны, капризны, часто предъявляют претензии. Все их, как они любят выражаться, «бесит». Но зато чужие страдания, а порой и смерть их действительно «не останавливают», это девальвировано.
«Выход всегда есть… Возможно все».
Весьма опасный тезис, особенно учитывая стремительное размывание границ нормы и патологии, добра и зла в современном мире. В детских сказках, когда говорят, например, что «в новогоднюю ночь все возможно», имеются в виду «добрые чудеса». В нынешней же демонстративно аморальной культуре тезис «возможно все», в основном, предполагает легализацию всякой мерзости. Это как бои без правил.
Маленький пример обработки детского сознания через компьютерные игры. В той же книге «Доигрались!» об игре «Симсы» (The Sims) (популярной, кстати, и среди российских детей) говорится следующее: «<Девочка> Сара получила еще один урок жизни, когда поселила вместе парочку геев. Она делала все, что могла, чтобы они были счастливы, но в игре оказалось столько ограничений, что она ужасно расстроилась. В конце концов она обратилась к папе, чтобы он устранил ошибку программы. Как только она объяснила, в чем дело, папа понял, что его дочь сражается не с программными ошибками, а с обществом, и его дикими законами. Сара хотела, чтобы геи поженились, но игра этого не позволяла» (стр. 148–149).
Вот и ответ многим родителям, откуда ребенок понабрался какой-то недетской информации, кто привил ему суперлиберальные взгляды. А то они изумляются: телевизор их сын вроде бы не смотрит, развратных журналов не читает, у мамы с папой традиционные представления о семье и браке… Уж не витает ли что-то в воздухе, наподобие вредоносных бацилл? А «оно» — вернее, они, извращенные ценности, нигде не витают, а лежат на полке в виде дисков, будучи искусно встроены в разные, вполне даже безобидные игры (которые приобретены, между прочим, на папины и мамины деньги)…
Следующая установка гласит:
«Победить проще всего методом проб и ошибок. Только так можно продвинуться вперед в большинстве игр, даже если, в конце концов, потеряв терпение, ты обратишься к инструкции пользователя или повторишь то, что делали другие в особо сложных местах».
Звучит вроде бы невинно, но давайте перенесем эту установку в реальную жизнь и подумаем: как она сложится у человека, который всегда действует вслепую, не способен делать обобщений и выводов? О том, какой из него получится специалист, можно прочитать в той же книге, чуть подальше: «Мы слышим жалобы менеджеров среднего звена (обычно бумеров), которые говорят, что их новые подчиненные (обычно геймеры) решают проблемы методом последовательного приближения: «Мне приходилось по 2–3 раза переделывать презентацию после того, как над ней поработает команда моих подчиненных… они просто лепят одно на другое, чтобы было красиво, а суть не продумана. И они думают, это нормально — они экспериментируют на мне, я нахожу ошибку, они ее исправляют, я нахожу еще. И так повторяется, пока не подойдет срок сдачи работы. Они не понимают, что к тому времени, как я посмотрю на то, что они сделали, они уже должны довести это до совершенства» (стр. 192–193).
Когда я зачитала две последние цитаты знакомому математику, он воскликнул, что теперь ему, наконец, понятно, почему нынешние аспиранты, по нескольку раз переделывая одну и ту же работу, все время «сажают» новые ошибки. Его как ученого данный пассаж потряс больше всего, поскольку он свидетельствует о разрушении логического мышления у любителей компьютерных игр. А без логического мышления какая может быть наука?
Представьте себе, какое будущее нас ожидает, если проектировщики мостов, зданий, атомных станций начнут действовать методом проб и ошибок, если хирурги будут так оперировать. Да и в личной жизни подобные люди обречены на хронический неуспех. Как гласит известная поговорка, «умный человек учится на чужих ошибках, и лишь дурак — на своих». «Геймеры» же даже на своих ошибках не учатся, но при этом считают свой способ существования правильным и эффективным.
«Это соревнование. Ты всегда с кем-то соревнуешься. Даже если ты сотрудничаешь с другими игроками, ты соревнуешься с каким-то персонажем или хочешь переплюнуть кого-то по очкам».
