Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры

fb2

Death Stranding – одна из самых интригующих игр великого гейм-дизайнера Хидео Кодзимы. После долгого заточения в рамках успешной серии Metal Gear Solid Кодзима основал собственную студию Kojima Productions, где в течение четырех напряженных лет вместе с командой работал над игрой мечты, которая после выхода стала одним из главных предметов теорий, загадок и оживленных обсуждений. В этой книге Энтони Фурнье подробно рассказывает, какой путь Хидео Кодзима преодолел и с какими трудностями столкнулся, чтобы достичь своей мечты. Как именно создавалась Death Stranding? Какие исторические, мифологические и культурные отсылки скрывает в себе игра и что за сложный и богатый мир создал Кодзима и его команда?

Entre les mondes de Death Stranding:

Créer le lien par le jeu Antony Fournier Édition française, copyright 2021, Third Éditions.

Tous droits réservés.

© Мешалкина А.Е., перевод на русский язык, 2024

© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

* * *

«Будь осторожен. Щель в двери… это разделение реальности. Я нынешняя – это единственная я. А ты уверен, что ты – это единственный ты?»

Предисловие

Опытный ли вы игрок или же новичок, смотревший, как эту игру проходит ваш друг или какой-то блогер на YouTube, – не имеет значения. Для любого человека погружение в Death Stranding – все равно что читать книгу жизни с последней главы, как нырнуть прямо в голову автора. Двенадцатая игра[1] Хидео Кодзимы – его первый независимый проект. Важное изменение статуса для художника, который после тридцати лет работы в Konami отказался и от лицензии этой компании, и от издательской площадки. За эту свободу пришлось дорого заплатить, но автор давно к ней стремился. Еще в 2002 году Кодзима решил отойти от франшизы Metal Gear, чтобы заняться другими проектами, исследовать что-то новое в игровом и творческом плане. В таком подвешенном состоянии на свет появилась серия MGS[2]: каждая из игр – поле для экспериментов и постоянно развивающихся идей; новая возможность для самовыражения; важный этап в жизни студии и ее основателя. Игры, каждая из которых стремилась быть непохожей на предыдущую, все же поддались естественной природе сиквелов и оказались заперты внутри своего жанра, вопреки своему же сюжету попали в «клетку», о которой говорится в Metal Gear Solid 4. Но неважно, насколько креативны идеи автора и велика свобода в их реализации. В процессе производства игр всегда появляются препятствия: вопросы финансов, технологические ограничения, проблемы подачи идеи, нехватка кадров и так далее.

Однако с тех самых пор многие поклонники Кодзимы ждали от него лишь одного (и вовсе не очередной части Metal Gear): чтобы художник сотворил новую вселенную. В итоге, чтобы взволновать и заинтриговать публику, было достаточно объявить о производстве Death Stranding в 2016 году… То есть после завершения Metal Gear Solid V и отмены Silent Hills. Наконец-то! Кодзима собирается создать что-то непохожее на Metal Gear, а главное, независимое от Konami. «В каком-то смысле я снова начинаю работать, как работал тридцать лет назад, – сказал Кодзима во время промокампании игры. – У меня такая же цель, какая была при разработке Metal Gear. Создать что-то новое. Что-то такое, во что люди еще никогда не играли».

Для Кодзимы Death Stranding – это не просто видеоигра. Это символ начала нового пути, на который он ступил после выхода диптиха MGS V: Ground Zeroes/Phantom Pain. Возможно, даже раньше, после Metal Gear Solid: Peace Walker. Авторское видение, не ограниченное (почти) ничем. Уже опытный пятидесятидвухлетний ветеран игровой индустрии и его команда воплощают в жизнь его идеи, прихоти и замыслы: и новые, и те, что он вынашивал в течение всей жизни. Почти все работы Кодзимы известны размышлениями о реальности и вымысле, а также работой с «четвертой стеной»[3], которую автор разрушает самыми разнообразными способами. Но вот Death Stranding предлагала игрокам нечто иное. Это история о совмещении коллективных и индивидуальных вселенных, о границе между верой и наукой, между жизнью и смертью, между объектом и его отражением. Когда-то Кодзима разбил это зеркало в одной из концовок Metal Gear Solid V. А теперь с созданием Death Stranding он предлагает погрузиться в него с головой и отправиться в мир, который лежит за пределами зеркальной поверхности: в мир неизвестный, чуждый, непохожий на наш.

Взяв за основу короткий рассказ Кобо Абэ (Nawa, в переводе «веревка»), Кодзима, анонсируя игру в 2016 году, описал ее так: «Палка – это первый предмет, который человек взял в руки, чтобы дистанцироваться от опасностей. Второй инструмент – веревка. Она нужна для того, чтобы привязать к человеку важные для него вещи. В играх чаще всего мы используем именно палки. Бои, перестрелки, драки. Взаимодействие происходит через палки. Мне бы хотелось, чтобы люди общались и контактировали с помощью не палок, но других вещей, которые по смыслу будут напоминать веревки».

Основную суть Death Stranding можно описать примерно так: нить, связывающая миры, людей и их идеи, освобождающая от разделяющих нас барьеров. Лишь одна нить и тысячи рук, держащих ее, разматывающих, не дающих ей порваться. В этом смысле игра выходит за рамки своего повествования, она диегетическая[4], причем в крайней степени: по своей природе все элементы игры вымышлены, но каждый из них находит воплощение в реальности, в обычной жизни автора, работе команды, которая вложила в мир свое вдохновение и ассоциации. Все это лежит в основе игр Кодзимы, через которые он иллюстрирует свои размышления и делает каждый проект новым художественным произведением. Произведением, которое, в отличие от многих других игр, никогда не могло бы быть срежиссировано кем-то другим.

Погружаться в Death Stranding – все равно что читать книгу жизни с самой последней главы. Именно поэтому мы не будем сразу погружаться в игру, а постараемся сперва разобрать каждый ее элемент и его место в игровой вселенной. Мы не будем останавливаться на теориях, интерпретациях и вопросах, которые игра оставила без ответа, хотя эта тема безумно привлекательна. Лучше мы подробнее поговорим о самой игре, о ее значении и символах, посланиях и мыслях, которые она передает игроку. Об идее мира-матрицы, мира идеалов, где все живое существует только благодаря узам, связывающим всех и каждого; благодаря нашему пониманию и осознанию происходящего; благодаря тому, как мы решаем использовать эти узы: чтобы жить, чтобы умереть или чтобы делиться.

Об авторе

Еще в детстве Энтони Фурнье, которому еще не исполнилось четыре года, открыл для себя компьютер Atari ST, и с тех пор, можно сказать, вся жизнь Фурнье – это игра. Его страсть к компьютерным играм вскоре вылилась в интерес к другим видам искусства и к культурам, в которые он ежедневно погружается с головой. Сейчас ему тридцать с небольшим, но он по-прежнему верит в одну важную истину: жизнь человека проходит через обучение, открытие чего-то нового, любопытство и культурный обмен.

Часть 1

Происхождение

1

Предыстория

«Heading Off».

Это простое сообщение, означающее «отправляемся», появилось в «Твиттере» Кодзимы 16 марта 2015 года как гром среди ясного неба – к тексту было приложено изображение Биг Босса, персонажа его игры, который собирается покинуть Главную базу. Это сообщение – первый сигнал о начале конца. Сперва фанаты восприняли его как часть очередной рекламной кампании, но несколько дней спустя твит Кодзимы приобрел совершенно другой смысл. Действительно, в это же время со всех официальных страниц, посвященных Metal Gear Solid V и другим играм студии, исчезли логотип Кодзимы и метка «A Hideo Kojima game»[5]. Вскоре в социальных сетях появилось официальное подтверждение: их создатель и вся его команда отныне являются лишь контрактными сотрудниками Konami, и контракт действителен до 15 декабря того же года. Их основная задача – завершить разработку MGS V к недавно анонсированной официальной дате выхода, 1 сентября. В последние месяцы разработки, пока Konami еще официально не огласила причину разрыва сотрудничества с Кодзимой, по сети начали распространяться слухи и инсайды. Теории и предположения множились, фанаты искали отсылки к уходу Кодзимы повсюду и тщательно анализировали каждое анонимное сообщение, каждое заявление Konami и новости от самого режиссера. Начиная от сообщения некоего секретного источника о том, что «руководство студии сошло с ума» и больше не в силах терпеть, что Кодзима забирает себе все лавры, и заканчивая комментариями друзей и коллег автора – каждый хотел дать свою оценку происходящему; это, несомненно, стало самой обсуждаемой темой 2015 года в сфере видеоигр. Новость подогревало и то, что Кодзима ранее заявил о завершении саги Metal Gear.