Таким образом подрываются основы дружбы, ведь она невозможна без взаимопомощи и взаимоподдержки. Если учесть к тому же, что самый благоприятный возраст для развития крепких дружеских отношений — подростково-юношеский, и что именно в этот период ребята сейчас особенно увлекаются компьютерными играми, то прогноз неутешителен. Пропустив, как говорят в психологии, «сензитивный» период и напитавшись духом соперничества, который исключает настоящую дружбу, молодой человек скорее всего окажется способен устанавливать лишь ни к чему не обязывающие приятельские отношения, то есть будет обречен на внутреннее одиночество и в тяжелую минуту останется без поддержки. Конечно, и во многих других детских играх есть элемент соревновательности, само по себе это не страшно. Но одно дело — элемент соревновательности, а другое — основной принцип. Да и потом, ни в подвижные, ни в настольные соревновательные игры дети не играют так часто и долго, как в компьютерные. Поэтому дух соперничества не успевает овладеть большинством ребят. Тем более, что и соревновательные игры часто бывают командными, а значит, настраивают не только на соперничество, но и на сотрудничество.
«Отношения строго регламентированы. Существует лишь несколько позиций для персонажей (реальных или виртуальных), например, соперник/союзник или босс/подчиненный».
Однако в жизни не так, она гораздо сложнее и разнообразней. Столкнувшись с реальностью, геймер скорее всего не поймет ее и предпочтет уйти обратно, в простой и логичный мир игры. Внешне это проявляется в аутизации, болезненной замкнутости, серьезных нарушениях в сфере общения.
На аутизацию работает и принцип:
«Каждый сам по себе. Даже если ты играешь в группе, у тебя всегда свой собственный путь, свой собственный опыт. Ты не можешь попробовать все, если действуешь в группе».
А вот какая страшная мина подкладывается под межпоколенные связи:
«Молодые правят миром. В мире игры они главные. У молодых масса преимуществ, обязанности не отнимают много времени, а на старших не стоит обращать внимание».
Что же после этого удивляться запредельному детскому хамству и упорному, подчас какому-то даже маниакальному желанию командовать взрослыми? Между прочим, на это гораздо чаще жалуются родители мальчиков, что «в свете вышеизложенного», вполне понятно. С одной стороны, мальчики обычно резче, своевольней, амбициозней девочек, а с другой, они больше играют в компьютерные игры, где их природные недостатки получают мощное положительное подкрепление.
«Люди устроены просто. Большинство действующих лиц похожи на персонажей мультфильмов. Их навыки могут быть превосходно отточены, но психологический тип и схема поведения просты до крайности. Они или большие и сильные, или дикие и безумные, или красивые и сексуальные. Есть еще несколько карикатурных типов. И это все».
Ну и какие отношения с людьми смогут выстроить геймеры? Они же запрограммированы на неудачу, ведь человек — не карикатура, а образ Божий. Впрочем, глобалистскому миру как раз нужны неудачники, много неудачников, поскольку именно так — тихо, без шума — можно «освободить планету от лишних людей». А заодно и нажиться на продаже наркотиков, алкоголя, боевиков, компьютерных игр и прочих вредных штучек, якобы помогающих современному человеку взбодриться, преодолеть депрессию, которую уже называют «психическим насморком» — настолько она распространена в современном цивилизованном мире.
Посмотрим теперь, на какой образ действий настраивают геймеров компьютерные игры.
«Бунтуй. Здесь совершенно необходимо обострять ситуацию и отношения».
Прочитав это, я живо припомнила события семилетней давности. Когда моему младшему сыну было десять, он любил играть в ролевые игры наподобие компьютерных, только без экрана, «в уме». Правила просты: задается ситуация, мы договариваемся, кто за кого играет и придумываем, что делают и говорят наши герои. Решив, что это противовес компьютерным играм, я поначалу радовалась и даже участвовала в игре. У сына фантазия богатая; мне казалось, что получается интересно. Но через некоторое время он прекратил со мной играть. «Ты все пытаешься уладить мирно, как-то договориться или перехитрить противника, а это неправильно». «Почему? — не поняла я. — Зачем ругаться и драться, если можно договориться? И потом, не все же там противники. В любой сказке у героя есть не только враги, но и друзья. Кому-нибудь поможет — и тот с ним подружится». «Ну, это в сказках… поморщился сын. — А в ролевых играх не так». Теперь, прочитав книгу «Доигрались!», я, наконец, поняла, как это «так»…
А еще мне стала понятней психологическая подоплека «оранжевых революций». Ведь они, в отличие от «бархатных», какие-то бессмысленные. Конечно, не для тех, кто их планирует и устраивает, эти люди получают свои барыши и бонусы, а для «массовки». Какой свободы и «незалежности» не хватало украинцам, собравшимся на Майдане? А грузинским «революционерам алых роз»? Фактически это был бунт ради бунта, бессмысленный и нелепый. Но поскольку основными действующими лицами там являлись студенты и школьники — как раз поколение геймеров — то, по-видимому, в создавшихся благоприятных условиях (любимая рок-музыка, дерзкие слоганы, горячительные напитки, раскованная обстановка, эффект толпы) совсем нетрудно было актуализировать установку на бунт, усвоенную в процессе игры. Так что компьютерные игры — еще и рассадник революционеров. И государственным деятелям, снисходительно относящимся к этой детской забаве, а то и ратующим за массовую компьютеризацию школ, стоило бы задуматься, что они рубят сук, на котором сидят.