16 декабря 2015 года, на следующий день после истечения срока контракта Кодзимы с Konami, мир увидел два ярких анонса. Во-первых, студия Kojima Productions стала независимой, кроме того, в ней остались некоторые сотрудники, успевшие сбежать из Konami вместе с Хидео. Во-вторых, компания Sony в лице президента Эндрю Хауса и самого Кодзимы выпустила видеоролик, в котором объявила о начале работы с этой «совершенно новой» студией. Со всего мира звучали слова поддержки от прессы, родственников, компаний и фанатов. А Кодзима тем временем представил новый логотип студии: человеческий череп в шлеме космонавта, который напоминает средневековую каску. По словам создателя, этот логотип объясняет цели и амбиции студии: «проложить путь к новым видам игры, используя при этом современные технологии и вдохновляясь играми-ветеранами». Как мы увидим в данной главе, эта цель не так далека от той, которую студия преследовала, будучи еще частью Konami.

СО ВСЕГО МИРА ЗВУЧАЛИ СЛОВА ПОДДЕРЖКИ ОТ ПРЕССЫ, РОДСТВЕННИКОВ, КОМПАНИЙ И ФАНАТОВ. А КОДЗИМА ТЕМ ВРЕМЕНЕМ ПРЕДСТАВИЛ НОВЫЙ ЛОГОТИП СТУДИИ: ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ЧЕРЕП В ШЛЕМЕ КОСМОНАВТА, КОТОРЫЙ НАПОМИНАЕТ СРЕДНЕВЕКОВУЮ КАСКУ.

Нужно понять, каков был замысел Кодзимы, его образ мышления, творческий процесс. Но не менее важно разобраться, кто стал работником новой Kojima Productions: ее культовый создатель, разработчики и художники, которые последовали за Кодзимой в это новое нелегкое путешествие.

1963–1986. Хидео Кодзима: Воображение без границ

Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года в районе Сэтагая города Токио, но детство провел в другом регионе Японии – Кансае. С раннего детства родители знакомили своего сына с западным кинематографом, который они очень любили. Его отец, Кинго Кодзима, работал фармацевтом, но в свободное время любил заниматься творчеством – создавал скульптуры и модели. Именно от отца юный Хидео унаследовал внимание к деталям и скрупулезность. А телевизор стал для Кодзимы лучшим оружием против одиночества – это чувство он испытывал постоянно, даже когда находился в компании друзей. У Хидео появилась привычка включать телевизор, едва он возвращался домой из школы, и проводить целые вечера, сидя напротив мерцающего экрана и предаваясь фантазиям. Есть много историй, связанных с его детством. К примеру, родители не разрешали ему ложиться спать, пока вся семья не досмотрит до конца фильм. Когда Хидео исполнилось десять лет, ему разрешили самому ходить в кинотеатры, но при условии, что он принесет домой буклет с описанием просмотренного фильма и обязательно поделится с родственниками впечатлениями. Вот так, наблюдая за окружающим миром, смотря японские телешоу и иностранное кино, Кодзима познавал мир. Благодаря этому у него рано сформировался собственный критичный взгляд на культуру и искусство; взгляд, не ограниченный ничем и выходящий далеко за пределы жизни Японии.

«В моей голове всегда была куча идей, и для меня не составляло труда придумать и написать что-то новое. Самое сложное – это реализовать написанное», – признался Кодзима в конце 2019 года в одном из промовидеороликов на официальном канале PlayStation в YouTube. Хидео жил мечтами. Первый полет человека на Луну в 1969 году настолько впечатлил мальчика, что в возрасте шести лет он поставил перед собой цель стать астронавтом. До сих пор он вспоминает об этой мечте одновременно со злостью и воодушевлением. Творческий ребенок, чьи начинания поддерживали родители, начал всячески проявлять себя. Он, как и большинство детей того поколения, пробовал силы в кинематографе – снимал короткометражные фильмы на восьмимиллиметровую камеру, чтобы потом показать их на конкурсах или просто повеселиться. Но все же основным средством самовыражения для него в те времена была бумага – именно на ней он написал первые рассказы в виде новелл и манги, которые затем разослал в издательства. Однако везде ему отказали. Причина оказалась проста: его рассказы были слишком длинными и занимали несколько сотен страниц! Объемные и насыщенные работы, которые попросту невозможно напечатать в журнале, уже тогда показывали желание Кодзимы рассказать всему миру о своих идеях, поделиться ими, реализовать себя. Вскоре к чувству одиночества добавилось ощущение ограниченности мира, которому не хватало технических возможностей, оборудования и способов для самовыражения. Такими были ограничения того времени.

Кодзима нередко рассказывал о случаях из детства, когда он мог погибнуть: утонуть в озере или попасть под поезд. Но все же ознаменовало переход от детства к юности другое трагическое событие – смерть его отца. Утрата одного из самых важных людей в жизни и так болезненна, но к ней добавились финансовые трудности, с которыми столкнулась семья. Перед Хидео, который мечтал стать режиссером или художником, открылась простая истина: рядом с его домом нет ни одной школы, в которой преподают режиссуру, и кроме того, нет никаких гарантий, что его карьера в этой сфере будет успешной, – в те времена японский кинематограф был слабо развит и идейно, и технически, что явно не соответствовало творческим амбициям Кодзимы. Вдобавок к этому, в японском обществе не приветствовался выбор профессии, которая не может обеспечить финансовую стабильность. Его дядя-художник в то время испытывал трудности с деньгами, и это стало финальным аргументом для юноши на время забыть о своей мечте. Так, Хидео решил пойти учиться на экономиста.

В университете среди однокурсников и преподавателей Кодзима быстро завоевал репутацию эксцентричного мечтателя. Он продолжал писать рассказы и отправлять их в издательства, и именно в этот период Хидео открыл для себя мир видеоигр, погрузившись в него с помощью Nintendo Famicom (японский аналог приставки Nintendo Entertainment System – NES). За время, проведенное за Super Mario Bros., он начал понимать перспективы и возможности, которые предлагала индустрия игр. Конечно, тогда они еще не догнали кинематограф ни по техническим возможностям, ни по уровню повествования и эмоциональности, но именно видеоигры, как думал Кодзима, в силах реализовать все его идеи, на что неспособны другие виды искусства. Он, уверенный в будущей эволюции индустрии видеоигр, смог разглядеть в простом приключении водопроводчика и принцессы то, что другие не видели или высокомерно не хотели замечать: необъятное поле для самовыражения и прекрасную альтернативу для реализации его амбиций. Да, игры в то время были далеки от возможностей кино и даже близко не могли сравниться с литературой в плане повествования. Но благодаря уникальному взаимодействию между сюжетом и игроком игра в будущем могла стать новой формой художественного выражения и объединить в себе и книгу, и фильм. Так, Кодзима заявил своим родным и друзьям о желании работать в сфере видеоигр, чем многих поверг в шок, – тогда это казалось еще более ненадежным, чем кинематограф. Друзья просили Хидео получше все обдумать, надеясь переубедить его. Тщетно.