Ну, а родителям, которые далеки от политики (хотя, когда толпа подростков, натренировавшихся сперва на игровых автоматах, идет жечь автомобили, бить витрины и прохожих, страдают-то в первую очередь не политики, а именно те, кто от нее далеки, но по неудачному стечению обстоятельств оказались неподалеку от бандитствующих молодчиков…), так вот, аполитичным родителям надо понимать, что бунтарский дух, который воспитывают компьютерные игры, будет проявляться прежде всего в семье. Если спросить людей, хотят ли они жить со скандалами, драками и беспросветным хамством неблагодарных отпрысков, никто не скажет «да». Но — своими руками покупают ребенку компьютер, этот гарант будущей «веселой жизни». Следующая «заповедь» гласит: «Будь героем. Если хочешь добиться успеха или получить удовольствие, то тебе придется волей-неволей стать звездой».
И, значит, как можно меньше выныривать из виртуальной реальности «фабрики звезд» на поверхность реальной жизни, где ты не блещешь талантами, не можешь добиться успеха.
«Общайся с людьми, которые играют в ту же игру, а не живут в той же стране или вращаются в той же среде. Мир игры един». Выходит, компьютерные игры — мощное орудие глобализации, а не только способ аутизации и вышибания из активной общественно-полезной деятельности огромной части молодежи! И все это под видом невинных детских забав… Да, недаром над глобалистским проектом трудилось и трудится столько социологов, психологов и психиатров!
В другом месте книги данный тезис подтверждается еще раз:
«Геймеры вообще очень глобальное поколение».
Кто-то, может, решил, что я про «оранжевую» преувеличиваю? Тогда ознакомьтесь со следующей установкой. Что это, как не прямое подстрекательство к бунту и анархии?
«Выбирай свою дорогу в этом мире. Те, в чьих руках власть, бесполезны, а то и вредны — не обращай на них внимания».
И напоследок самая, пожалуй, главная установка глобалистского мира:
«Забудь обо всем и веселись. Игра — это способ уйти от реальности. Когда реальность скучна, ты переносишься в мир игры. Когда наскучит игра, можно взяться за другую, которая еще не надоела».
«Из наших исследований мы сделали вывод: грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая четкая, как казалось нам, людям поколения бейби-бума… Когда они требуют от игр реализма, они не имеют в виду буквальное копирование окружающего нас мира, они хотят все как в жизни — только еще лучше. Другими словами, они хотят развлекаться. А развлечения — это то, в чем они знают толк на самом глубоком, подсознательном уровне. В конце концов, это поколение выросло в мире, где развлечения — самое ценное. Геймеры предпочитают развлекаться, копируя реальность, потом редактируя ее, ускоряя и усиливая до чего-то совсем нового. Для нас это бегство от реальности. Для них — возможность выбрать какую-то одну сторону жизни, самую веселую» (стр. 74).
«Мир цифровых игр гораздо менее гибкий <чем реальный>: его девизом должна бы быть фраза: «Живи быстро, умри молодым и оставь после себя красивый (виртуальный) труп» (стр. 89).
«Поколение геймеров повсюду видит соперничество. Это вполне естественно. В конце концов, почти все они выросли в мире, где единственная возможность отношений с другими персонажами — неважно, настоящими или электронными — сводится к соперничеству. И они верят, что соперничество — почти в буквальном смысле — закон природы» (стр. 106).
«<Геймеры>… считают себя экспертами. Они настолько уверены в своих умениях, что считают, что им не нужно работать так же много, как другим людям» (стр. 119).
Оставим безграмотный стиль на совести переводчика, который тоже, по-видимому, уверен, что он эксперт и ему не нужно утруждать себя работой над словом. Обратимся к сути высказывания. А оно сводится к тому, что типичные характеристики «компьютерного» поколения — это самомнение и лень. Да, хорошее будущее уготовано нам с такими работниками…
«Геймеры ожидают высокой награды за то, что создают… Самое удивительное — интерес к зарплате и премиям находится в прямой зависимости от игрового опыта сотрудника. Вопросы нашей анкеты открыли одну общую для всех геймеров черту: если они работают, то требуют за это серьезного вознаграждения» (стр. 119).
А вот о хамстве и инфантилизме:
«Геймеры могут оскорбить своих старших коллег и начальников. Это кажется неуместным, как будто они стремятся к уважению, которого не заслуживают. Хотя геймеры часто поражают старших своей незрелостью» (стр. 134).
«Наши исследования показали, что люди поколения геймеров предпочитают высказывать свои желания сразу же после их появления <выраженная задержка психического развития, ведь в норме так ведут себя совсем маленькие дети>, и делают это к месту и не к месту <неадекватность>. По сравнению со старшими респондентами, геймеры чаще признают, что они «стремятся быть лидерами группы». <Спросим себя: возможно ли общество, где все стремятся быть лидерами и настроены на соперничество?> Бумеры печально знамениты тем, что хотят всего и вообще. Геймеры же хотят делать все по-своему <патологическое своеволие>, здесь и сейчас. В анкетах мы также обнаружили, что геймеры страдают частой сменой настроения… Проще говоря, они очень раздражительны» (стр. 153).
«Истинные геймеры заметно чаще утверждают, что «связи с правильными людьми — ключ к успеху». Чем больше у них опыта игры, тем скорее респонденты согласятся с самыми резкими утверждениями, включая такие: «Я вывернусь наизнанку, чтобы подружиться с теми, в чьих руках власть» и «От людей можно добиться чего угодно, если говорить им то, что они хотят слышать». Ясно, что такие взгляды в духе Маккиавелли геймеры распространяют и на себя самих… Так что нас не удивляет, что люди с такими взглядами считают себя способными успешно манипулировать окружающими» (стр. 154–155).
«Может показаться, что они черствые, как будто они все и всех видят, как игру, но разве это качество не кажется чуть более привлекательным, если им обладает лидер?» (стр. 204).
«Возможно, поколение геймеров слишком уж легко относится к риску — это дело вкуса… В результате геймеры рискуют гораздо больше, чем другие люди вне цифрового мира» (стр. 172).
В той же книге говорится, что в создании интернет-компаний, которые в начале 2000-х потерпели сокрушительный крах, поколение геймеров играло ведущую роль. Причем, разорив множество людей и сами потеряв немалые деньги, геймеры даже особо не расстроились. Авторов книги такая реакция восхищает. Они считают ее признаком деловитости. Дескать, в 30-е годы, во времена Великой Депрессии, обанкротившиеся воротилы бизнеса теряли присутствие духа, бросались из окон, а геймеры и ухом не повели. Но, по-моему, это просто «отморожение» совести и патологическое бесчувствие. Такие игроки всемирную катастрофу устроят — и даже не поймут, что стряслось, почему нельзя перезагрузить компьютер и начать все сначала. А ведь через некоторое время, в процессе естественной смены поколений, геймеры повсеместно придут к власти, в этом авторы книги правы.
То есть взрослые люди, наживающиеся сейчас на продаже компьютерных игр и в угоду собственному карману калечащие психику целых поколений, своими руками роют могилу себе и нам. Ситуация жуткая и совершенно еще не осмысленная. А время идет и работает не на нас…
«Безответственные, не понимающие, что за ошибки нужно платить, — таких ли людей мы хотели видеть во главе экономики? — спрашивают авторы и отвечают вопреки логике, как будто они в процессе написания книги сами себя зазомбировали: Вообще-то, да. Потому что геймеры — прирожденные руководители» (стр. 193).
На сей «оптимистической» ноте разрешите закончить.
Киберзависимые
Интервью с игуменом N — автором замечательных книг, которые знает и любит православный народ («Об одном древнем страхе», «Сокровенный Афон», «Не бойся, малое стадо» и другие) — в строгом смысле слова интервью назвать трудно. Скорее, это серьезная, с глубоким психологическим и духовным анализом лекция, в которую иногда вкрапливаются наши вопросы. И не столько ради того, чтобы задать беседе направление, — игумен N в этом не очень-то нуждался! — а чтобы читатель мог время от времени сделать вдох.
Ну, а теперь перейдем к сравнению этой реальной, подвижной игры с игрой компьютерной.
Во-первых, сразу же хочу отметить, что стремление человека к компьютерной игре паразитирует на правильной программе развития человека, включающей в себя, как мы убедились, особенно в детском возрасте, стремление к игре и, если хотите, — даже «инстинкт игры».
Во-вторых, нельзя не заметить, что компьютерная игра, в отличие от подвижной или интеллектуальной игры со сверстниками, позволяет освободиться от всех нравственных норм. Важен только результат, важны очки. Все другое второстепенно и несущественно. Нравственные принципы превращаются в ненужный анахронизм.