1986–1994. Рабы железа и металла

В 1986 году Кодзиме удалось получить работу в кансайском офисе компании Konami, которая разрабатывала и выпускала игры. Структурно компания была разделена на три части, каждая из которых отвечала за отдельные проекты: аркады, игры для Famicom и игры для MSX[6]. Хидео попал в последний отдел. В двадцать три года у него не было ни опыта, ни знаний о производстве игр или хотя бы о работе с компьютерами и техникой того времени. Позже Кодзима, решившийся на риск и не получивший поддержку от родных, признавался, что нанялся в Konami, потому что это была единственная студия-разработчик, продававшая акции. По его словам, благодаря этому общество должно было менее остро реагировать на его выбор профессии. Некая стабильность, которую в то время не предлагали другие компании вроде SEGA или Nintendo. То, что семья противилась его выбору, вовсе не заставило Кодзиму передумать: напротив, мотивировало работать усерднее, чтобы доказать их неправоту. В интервью изданию The Guardian в 2015 году Кодзима рассказывал об этом так: «С самого начала я был уверен, что моя работа – искусство. Я чувствовал, что весь мир жаждет узнать, что может предложить индустрия видеоигр. И это была лучшая мотивация: работать усерднее, дать им увидеть!»

Первая работа Кодзимы, где он, правда, не был официально упомянут, – участие в разработке Penguin Adventure. Игра была выпущена в 1986 году под руководством Хироюки Фукуи. Это продолжение проекта Antarctic Adventure о приключениях пингвина, который отправляется на другой конец света в поисках золотого яблока, – он должен принести его в свою деревню, чтобы спасти впавшую в кому принцессу. Работа Кодзимы на должности помощника заключалась в следующем: он должен был каждый день предлагать разработчикам новые идеи, которые можно добавить в игру. Благодаря спрятанным в игре секретам и двум разным концовкам Penguin Adventure считается одной из лучших игр, выпущенных на MSX.

Вскоре Кодзима возглавил первый «новый» проект. На самом деле это была частично проработанная, но недоделанная игра, на основе которой можно было создать что-то другое. Проект под названием Lost Warld[7] страдал сразу по двум причинам: во-первых, от того, что его пришлось «спасать» и создавать заново, во-вторых, от неопытности Кодзимы. Спустя три месяца игру отменили[8], и она так и не увидела свет. Будущий великий гейм-дизайнер был сильно расстроен из-за проблем с его, как считалось, первой игрой, и в его голове начали зарождаться сомнения. Может, бежать с этого корабля, пока он не затонул? Но тогда получается, что его однокурсники, профессора и даже коллеги были правы, когда утверждали, что он, человек, не учившийся программированию, явно ошибся дверью, когда искал работу.

Он уже смирился с провалом, когда внезапно ему предоставился еще один, несомненно, последний шанс – компания поставила его руководить новым проектом: разработкой экшен-игры, посвященной войне и сражениям, довольно популярным тогда в кино и аркадах. Задача сложная… Ведь игру предстояло разработать для компьютера MSX 2, на экран которого просто невозможно вывести достаточно разных элементов[9], необходимых для создания хорошего экшена. И уж тем более его было недостаточно, чтобы показать войну такой, какой ее видел Кодзима. Кроме того, Хидео был совсем не в восторге от мысли, что ему предстоит показать в игре войну, взрывы и перестрелки, которые пришлось пережить его родителям и историями о которых было наполнено его детство. Он вдохновлялся фильмом «Большой побег» (реж. Джон Стёрджес, 1963) и антивоенной позицией, привитой ему еще в юности, чтобы постараться обойти в игре ужасы войны. Так он придумал сюжет, в котором главная цель – прятаться от солдат и избегать встречи с ними, а не вступать в перестрелки. В этой игре можно победить, практически не используя огнестрельное оружие – разве что для битв с боссами. А главная цель приключения – вовсе не «убить плохого парня», пройдя через тысячи испытаний. Кульминация – это нейтрализация ядерного оружия. Так в голове Кодзимы родилась идея Metal Gear.

Сперва ему было трудно убедить коллег в том, что игра, похожая на обычные прятки, может быть кому-то интересна, но тестовые показы и уровень продаж показали, что он прав. Хидео Кодзима, еще далекий от статуса культового режиссера игр, который позже будет приписываться ему в каждом СМИ, все же стал важной фигурой в развивающейся игровой индустрии.

Игрок начинает вникать во все особенности игрового мира с первой же миссии Солида Снейка, всю важную информацию об окружении Кодзима передает через геймплей, тексты, рассказы героев и предметы[10]. «Я не хочу, чтобы мои герои были простым набором программного кода. Они должны быть словно настоящими людьми, из плоти и крови, которые борются за жизнь. И я хочу, чтобы игрок почувствовал те сложности, через которые проходит главный герой», – пояснил Кодзима в 2016 году во время интервью на канале Sky News, где рассказывал о начале карьеры и первых проектах.

Хотя эта игра снискала успех, Кодзима все равно был расстроен. С одной стороны, он был самым юным сотрудником команды, который завалил проект Lost Warld и которому было очень сложно заставить остальных прислушаться к его идеям. Своим успехом он во многом был обязан старожилу компании Наоки Мацуи (создателю шутера Nemesis из серии Gradius, вышедшей в 1985 году), который согласился выслушать идеи Хидео, прежде чем высказать мнение о проекте руководству компании. С другой стороны, Кодзима не смог реализовать все, что хотел. Да, игра была (в долгосрочной перспективе) признана успешной как критиками, так и пользователями, которые хвалили технические аспекты и новый подход к жанру военных игр. Но Хидео по-прежнему не хватало опыта, а его слово в компании не имело большого веса, так что от части идей пришлось отказаться. Некоторые члены команды предпочитали работать, основываясь на своем опыте и инстинктах, а не на указаниях Кодзимы. В частности, это касалось дизайна и визуального оформления. Тогда Хидео решил создать игру, где все действия будут разворачиваться на одном главном экране, что-то наподобие The Portopia Serial Murder Case[11] – приключенческой игры, разработанной студией Enix в 1983 году, которая наравне с Mario впечатлила Кодзиму еще в университете. Он добровольно согласился взяться за проект, для которого требовалось меньше технических знаний и ресурсов и который гораздо проще разрабатывать, ведь игра была ориентирована на небольшую аудиторию (а главное, почти весь рабочий процесс был сосредоточен на сюжете, написании и подаче истории). Кодзима взялся за дело, тщательно контролируя каждую деталь (от кода до финального результата) и следя, чтобы его идеи реализовывались так, как он задумал. Пока Konami, выпустив усеченную версию Metal Gear для NES, начала работать над сиквелом (той самой презираемой многими Snake’s Revenge), Кодзима занимался разработкой своей новой, второй игры.

История в стиле киберпанк

Мир, похожий на миры в фильме «Бегущий по лезвию» (реж. Ридли Скотт, 1982) и аниме Bubblegum Crisis (1987), и пара идей из романа «Похитители тел» Джека Финнея – с помощью такого набора десять человек начали разработку игры Snatcher, взяв за основу раскадровки, концепт-арты и сценарий Кодзимы и Томихару Киноситы (размером с целую энциклопедию). Не так давно, в 1987 году, вышла игра Jesus от студии Enix, после чего перед командой Кодзимы, прозванной METALSLAVE[12], под руководством Наоки Мацуи поставили условие: новая игра будет выпущена, только если они разработают ее версию для MSX 2, на что Кодзима без колебаний согласился.

Во многом, Snatcher – первая игра, в которой Кодзима действительно смог реализовать свой уникальный авторский стиль, раскрыв талант перед игровой аудиторией (как минимум, японской). Для самого Кодзимы это проект, по окончании которого в его голове зародилось множество размышлений и идей о видеоиграх в частности и о человечестве в целом, и с каждой следующей работой эти мысли будут становиться все шире и глубже. Действие игры происходит в футуристичном городе Нео-Кобе-Сити – виртуальном воплощении города Кобе на острове Хонсю, где располагалась штаб-квартира Konami. Это место Кодзиме было хорошо знакомо, и в пределах виртуального города он спрятал множество пасхалок: названия других издательств, памятные места в Кобе, а также отсылки к любимым фильмам. К примеру, один из главных баров города называется Outer Heaven – отсылка к крепости из Metal Gear; логотип компании Konami используется в качестве вывески для магазина; нашлось на экране место и для стеклянного здания, где располагалась студия.