В-третьих, ошибка в игре не приведет к ссадине на коленке или разбитому носу. Расстреливая на экране противника, можно чувствовать себя вполне комфортно и защищенно. Жалости и сострадания не возникает, наоборот — они полностью подавляются ощущением своей значимости, своего могущества, ощущением себя почти сверхчеловеком! Важно отметить, что хотя все эти ощущения иллюзорны, они чрезвычайно впечатляют, повышают эмоциональный градус, а потому накрепко отпечатываются в сознании ребенка. К сожалению, большинство людей в своих поступках руководствуются скорее эмоциями, чем умом. А значит, компьютерная игра, которая сильнейшим образом воздействует именно на эмоциональную сферу ребенка, формирует личность мощно и почти необратимо, то есть фактически зомбирует человека, вводя в его сознание жесткие стереотипы поведения. В результате полностью утрачиваются правильные социальные ориентиры. Оторвавшись от экрана монитора, ребенок невольно переносит свое отношение к «человечкам» из виртуальной реальности компьютерной игры в жизненную реальность своей семьи или своего класса.
В-четвертых, следует отметить, что естественный «инстинкт игры», на котором живет, а точнее, как я уже сказал, паразитирует страсть к компьютерным играм, самими же этими играми уродливо гипертрофируется, превращаясь в зависимость, мало чем отличающуюся от наркотической. Одна из причин такой сильной игровой страсти мне видится в том, что виртуальная жизнь компьютерной игры намного динамичнее, напряженнее и, в каком-то смысле, интереснее действительной жизни. Там, на мониторе, ты управляешь обстоятельствами, а здесь — обстоятельства управляют тобой. Там ты управляешь виртуальными людьми, а здесь реальные люди (родители, учителя) управляют тобой. Там ты — бог, ты — властелин, который не зависит ни от кого, но все зависят от тебя, а здесь ты — ребенок, зависимый от взрослых и вообще от людей. Можно сказать так: фиктивное чувство независимости порождает натуральную зависимость.
1. Компьютерные игры, поскольку их отличает жесткая программная заданность, неизбежно сужают и схематизируют жизненные ситуации, упрощают способы их решения, обедняя сложность нравственных задач и тем самым содействуя примитивизации мышления.
2. Компьютерные игры провоцируют рост и «набухание» в душе человека страшной раковой опухоли — эгоизма, поскольку весь виртуальный мир этих игр запрограммирован и ориентирован на играющего, на его «эго», на его «я», потакает всем его самым низменным страстям, основанным на гордыне и тщеславии. Последняя же стадия эгоизма — эгоцентризм, который выражается в ложной установке сознания, будто весь мир должен крутиться исключительно вокруг моего «эго», а все люди — просто пешки в моей игре. Реальный мир уподобляется в сознании кибер-игрока миру виртуально-игровому, где он царь и господин.
3. Компьютерные игры довольно часто порождают у киберзависимых детей и юношества уныние, апатию, а иногда даже отчаяние, поскольку столкновение с действительностью полностью разрушает иллюзию всемогущества и быстрой достижимости желаемой цели, которыми человек упивается, сидя перед экраном монитора.
4. Компьютерные игры провоцируют раздражительность и злобу. Они вызывают бурный всплеск негативных эмоций, когда взрослые, отрывая от увлекательной игры, просят, к примеру, сесть за уроки или сходить за хлебом. Так постепенно у ребенка вырабатывается неприязнь к тем, кто ему «все время мешает», он отчуждается от самых близких людей — родителей.
5. Компьютерные игры разрушают социальные связи и контакты даже со сверстниками, поскольку, играя в них, ребенок мнит себя самодостаточным и уже не нуждается в дружеских отношениях. Отсутствие дружеского общения в детстве обрекает его в недалеком будущем на одиночество, так как он становится не способным к общению, к обсуждению с кем бы то ни было наболевших проблем. Все вместе это приводит к интравертности и даже аутизации, то есть к патологической неконтактности, самоизоляции.
6. Компьютерные игры провоцируют физическое ослабление и болезненность юного организма, так как возникает острый дефицит мышечной нагрузки. А ведь она совершенно необходима для нормального роста и развития! Вспомним, что еще лет пятнадцать назад, когда персональные компьютеры были весьма редким явлением, все детские площадки были переполнены. Спортивных секций, небольших стадионов и бассейнов не хватало на всех желающих. Дворовые катки были буквально оккупированы детворой. А зимой?! Каждое воскресенье и праздники вагоны метро и пригородных электричек везли толпы людей в спортивных костюмах с зачехленными лыжами в руках. По тропинкам городских парков и скверов, по руслам замерзших рек бежали на лыжах сотни семей, начиная с бабушек и кончая 4-летними малышами. А что сейчас? Сейчас… детей поглотил его величество компьютер. Ну, а взрослых и тех детей, у которых еще нет компьютера, — телевизор! Часы, проведенные у экрана сгорбившимся на стуле обездвиженным ребенком, физически убивают его.
7. Компьютерные игры очень «помогают» бесплодно потратить, бесцельно прожечь драгоценное время и без того чрезвычайно короткой человеческой жизни. Это, конечно же, наносит вред накоплению необходимых знаний, развитию интеллекта, отнимает время от учебы (или, если речь идет о взрослом игромане, — от работы, нанося ущерб предприятию, где служит этот несчастный).
8. Очень многие компьютерные игры насаждают жестокость, можно даже сказать, — формируют садистские наклонности, притупляя, как я уже отмечал, все добрые чувства: жалость, сострадание, милосердие, которые изначально заложены Богом в каждую человеческую душу. Те из православных людей, кто знает обстановку на духовном фронте, ни на секунду не сомневаются, что подобные игры создаются по заказу и имеют целью сознательную демонизацию личности. По свидетельству психолога из Калуги М. Н. Мироновой к таким играм относятся очень модные ныне Diablo, Postal, Counter-Strike, Doom Ultimate, Qvake, Unreal и другие.
Итак, кого же воспитывают эти игры? Отвечу: беспринципного эгоцентрика, апатичную, бездумную и асоциальную личность, которая желает только наслаждаться и не понимает: зачем нужно работать, иметь семью и быть за нее ответственным, зачем защищать свою страну, свой народ. Такие персонажи становятся сегодня массовым явлением в молодежной среде. Они живут лишь одним днем, который надо прожечь, то есть убить ненужное время веселой «тусовкой», «отвязаться» от гнусной действительности и «улететь» от нее с помощью наркотика, алкоголя или тяжелого рока. Этим нравственно искалеченным людям свойственно отношение к жизни как к досадной необходимости. Но если таково их отношение к собственной жизни, то как же они должны относиться к чужой?
Если вернуться к Вашему вопросу, Ирина Яковлевна, — почему люди с разными характерологическими особенностями под влиянием киберзависимости унифицируются, то ответ напрашивается сам собой: один и тот же тип душевной поврежденности этих людей обусловливает и однотипность их поведенческих реакций, да и всего стиля жизни. Аналогичное сходство мы наблюдаем, например, в поведении олигофренов — людей, страдающих умственной отсталостью, — которые похожи друг на друга не только интеллектуально, но зачастую даже внешне. Но кроме аналогии тут есть и существенное различие: последние (олигофрены) имеют врожденные, генетические повреждения, а первые повредились с помощью компьютера уже в сознательном возрасте.
Гармония жизни нарушена грехом — значит, неизбежны последствия, губительно отражающиеся не только на дальнейшей судьбе, но и здоровье человека. Одно из самых страшных последствий греха — отступление от человека нетварной Божественной энергии, которую принято называть Божией благодатью или, иначе, благодатью Святого Духа. Именно эта Божественная энергия является единственной защитой человека, можно сказать — духовным экраном, который реально защищает его от воздействия демонов. Опыт жизни православных подвижников показал, что благодать Святого Духа — еще и та сила, которая укрепляет волю человека к добру. Лишаясь «подпитки» такой духовной силы, воля человека «обесточивается», слабеет и уже не может сопротивляться насилию злой воли духовных существ, то есть демонов. В дальнейшем происходит следующее: с каждым новым грехом Божественная благодать отступает все более, а воздействие демонов пропорционально усиливается. Уровней греховности и, соответственно, уровней безблагодатности, как Вы понимаете, довольно много, а, следовательно, и воздействие демонов на разных людей имеет разную степень силы.