Эта приключенческая игра состоит в основном из текста, анимированных изображений и графических картинок; ее атмосфера дала Кодзиме больше возможностей для самореализации, чем предыдущая работа. Хидео по-прежнему искал способ приблизить игру к манге или к кино – он всегда стремился стереть границы между фильмами и видеоиграми. Поэтому Кодзима без всякого стеснения превратил персонажей игры в альтер эго героев кино, из которых он черпал вдохновение. В Metal Gear главный герой позаимствовал имя у персонажа фильма «Побег из Нью-Йорка» (реж. Джон Карпентер), но Snatcher выводит это «копирование» на новый уровень. Главные герои, Гиллиан Сид и Рандом Хаджиль, непосредственно основаны на образах Декарда и Рое Батти, которых сыграли актеры Харрисон Форд и Рутгер Хауэр[13] соответственно. А жена Гиллиана по имени Джейми[14] внешне напоминает актрису Линдси Вагнер, прославившуюся ролью в сериалах «Бионическая женщина» и «Человек на шесть миллионов долларов». Кодзима восхищался ее талантом, и позднее, тридцать лет спустя, смог поработать с ней на одной площадке, предложив актрисе роль в Death Stranding.

Вот так, оставляя узнаваемые отсылки и добавляя в игру элементы стрельбы и оригинального геймплея[15], Кодзима использовал различные приемы, чтобы выйти за рамки монитора и вовлечь игрока непосредственно в игру. Для человека, чей девиз – «сделать невозможное возможным», четвертая стена была всего лишь дверью, которую можно открыть, небольшим препятствием, через которое можно перебросить мост к игроку. Таков его способ взаимодействия с аудиторией. Иногда это прямое, открытое общение, иногда – осторожное прикосновение к известной культуре, которое зовет погрузиться в новую вселенную, разгадать ее тайны. Помимо этого, Snatcher стала настоящей капсулой времени, куда Кодзима поместил любовь к работам режиссеров Ридли Скотта («Чужой», «Бегущий по лезвию») и Джеймса Кэмерона («Терминатор»), а также к играм коллег и товарищей, оставив игрокам много пищи для размышлений. Разумеется, тогда было особенно популярно мнение, что жестокие игры плохо влияют на детей, что их нужно подвергать цензуре и уметь отличать реальность от вымысла. Не забывайте, что речь идет о 1988 годе – эпохе, когда большинство людей в индустрии были уверены, что «играм вовсе и не нужен сценарий».

Насыщенная – вот как можно охарактеризовать Snatcher. Может, даже слишком насыщенная? По крайней мере, так казалось Konami. Как уже упоминалось, сюжет игры, написанный Кодзимой, занимал несколько сотен страниц. Количество текста и рисунков для того времени было просто огромным! Это явно волновало студию: память дисков была ограниченна. Разработка игры постоянно задерживалась, продюсеры теряли терпение, отдел маркетинга сходил с ума, разработчики выдыхались (это была их первая игра для PC-88), а Кодзима меж тем все больше увлекался процессом и почти ежедневно приносил новые идеи. В итоге в Snatcher вошло всего три главы из изначально запланированных шести, а оставшиеся, по задумке студии, должны были попасть в сиквел – Snatcher 2. Несмотря на это решение, объем работы оставался значительным, и Кодзима мысленно вернулся к ситуации перед выходом Metal Gear, когда он сомневался в идее проекта в целом. И вот, спустя почти полтора года[16] разработки, игра была наконец выпущена… только без третьей главы, так как команде просто не хватило времени, чтобы включить в Snatcher заключительный эпизод первой части. Таким образом, первая часть игры, точнее, оригинальные версии для MSX 2/PC-88, заканчивается на второй главе, оставляя персонажей посреди разворачивающихся событий, подвесив в воздухе множество нерешенных вопросов. Что-то напоминает… Но об этом позже.

Третью главу пришлось ждать целых четыре года – она вышла в 1992 году в версии игры для PC Engine. SD Snatcher, перенесенная на новую платформу еще в 1990 году, стала ролевой игрой в стиле чиби[17], а сюжет просто перенесли в другой жанр. Вдобавок к этому разработчикам предоставилась возможность включить в третью главу некоторые детали, которые Кодзима задумал еще для оригинальной игры. Однако события в SD Snatcher развиваются не совсем так, как было в оригинале, так что до конца не понятно, действительно ли этому переизданию была нужна третья глава. Есть и еще одна проблема: заключительный эпизод, конечно, дал игрокам ответы на некоторые вопросы, но вот история Гиллиана так и осталась незаконченной. В финале главы мы видим, как главный герой отправляется в Россию на поиски завода по производству машин. Работа Кодзимы, как это часто бывает, заканчивается расставанием: герой удаляется, окруженный лучами заходящего солнца; он идет вперед, в свое будущее, где его ждет новая цель и новый этап его приключения. «Что же будет с ним дальше?» – спрашивали игроки. И в 1993 году автор дал (точнее, не дал) свой ответ: «Не думаю, что стоит отвечать на подобные вопросы. Есть масса вещей, которые я лично хотел бы увидеть в этих играх, но все же решение остается за разработчиком. В ваших сердцах живет вовсе не Snatcher. В них живут Гиллиан, Джейми и другие персонажи, которые стали частью каждого игрока, и я уверен, что вопрос их будущего лучше всего доверить вашему воображению, чтобы каждый придумал его самостоятельно. ‹…› Думаю, в этом и заключается основной смысл „интерактивности“ видеоигр. ‹…› Я с самого начала не планировал делать Snatcher игрой для всех. Идея была другая: игра должна была привлечь и произвести впечатление лишь на часть аудитории, для которой она и была разработана. И еще я должен признаться, что в сравнении с другими произведениями история Snatcher не так уж и хороша. Мы многое позаимствовали у „Бегущего по лезвию“. ‹…› Но мне было все равно, насколько оригинальной была эта вселенная. Что меня действительно волновало, так это возможность свободно выразить себя, создать жизнь, придумать разных персонажей, с которыми вы успели познакомиться, и прописать, к какой судьбе придут мои герои. Вот что я хотел сделать, и осуществить это можно было только через интерактив. ‹…› Не знаю, к чему это приведет, но именно такого рода игры я бы хотел создавать и дальше»[18].

Прошло восемь лет с тех пор, как Кодзима пришел в Konami, и теперь он чувствовал себя гораздо увереннее благодаря связи, которую установил со своей аудиторией, в том числе за счет многолетнего развития Snatcher и его переиздания для разных игровых платформ. Кроме того, Кодзима начал понимать, что он способен передавать игрокам свои идеи и мысли – размышления о жизни и окружении, художественное видение мира, эмоций или разных культурных аспектов – через игры именно такого формата. Snatcher помогла Хидео это осознать, так что это один из самых важных проектов в его карьере. Snatcher задала тон всей его работе, определила цели и методы повествования, которых Кодзима будет придерживаться практически в каждой своей игре. «В то время мы не были особенно популярны в сфере видеоигр [Прим. авт.: из-за слишком большого количества времени, которое уходило на разработку], но наши усилия окупались уровнем продаж и признанием со стороны игроков», – рассказал Кодзима в выпуске журнала MSX Magazine в 2005 году. Пройдет не так много времени с момента выхода Snatcher, когда у Хидео появится новая возможность применить опыт на практике: однажды в поезде он случайно встретит разработчика уже упомянутой Snake’s Revenge, и это побудит его в 1989 году приступить к разработке Metal Gear 2, на этот раз «настоящего» сиквела первой части.

Повелитель войны

Metal Gear 2: Solid Snake по сей день впечатляет игроков техническим мастерством, игровым дизайном, постановкой и эстетикой. Любой, кто возьмет в руки эту игру (не забывая при этом, что она была выпущена тридцать лет назад с использованием технологий, которые доставили немало хлопот разработчикам первой части), невольно восхитится тому, какой скачок совершила игра в сравнении с предшественницей и насколько второй эпизод авангарден, ведь даже спустя столько лет он практически не устарел. В Metal Gear 2 разработчики пошли по принципу «сильнее, больше и разумнее» – девиз, на котором должен основываться любой хороший сиквел. Кодзима полагался на опыт, полученный во время работы со Snatcher, и высокий уровень доверия, которое он смог завоевать у коллег. Чтобы дать игрокам больше впечатлений от вселенной Metal Gear, важно было сделать ее не только более кинематографичной, но и более достоверной.