Последовательность событий, приводящих к уменьшению в какой-либо степени свободы человеческой воли, примерно такова. Вначале демон телепатически вводит в сознание человека мысль, предлагающую совершить некий поступок. В это время человек чувствует внутреннее противление ему, даже не всегда осознавая, что противится такому поступку его совесть. При этом он, как правило, ошибочно принимает внешнюю, телепатическую суггестию (внушение) демонов за свою собственную мысль. Теперь воле его приходится выбирать между возникшей в сознании мыслью, которая обещает какое-то удовольствие, и своей совестью, удерживающей его от претворения этой мысли в дело. Далее, если воля человека выбирает греховное удовольствие, то в этот момент благодатная Божественная энергия в некоторой (только Богу известной) мере отступает от него, а, следовательно, его собственная воля сразу ослабевает. Поэтому следующий грех он совершает уже намного легче, почти мгновенно подавив внутреннее сопротивление совести. На какой-то ступени такого соскальзывания по лестнице, ведущей вниз, воля человека слабеет настолько, что он становится рабом диавола, уловившего его сетью той или иной греховной страсти. Об этом, уже безвольном состоянии раба, полностью подчиненного демонам, и писал апостол Петр: «…кто кем побежден, тот тому и раб» (2 Пет. 2, 19). Подобное же говорил и апостол Павел: «Неужели вы не знаете, что, кому вы отдаете себя в рабы для послушания, того вы и рабы, кому повинуетесь: или рабы греха — к смерти, или послушания (Богу) — к праведности?» (Рим. 6, 16). Раб, как известно, уже не служит себе и не свою волю исполняет, а лишь волю хозяина. В данном случае — волю диавола. Именно такого «действа диавольского, мысленне во удесех моих действуемаго» каждый христианин желает избежать, читая пятую молитву святителя Василия Великого из «Последования ко святому Причащению». В приведенной мною цитате речь идет, если перевести ее на современный научный язык, как раз о мысленно-телепатическом, а также сенсорном (чувственном) воздействии демонов на определенные участки коры головного мозга. В результате такого воздействия члены тела (по-славянски: «уды») могут действовать против воли человека, независимо от него. Подобные состояния были известны не только святым отцам древности, с ними знаком любой современный психиатр. Это называется сумеречное состояние или амбулаторный автоматизм, когда больной совершает действия, находящиеся вне его сознания, не управляемые его волей и даже противоположные его волевому вектору. Хотя никто из наших почтенных эскулапов понятия не имеет об истинной причине этого страшного явления…
Итак, зададим себе вопрос: кто подавляет волю даже тех игроманов, алкоголиков или наркоманов, которые искренне хотят избавиться от пагубной зависимости? Чья воля понуждает их вновь и вновь делать то, чего они уже не хотят делать и даже считают вредным для себя? Весь огромный опыт Церкви, отраженный в писаниях святых отцов, говорит нам, что подавить волю человека, заставить его угождать страсти, от которой он сам хотел бы избавиться, могут только разумные существа, духовные возможности которых превышают возможности человека. Именно такими существами и являются падшие ангелы, чья цель — тотальная демонизация всего человечества, то есть уподобление нравственных характеристик каждой человеческой личности демоническим. Это и есть желанный итог борьбы демонов с Богом, борьбы за власть, за обладанием человечеством.
А вот еще один пример массового воздействия темных сил на умственные способности человека. Наблюдения педагогов и детских психологов показали, что у подавляющего большинства современных детей исчезла способность концентрировать внимание на учебном материале. Это страшное явление, появившееся в нашей стране совсем недавно, всего каких-нибудь 15 лет назад, стало ныне повальным, если не сказать — глобальным. Сейчас им охвачено более 80 % школьников. Учителя, детские психологи и психиатры столкнулись с неразрешимой проблемой, с непонятно откуда взявшейся «болезнью», этиология которой до сих пор никому не известна и которая проявляется в патологическом дефиците внимания. Дети не могут сосредоточиться на объяснении учителя, через 5 минут они «устают» и их внимание рассеивается. Остальные 40 минут урока проходят для учащихся впустую. (Любопытный факт: до «перестройки» таких детей насчитывалось не более 10–15 %). Последствия этой «болезни» поистине катастрофичны: она приводит к массовой умственной деградации, буквально оглупляет целые народы, так как они теряют способность к восприятию новых знаний. Но вот парадокс! Школьники, которые не в силах более чем на 5 минут напрячь внимание во время урока, часами способны напрягаться и сосредотачиваться на достаточно сложных компьютерных играх. Разве этот факт объясним с помощью психологии или физиологии? Пока, во всяком случае, такого объяснения никто не дал и, думаю, не даст, потому что корни этой болезни сугубо духовные.
Думаю, здесь будет полезно напомнить родителям, что современные дети по указанным мною выше причинам подвержены воздействию демонов в очень большой степени. Поэтому придется отбросить представление о детях как о чистых, невинных ангелах Божиих как несоответствующее сегодняшнему времени. По моим наблюдениям, которые подтверждаются и другими священнослужителями, многие современные дети уже чуть ли не от чрева матери одержимы злыми духами, а потому с великим трудом поддаются (если вообще поддаются!) воспитанию. Значит, родители должны осознать, что их святая обязанность — буквально с рождения помогать детям сопротивляться греховным мыслям и желаниям, которые поселяют в них демоны. Младенцам помогать, по большей части, путем запретов, а детям более сознательного возраста (иногда уже с 3–4 лет) — стараясь объяснять отрицательные последствия поступка. Огромную роль здесь играют добрые, уважительные отношения между отцом и матерью, которые никогда не должны ругаться на глазах у детей. Нужно всегда помнить, что пример благочестивой жизни родителей по силе своего воспитательного воздействия просто неоценим.
В настоящее время в качестве одной из главных тактических задач Мировое правительство ставит перед собой проблему сокращения народонаселения Земли примерно до одного миллиарда человек. Эта идея под названием «Теория золотого миллиарда» была выдвинута «Римским Клубом», — известной пара-масонской организацией, служащей целям мирового правительства, — еще в 1984 году. Вполне понятно, что реализация плана по сокращению народонаселения Земли, если осуществлять его мирным путем, может происходить только при тотальном оглуплении народа. Именно оглупленный народ либо вообще не будет сопротивляться, либо сопротивление это будет очень слабым и бестолковым по причине умственной деградации.
Но, как известно, умственная деградация — это лишь следствие деградации нравственной. Вот почему для Мирового правительства так важно нравственно разложить народы, подлежащие «демографической коррекции». Для выполнения этой задачи хороши все средства: порнография, наркотики, пропаганда гомосексуализма, рок-музыка и, в том числе, конечно, компьютерные игры, которые разрабатываются по спецзаказу. Их цель — вызвать те негативные изменения в психике и даже в мировоззрении людей, о которых мы с Вами уже говорили. Вообще методов депопуляции достаточно много и они хорошо разработаны, но разговор на эту тему выходит за рамки нашей беседы.
Живые рыбы плывут против течения
В последнее время специалисты все уверенней говорят о разрушительном влиянии компьютерных игр на детский организм и детскую психику. Врачи, самые разные: окулисты, кардиологи, невропатологи, психиатры, — приводят свои доводы. Психологи — свои. Социологи, педагоги — свои. Но важнее всего, на наш взгляд, серьезный разбор этого явления с духовных позиций. Телесное здоровье — это, в конце концов, нечто преходящее. Сегодня есть, завтра нет. А душа бессмертна. Вот только участь ее может ждать разная. И главный долг каждого родителя безусловно состоит в том, чтобы печься прежде всего о спасении души своего ребенка. «Как никто не может рассчитывать на оправдание и снисхождение в собственных грехах, так нет оправдания родителям в грехах детей», — поучал святитель Иоанн Златоуст.
Мы предлагаем вашему вниманию беседу о компьютерных играх с насельником Оптиной пустыни, игуменом Ипатием (Хвостенко). Сюда, в эту известнейшую обитель, стекаются сейчас, как и до революции, толпы людей со всей России. И отец Ипатий, почти ежедневно на протяжении многих лет принимая исповедь, конечно, не раз и не два сталкивался с духовными последствиями этих модных забав. Поэтому стоит прислушаться к его словам, ведь расхлебывать последствия всегда труднее, нежели предотвратить. А порой дело заходит так далеко, что и вовсе невозможно расхлебать…
Альтернатива
Нам показалось уместным дать в конце книги список военно-патриотических клубов (или дружин). Пусть вас не удивляет акцент именно на таком виде досуга. Мы руководствовались здесь двумя соображениями.
Во-первых, — и это, конечно же, главное, — компьютерная зависимость поражает в основном мальчишек. Отравленные виртуальной агрессией (или еще не отравленные, но влекомые именно к такому сорту яда), они вряд ли удовлетворятся «мирными» формами компенсации типа изостудии, драмкружка или музыкальной школы. Гораздо продуктивнее, на наш взгляд, предложить им в качестве альтернативы реальную тренировочно-игровую деятельность, в основе которой лежит воспитание героизма. Ведь героизм, в каком-то смысле, — тоже агрессия, но преображенная благородными целями.
Во-вторых, эти адреса не совпадают с известными вам (а если и неизвестными, то легко добываемыми) адресами Домов детского творчества. Так что приведенный список облегчит кому-то из читателей задачу поиска. Наверно, подобных клубов, секций, кружков на самом деле существенно больше, но сведений о других у нас, к сожалению, не оказалось. Если кому-то из читателей известны их координаты, будем рады получить их на адрес издательства «Христианская жизнь», указанный в конце книги, чтобы в случае ее переиздания данный список дополнить.
Если болезненное пристрастие вашего ребенка к компьютерным играм удастся победить с помощью какого-то иного нормального времяпрепровождения, иных творческих или трудовых занятий, слава Богу! Лишь бы душа была спасена.