Игра начинается с заставки длиной в почти пять минут, как и в Snatcher. Это вступление вполне заслуживает называться фильмом. Конечно, мы по достоинству оценим усилия разработчиков – такая заставка уже тогда показывала, что каждый член команды играет важную роль и находится на своем месте, – но стоит отметить, что в этот раз фильм «Побег из Нью-Йорка» послужил источником вдохновения не только для имени Солида Снейка (и образа подразделения FOXHOUND[19]). Пожалуй, заставка в Metal Gear 2 может сравниться с эстетикой фильмов Джона Карпентера. Причем по многим параметрам: начиная от незабываемой музыки[20] и заканчивая постановкой видео, в котором демонстрируется анимированная схема двуногого танка Metal Gear D – главного оружия этого эпизода. Кодзима, как и в предыдущих играх, попросил художников нарисовать главных героев максимально крупно и реалистично, чтобы они были похожи на известных актеров, которых Кодзима видел как идеальных исполнителей главных ролей. Так, в Metal Gear 2 в качестве прообразов героев появились Дольф Лундгрен, Ричард Кренна (известный по фильмам «Рэмбо») и Мэл Гибсон. С этого момента Konami начала отказываться от идеи выхода второй части за пределы Японии, если не брать в расчет скромный успех первой версии игры по сравнению с версией для NES. В игре Policenauts Кодзиме еще удалось использовать образ Мэла Гибсона (в частности, его роль Мартина Риггса в «Смертельном оружии»), хотя и не так явно, но в Metal Gear 2, вышедшей в США в 2005 году[21], уже полностью убрали образы известных актеров и изменили внешность главных героев, чтобы избежать возможных проблем с законом. В основу этой версии лег дизайн Ёдзи Синкавы и Икуи Накамуры, который ранее использовался в Metal Gear Solid и дополнении Ghost Babel для Game Boy Color.

Кодзима, стремясь придать игре глубину и реалистичность даже несмотря на технические ограничения и особенности жанра, в этот раз не мог обойтись простыми отсылками к популярным фильмам. Подробнее о процессе разработки игры он рассказал в статье японского журнала Beep! Megadrive в 1993 году: «Мы проводили дни и ночи, пытаясь придумать как можно больше отсылок и пасхалок: фильмы, книги и даже модели оружия. Все эти наработки были сложены в огромные стопки бумаги у меня на столе, а члены команды приходили на работу в военном обмундировании и камуфляже. Мы даже устроили встречу с одним писателем[22], бывшим военным армии США, который когда-то был в отряде „зеленых беретов“. Наша команда выезжала в горы, где мы устроили ролевую игру на выживание с инфракрасным оружием. Работа стала для нас хобби, а повседневная жизнь превратилась в симуляцию игры».

Понимание мира через опыт; передача этого опыта в видеоиграх; попытки через практику прийти к истине, которая ляжет в основу сюжета, чувств и мыслей героев игры – вот принципы, по которым Кодзима творил Metal Gear 2 и другие свои проекты. Это, безусловно, нужно для достоверности и правдоподобности игры, но также и для того, чтобы легче донести до коллег основную идею проекта и смысл, который Хидео в него закладывает. Когда-то Ю Судзуки (один из авторов Shenmue и Virtua Fighter) сам катался по дорогам Европы на разных автомобилях, чтобы затем перенести этот опыт вождения в игры Outrun и F355 Challenge. По схожему принципу действовали и создатели Metal Gear, стараясь использовать имеющиеся у них описательные, технические и повествовательные средства, чтобы в мельчайших подробностях передать игрокам всю полноту ощущений, которые сделали бы игру более правдоподобной, а значит, и более увлекательной. Так, для создания спрайтов Солида Снейка и военных разработчики ползали и бегали по офису в боевом снаряжении, чтобы потом использовать эти движения для моделей персонажей. А наполнение пайков (которые используются в игре для лечения и решения некоторых игровых задач) подробно прописано в меню. Банальные, тривиальные и даже, казалось бы, ненужные в двухмерной игре элементы – например, направление ветра или звук шагов вражеских солдат – имеют для Кодзимы первостепенное значение: через них он не только помогает игроку прочувствовать реальность происходящего, но и обращается к его физической памяти, заставляя его вспоминать, как ощущаются дуновение ветра и звук шагов. Ощущение, что вымышленные земли Занзибара становятся реальными и игрок здесь чужак, пробравшийся на вражескую территорию, – вот что хочет вызвать Кодзима в сознании игрока. Так, задолго до создания Metal Gear Solid и основания Kojima Productions, жизнь разработчиков тесно переплеталась с миром, который они создавали в игре.

ДЛЯ СОЗДАНИЯ СПРАЙТОВ СОЛИДА СНЕЙКА И ВОЕННЫХ РАЗРАБОТЧИКИ ПОЛЗАЛИ И БЕГАЛИ ПО ОФИСУ В БОЕВОМ СНАРЯЖЕНИИ, ЧТОБЫ ПОТОМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТИ ДВИЖЕНИЯ ДЛЯ МОДЕЛЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ.

Metal Gear 2, не имея недостатка в идеях, зашла еще дальше в попытке разнообразить методы повествования как внутри, так и вне игры. Код, который нужно расшифровать с помощью официального руководства к игре[23]; тени в джунглях; музыка и общее звуковое оформление, которые являются частью геймплея; даже использование стартового экрана MSX (в самом конце игры) для финального сюжетного поворота – игрока буквально заставляют погрузиться в игру с головой. Это элегантный способ Кодзимы совершить финальный поклон и покинуть сцену с лукавой улыбкой дирижера, когда сыгран финальный аккорд и концерт окончен. Кроме того, это способ отдать дань уважения компьютеру MSX, на котором Кодзима начал карьеру и для которого была разработана эта игра, ставшая, кстати, последней игрой Konami для этой игровой платформы.

Последняя важная деталь: в Metal Gear 2 Кодзима пытался расширить политическую составляющую игр. Он хотел зайти несколько дальше и вывести игру за рамки простого утверждения, как было тогда принято. Первый эпизод, если говорить общо, состоял из проникновения на военную базу и уничтожения главного ядерного оружия – танка Metal Gear. Snatcher, основываясь на шедеврах кино и литературы, приглашала игроков прочувствовать все страхи и тревоги XXI века, передавая атмосферу безнадежности 1980-х годов и эпохи Холодной войны. Metal Gear 2, в свою очередь, показывала образ будущего. Действие игры происходит в эпоху, близкую и знакомую игроку, – в 1999 году. Второй эпизод более целостно и плотно продвигает идеи гуманизма и антимилитаризма, которые Кодзима развивает от игры к игре[24]. Автор, возможно, неосознанно и довольно необычно (для индустрии видеоигр) создает в своих ранних произведениях философскую основу, которая впоследствии свяжет все его проекты вне зависимости от бренда или лицензии, к которым они относятся. Metal Gear, Snatcher, Death Stranding, а в некоторой степени и Boktai[25] – все эти игры, несмотря на различия в жанре, атмосфере, сюжете и визуальном оформлении, передают ощущение, что созданы одним и тем же человеком. Они связаны общей философской идеей, приемами гейм-дизайна, стилем подачи информации и темами, которые продвигает автор. Кодзима подошел к процессу создания видеоигры как кинорежиссер, желая вложить в каждое произведение часть себя. Так он привнес в индустрию игр новые идеи, способы повествования и взгляды, которые в то время только начинали рассматривать и изучать.

Позднее этот авторский взгляд на игры расширится и станет более ярко выраженным. Стиль Кодзимы несколько изменится и разовьется, во многом благодаря знаковым встречам и новым партнерам, с которыми ему предстоит поработать.

1944–2000. Седьмое искусство[26] и третье измерение

В начале декабря 1990 года, то есть спустя всего несколько месяцев после выхода Metal Gear 2, в космос был отправлен первый японский астронавт – Тоёхиро Акияма. Важное событие для всей Японии, в результате которого в стране снова возрождается увлечение космосом – темой, которая не оставляла Кодзиму с детства. Из-за роста общественного интереса японские издания начали переводить и публиковать научные статьи и отчеты о космических программах, где содержались ответы на вопросы, которыми дизайнер задавался не одно десятилетие. Что происходит там, в межзвездном пространстве? Как человеческое тело ведет себя в невесомости? Как эти открытия повлияют на наше будущее?

А в голове Кодзимы тем временем уже несколько лет зрела идея игры Policenauts, вдохновленная, по большей части, фильмом «Космическая одиссея 2001 года» (который Хидео часто называет любимым фильмом). Так зарождается новая приключенческая игра, действие которой происходит в будущем, в мире, где путешествия в космос стали чем-то обыденным, люди начали колонизировать другие планеты, а Земля считается лишь первым этапом развития человечества. В Policenauts, скорее научной, чем фантастической игре, Кодзима хочет рассказать историю еще более правдоподобную, чем раньше, воплотить детали и идеи, которые затронут умы игроков и останутся с ними. В общем, он хочет создать что-то большее, чем простое развлечение.

Путешествие на Луну

С первых секунд становится ясно, что новая игра станет духовным наследником Snatcher: это триллер в мире будущего, для разработки которого использовались последние технологические достижения. И правда, первая версия Policenauts для PC-98, благодаря изначально запланированной для нее поддержке CD-Rom, с тех пор была переиздана как классическая приключенческая игра. Позже, при переизданиях на другие платформы (Panasonic 3DO, PlayStation, а затем и Sega Saturn), игра вышла с функцией full motion video[27]. В этот раз Кодзима принял гораздо больше участия в повествовании, чем раньше – в Snatcher он выступал только в качестве режиссера игры для PC Engine, включив в нее знаменитую третью главу.

Policenauts вышла в промежутке между Metal Gear 2 и Metal Gear Solid, а на ее разработку, включая промежутки между постоянными переносами Snatcher, ушло почти четыре с половиной года. Эта игра – одна из важнейших работ в карьере Кодзимы, но не с точки зрения критики или любви игроков, а с точки зрения разработки и процесса создания. Она отличается от других игр Кодзимы форматом, насыщенной, детализированной вселенной, основывающейся на научных теориях, а также большим количеством экшен-эпизодов, при создании которых автор вдохновлялся классическими аркадными шутерами, как было и со Snatcher. Policenauts стала для Кодзимы стилистическим экзаменом, где он утвердил свои творческие, повествовательные и сценические принципы, на которых строятся все его дальнейшие работы. В интервью[28] 1996 года он рассказывает об этом так: «И вновь я убедился в том, что лучший способ рассказать миру о моих идеях – это видеоигра. ‹…› Мне хотелось, чтобы игроки, прошедшие Policenauts, в итоге заинтересовались трансплантацией органов и организацией жизни в космосе. В общем, я пытался создать что-то, что положительно повлияет на игроков».

Все происходящее в Policenauts закладывает основу того, что несколько лет спустя назовут «игрой по правилам Кодзимы». Во-первых, озвучка, к которой Хидео вынужден был добавить субтитры вопреки изначальному нежеланию разрушать кинематографичность игры. Во-вторых, плавность перехода от сюжета к геймплею, что стало возможно благодаря CD-Rom. В-третьих, тонкость видеоанимации, FMV-версии которой были сделаны AIC – известной студией, работавшей над анимацией проектов в стиле киберпанк, в частности Bubblegum Crash/Crisis и Megazone 23[29]. Наконец, неповторимый стиль, в котором важность сюжета подчеркивается диалогами персонажей, а позже и элементами геймплея: например, через световой пистолет Virtua Gun для консоли Sega Saturn. Policenauts – это игра, процесс создания которой автор контролировал от начала до конца, давая команде свободу творчества, идей и мнений, но оставляя финальное решение за собой. В игре используются последние инновации, а в геймплей внедряются особенности приставки, без которых было бы невозможно воплотить некоторые идеи.

Кроме того, впервые Кодзима задумал свою игру как кино. Не в том смысле, что он пытался скопировать какой-то фильм, а в смысле подхода к созданию и организации творческого процесса: проект на грани развлекательного контента и искусства, во главе которого стоит воплощение авторского замысла. Теперь, когда Кодзима начал разработку Policenauts, у него были все необходимые ресурсы, чтобы пригласить в проект композиторов и музыкантов, талантливых художников и актеров, аниматоров, экспертов и консультантов, с которыми он давно хотел поработать и которые на сегодняшний день стали частыми гостями его проектов. Теперь у него было достаточно влияния в Konami, чтобы свободно выражать свои идеи и проявлять талант. Благодаря этому авторитету у Кодзимы появляется возможность попробовать себя не только в творческом процессе разработки видеоигры, но и в ее коммерческих аспектах.

В начале 1990-х годов Кодзима придумал Pilot Discs (пилотные диски) и использовал их сначала для издания Snatcher на PC Engine в 1992 году (под названием CD-ROMantic), а затем и для Policenauts во время ее выхода на 3DO в 1995 году. Пилотные диски выступали скорее как рекламные объекты: это коммерческие издания, нечто среднее между тизером, демоверсией и фильмом о создании. Такие диски выпускались за несколько месяцев до официального релиза. На них содержались интервью с разработчиками, концепт-арты, путеводитель по игре и часть геймплея. На дисках также был трейлер игры, смонтированный в стиле голливудского блокбастера. Даже сейчас такие вещи встречаешь нечасто, а в те времена подобные идеи были по-настоящему новы для игровой индустрии. Трейлер Snatcher, например, длился более семи минут. Несколько лет спустя Кодзиму будут критиковать, говоря, что он потратил большую часть бюджета на эти маркетинговые кампании, особенно во время рекламной кампании Metal Gear Solid 2, которая воистину перевернула понимание продвижения игр (к этому вернемся чуть позже). Например, можно долго спорить о Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и ее месте в серии: что это было? Коммерческий продукт? Платная демонстрация основной игры? Или просто пролог к другой части? Однако уже в 1992-м в виде пилотных дисков проявилось то, за что много лет спустя Кодзиму назовут гением: способность контролировать маркетинг и продвижение своих игр, делая рекламную кампанию непосредственной частью производства. Кодзима также уделял большое внимание монтажу игры, делая его разнообразным[30], почти кинематографичным, следя за тем, как он будет восприниматься публикой; также он увлекался созданием образов и их интерпретацией. Так он учился играть с разными элементами игры, чтобы вызвать у своих поклонников дополнительные ожидания… а затем жестоко обмануть их.

По мнению Кодзимы, разработка Policenauts была важна для всей студии. Эта игра определила амбиции разработчиков и их идеологию, которую они в дальнейшем передавали игрокам сюжетами и образами. Мы уже видели такое: после выхода Snatcher Кодзима осознал, как произведение может формировать игроков и давать им пищу для ума; как аудитория воспринимает игру и интерпретирует ее в соответствии со своим жизненным опытом. Это отражено даже в названии Policenauts: оно скрывается в суффиксе -nauts[31].

Связь с исследованиями не только скрывается в названии игры, но и, очевидно, прослеживается через работу Джонатана и Эда, которые являются космическими полицейскими. Но смысл суффикса -nauts также раскрывается в эпилоге игры. Оригинальный способ подчеркнуть, что след всех пройденных приключений и исследований останется лишь на одном человеке – игроке. И финал гораздо более оптимистичный, чем в той же Snatcher: Джонатан возвращается на Землю, «домой», в старый мир людей. Такая концовка оставляет у игроков связь с научной фантастикой о космосе, заставляет их обратиться к мечтам о будущем, искать ответы на вопросы, оставленные игрой. Во время финальных титров в глаза бросается еще один яркий логотип – по крайней мере, в титрах версии игры для PS1 и Saturn. Мы уже видели его в начале игры, но в финале он приобретает совершенно другой смысл. Digital Nauts – так называется команда разработчиков игры.

Казалось бы, обычная картинка, но на деле этот логотип впервые демонстрирует нам важный факт: амбиции Кодзимы не ограничены созданием простых видеоисторий. Digital Nauts – исследователь цифровых миров, первооткрыватель, который стремится расширить границы воображения и понимает, как работают современные технологии. Когда-то команда разработчиков Snatcher взяла себе название METALSLAVE, и на этом фоне название Digital Nauts не выглядит каким-то особенным, по крайней мере на момент выхода игры. Но после этому бренду будут придавать не меньше значения, чем современному логотипу студии Kojima Productions – Ludens, ставшему популярным двадцать лет спустя.

17 января 1995 года в Кобе произошло землетрясение Хансин-Авадзи, которое разрушило часть помещений Konami, из-за чего был нарушен рабочий процесс, к тому же часть архивов (а значит, и история компании) оказалась уничтожена. Команда Кодзимы, которую в тот момент уже назвали «Отдел развития № 5» и в состав которой входило примерно двенадцать человек, в прямом эфире наблюдала, как сходит на нет вся подготовка к выпуску Metal Gear Solid. На весь следующий год, пока здания ремонтировались, команду Кодзимы перевезли в Токио, квартал Эбису. Именно там продолжилась разработка первой части Metal Gear Solid, а Policenauts обросла модификациями и улучшениями. Но лишь в августе 1996 года команду Кодзимы официально назовут Konami Computer Entertainment Japan. Возможно, Кодзима ждал этого еще с момента создания Digital Nauts, желая отделиться от образа «очередного сотрудника студии», получить признание компании и если не полную, то хотя бы духовную независимость, важную для автора во время такого сложного переходного этапа. Неплохой способ укрепить связь между теми, кто остался…

Исходя из всего вышесказанного, Policenauts действительно может считаться первой по-настоящему авторской игрой Кодзимы, где перед ним не стояло практически никаких ограничений, где ему не нужно было идти на уступки, что сделало игру одновременно и лучше, и хуже[32]. Глубокий и сложный технически проект, который постоянно развивался и менялся в зависимости от идей Кодзимы, – настоящее воплощение его творческих и художественных принципов, порой стремительных и мимолетных. Такое творчество, иногда собирающееся по принципу лоскутного одеяла, в итоге определило будущее Кодзимы как автора игр. Тяга к совмещению культур и подобная игровая философия стали основными принципами Хидео, которые постепенно переняли его коллеги, друзья и сотрудники. Шел последний месяц разработки Policenauts и первый месяц работы над Metal Gear Solid… И именно в этот момент в жизни Кодзимы появился Ёдзи Синкава.

Судьбоносная встреча

Ёдзи Синкава родился 25 декабря 1971 года в Хиросиме. В раннем возрасте он увлекся рисованием, однажды застав маму за написанием иероглифов японской слоговой азбуки хирагана. Простое увлечение быстро переросло в страсть, и Ёдзи, вдохновляясь мангой и аниме, начал рисовать первые комиксы. Мальчик думал, что станет иллюстратором книг или мангакой, когда вырастет, но в подростковом возрасте друг предложил ему поиграть на приставке Famicom. Для Ёдзи, который до этого пробовал только портативные консоли Game and Watch, открылся совершенно новый мир. Среди игр, в которые он играл на Famicom (в частности, та же Super Mario Bros.), была и некая Metal Gear. Название игры сразу воззвало к его чувству прекрасного. Конечно, ему нравились более яркие, легкие и милые игры и манга, но вот рисовать ему хотелось в ином жанре. Он рассказал о своих юношеских мечтах в интервью для сайта VG24/7 в 2013 году: «Я хотел создавать реалистичных и мрачных персонажей, непохожих на тех, которых я видел в играх и книгах моего детства».

Увлечение искусством привело его в университет Сэйка в Киото, известный специализацией на художественных профессиях, в частности обучении авторов манги. Вскоре Ёдзи узнал, насколько сложна и кропотлива работа аниматора и как много для нее нужно знать, и отказался от этой мечты. Но это не помешало ему продолжить учебу. В последний год обучения Ёдзи, пытаясь найти применение своим способностям, обратил внимание на игровую индустрию. Он желал создавать более взрослые и глубокие миры, отличные от тех, которые в те времена активно выпускались, и это привело его в Konami. Во время второго собеседования он и встретил Хидео Кодзиму. Тогда как раз завершалась разрабока Policenauts, и именно в этом проекте Ёдзи получил должность сначала дизайнера интерфейса пилотных дисков, затем корректировщика созданных дизайнов, а следом и графического дизайнера. Столкнувшись с высокими требованиями, которые предъявляла студия, – на тот момент это была самая долгая разработка в карьере Кодзимы, – Синкава начал задаваться тем же вопросом, что и Кодзима в 1987-м: действительно ли игры – именно то, чем он хочет заниматься?

В июле состоялся релиз Policenauts, что стало окончанием назначенного Синкаве испытательного срока. Перед ним встал выбор: он мог присоединиться к работе над новой аркадной игрой или над следующим эпизодом Metal Gear, для которой он незадолго до этого сделал пару набросков[33]. Синкава без колебаний выбрал второй вариант, и благодаря этому получил первый заказ в качестве настоящего технического дизайнера: спроектировать робота для новой части игры. Кодзима дал ему лишь одно ограничение: робот должен быть разработан для трехмерной игры. Сложная задача для Синкавы, который сперва пытался изобразить трехмерного робота на плоской бумаге, но позже все же вынужден был перестроиться и адаптироваться к новым технологическим достижениям в сфере графики. Первая версия макета Metal Gear REX, который в итоге и стал главным роботом игры, была собрана у дизайнера дома.

Что касается платформы, Кодзима решил отказаться от 3DO Interactive Multiplayer, как задумывалось изначально, и отдал предпочтение новой PlayStation и техническим возможностям, которые она обещала. Синкава и Кодзима усердно трудились рука об руку, чтобы оживить задуманных ими персонажей. Позднее они не раз рассказывали о совместной работе, например в 2012 году во время мастер-класса в Париже. По словам Синкавы, он часто получал от режиссера инструкции, оставлявшие ему свободу для творчества. Ключевые слова и имена актеров, на которых должен был походить герой, – вот и все требования, опираясь на которые художник должен был создать персонажа. Иногда, напротив, Кодзима менял сюжет игры и переписывал сценарий в соответствии с набросками, сделанными Ёдзи. Так произошло с образом ниндзя-киборга, который настолько понравился Кодзиме, что он решил отдать этот образ персонажу Грей Фоксу, который ранее появлялся в версии игры для MSX. Однако в отношении главного героя Синкава получил четкие инструкции: нужно, чтобы Солид Снейк, не отходя от своего двухмерного образа, соединил в себе «мускулатуру Жан-Клода Ван Дамма и внешность Кристофера Уокена». Ничего удивительного в этой задаче нет, учитывая, что Кодзима не первый раз создавал персонажей по образу актеров. Он яростно желал воплотить в жизнь идею, от которой многие студии начали отказываться после появления 3D-игр: создать героев на основе оцифрованных образов реальных актеров. Но технология захвата движений (motion capture) только начинала развиваться и была достаточно дорогой, так что герои для новой игры были прорисованы вручную. Главная задача – сделать вселенную игры максимально достоверной (то же, к чему Кодзима стремился в Policenauts), но в то же время «крутой», добавив элементы классической развлекательной игры. Однако у Кодзимы не было уверенности, что PlayStation сможет передать всю кинематографичность проекта, так что в итоге Metal Gear Solid больше напоминает мультфильм, как в свое время было со Snatcher и Policenauts.

Подобно другим брендам, которые в то время совершали «трехмерный переход» (наиболее известные примеры – Zelda: Ocarina of Time и Final Fantasy VII), Metal Gear Solid было необходимо переработать часть концепций из прошлых эпизодов, буквально переизобрести их для 3D. Кодзима прекрасно понимал это и умело обыгрывал. Он назвал новую игру Metal Gear Solid, а не MG3, как бы подчеркивая, что это перезапуск серии, ремейк предыдущих частей, которые игроки могли пропустить. Эта игра, созданная для международной игровой платформы, а не для техники, доступной только японской аудитории, стала одним из самых значимых проектов в жизни Кодзимы с точки зрения концепций и идей, которые он смог в ней воплотить. Metal Gear для MSX и Metal Gear Solid для PlayStation выглядят очень похожими в плане сценария и задумки, но на деле это совершенно разные игры.

Кодзима на тот момент работал в сфере игр уже более десяти лет, и его главной задачей было раздвинуть границы. В этом «солидном» проекте важно сочетание игровой философии, как было в Snatcher и Policenauts, и игрового дизайна, развлекательного контента и экшена, как в первой Metal Gear. Технологический прогресс дал ему возможность воплотить в жизнь старые идеи. К примеру, в 2D-пространстве было невозможно сменить точку зрения от третьего лица к первому, в отличие от 3D. Но, как это обычно бывает, у любого преимущества есть своя цена. Кодзима рассказал об этом изданию Famitsu в 1996 году: «С одной стороны, в 3D-игре мы можем воплотить больше идей. С другой – воплощать их становится намного труднее». Если дизайнер Синкава строил модельки роботов, чтобы создать образ Metal Gear REX в 3D, то Кодзиме и остальной команде, которые на тот момент базировались в Токио, приходилось строить локации и планы помещений из кубиков Lego, чтобы отработать пролеты камер. Так они могли получить обзор с разных углов, проверить лучшие ракурсы и продумать постановку сцен, чтобы сделать восприятие игры более ярким и понятным. Но энтузиазм команды Кодзимы в скором времени столкнулся не только с техническими трудностями и ограничениями аппаратуры, но и с тем, что мир стал иначе воспринимать саму концепцию видеоигр. Конец 1994 года и начало 1995-го: время, когда студии рассматривали 3D как концепцию, с которой нужно экспериментировать, пробовать что-то новое, тестировать ее возможности.

Исследователи цифрового мира

Команда, работавшая над Metal Gear Solid, была в три раза больше, чем в предыдущих проектах, так что Кодзиме пришлось пожертвовать частью творческой свободы и больше полагаться на идеи коллег. С одной стороны, это расстраивало режиссера, с другой – эта работа связала его со многими людьми, которые позже помогут ему основать свою студию. Из тех, кто был его «товарищем по оружию» в Кобе, осталось только около десятка человек. Среди них, как можно догадаться, Ёдзи Синкава, а также Ёсикадзу Мацухана, Юдзи Корэкадо и Кадзуки Мураока. Их имена и судьбы отныне связаны с Metal Gear, и роли их чрезвычайно важны: арт-директор, ассистент режиссера, ведущий программист искусственного интеллекта и звукорежиссер. Позднее, в 2015 году, Синкава и Мацухана покинут Konami и присоединятся к команде Кодзимы, а вот Корэкадо останется в компании и будет участвовать в разработке Metal Gear Survive. Уход разработчиков похож на предательство, особенно для фанатов серии, и студия не упустила возможности обыграть это: первые буквы имен из списка солдат в начале игры складываются в слова KJP FOREVER, а одному из военных было дано прозвище Cunning Yuji (Хитрый Юдзи). Так продюсеры игры и разработчики продемонстрировали свою поддержку бывшим коллегам, ушедшим из Konami.

Именно во время разработки Metal Gear Solid в команде Кодзимы появились люди, которые с тех пор стали важной частью творчества режиссера: Хидэки Сасаки, Макото Сонояма, Хироаки Ёсикэ, Фумито Мияути, Кунио Такабэ. Они проследуют за Кодзимой через горы и овраги и преодолеют множество препятствий, работая с ним над последующими проектами. В 1998 году они были наняты как простые ассистенты или программисты, но позже, во время разработки Death Stranding, каждый из них займет ведущую роль в одном из отделов проекта. По мере выхода новых частей игры, особенно проектов с серьезной технической частью, таких как Metal Gear Solid V, к команде присоединялось все больше людей. С каждым разом Кодзима, больше творец, нежели управленец, чувствовал себя все менее комфортно: ему приходилось управлять большой командой, и идея делегировать часть полномочий кому-то другому, раз сам он уже не мог за всем уследить, ему крайне не нравилась.

Отвечая желанию Konami стать частью мирового рынка, в работе над Metal Gear Solid команда наконец начала сотрудничать с артистами кино, музыкантами, актерами дубляжа и экспертами из других сфер, чей опыт и профессионализм был признан во всем мире. В их числе – композитор Рика Муранака, незадолго до этого принятая на работу в Konami в том числе из-за своего опыта работы на Западе[34]. Именно она написала финальную песню для игры, «The Best is Yet to Come». Она оставалась в команде вплоть до Metal Gear Solid V: Ground Zeroes[35], постепенно переходя от написания музыки к музыкальному продюсированию, курируя не только отдельные темы, но и общую музыкальную атмосферу, привнося в проект опыт, связи и знания. Идеи и стиль Муранаки оказали большое влияние на Кодзиму, показав ему пути, которые в итоге привели его к славе. Именно она, начиная со второго эпизода, позвала в проект голливудского композитора Гарри Грегсона-Уильямса, и она же уговорила вокалистку Карлу Уайт спеть финальную песню к той же части: «Can’t Say Goodbye to Yesterday»[36].

Как и в случае с Metal Gear 2, Кодзима для повышения качества игры привлек в проект военного эксперта. Мотосада Мори – писатель и бывший военный инструктор, работавший по всему миру. В титрах всех игр до конца серии он указан как военный эксперт, консультант и советник. Именно он показывает разработчикам – и в поле, и прямо в офисе Konami, – на какие детали обратить внимание, как живет и действует военный, что нужно, чтобы сделать игру правдоподобнее. В понимании Кодзимы, опыт можно получить только через реально прожитые ситуации, даже если они созданы искусственно, поэтому разработчики отправились в Лос-Анджелес, чтобы встретиться с бойцами американского спецназа SWAT. Команда Кодзимы даже провела несколько тренировок с оружием и отработок боевых ситуаций. Шаг за шагом следуя за наставником под позывным «Мастер Мори», они изучали техники боя, военный жаргон и правила солдатского мышления, которые Кодзима решил дополнить, представив коллегам список фильмов и книг на военную тематику, которыми он вдохновлялся и которые сформировали его видение войны. Кодзима признается, что иногда ему проще донести свои идеи, попросив человека посмотреть конкретный фильм, а не напрямую объяснять задумку. Это помогает человеку максимально точно понять образ, сформировавшийся в голове Кодзимы. У него всегда было множество идей, и разработчики едва ли могли бы уследить за полетом его мысли, если бы не понимали основ, от которых он отталкивался.

По просьбе Кодзимы за перевод игры на английский язык отвечал переводчик Джереми Блауштейн, который уже работал над локализацией игры Snatcher на Mega-CD, а также над Castlevania: Symphony of the Night. В 2019 году он рассказал о том, как строилась тогда его работа: «С самого начала мне стало очевидно, как много исследований и поисков провел Кодзима, чтобы построить вселенную игры. В ней куча деталей о военных технологиях, названий конкретных видов вооружения, информации о том, как должно храниться ядерное оружие в США, а еще много фактов о холодной войне, коренных жителях Аляски, работе спецназа…[37] Когда я начинал работать над переводом игры, то совершенно ничего не знал об этих вещах».

Перевод Блауштейна считается достаточно качественным. На его основе был сделан англоязычный дубляж, который, конечно, иногда нелеп и невольно вызывает улыбку, но в целом также держится на уровне. Однако этот перевод – единственная работа Блауштейна для серии. По его словам, он решил оставить работу с Кодзимой из-за сложности: он потратил на расшифровку и адаптацию текста огромное количество усилий. Он хотел, чтобы диалоги на английском звучали максимально естественно, даже если для этого ему пришлось бы исказить смысл оригинала и поменять несколько реплик. Это очень сложная часть работы переводчика. Важно учесть и исходный смысл фразы, и ее формулировку, и связку с другими предложениями, чтобы получившийся диалог соответствовал контексту ситуации, мыслям героя и передавал заложенный в него смысл. Это своего рода искусство.

Увы, результат такого упорного труда не пришелся по вкусу создателю Metal Gear: в последующих проектах Кодзима решил лично руководить англоязычным переводом игр и контролировать, чтобы в переводе не было искажений смысла. Можно приписать такое решение самомнению автора (что вполне возможно) или же страху, что получившаяся игра будет неправильно воспринята из-за ложного перевода, но главная причина – мысли автора о связи и коммуникации. О ее ограниченности и имеющихся преградах. О языке и способах мышления, передаче информации и значении, которое эта информация приобретает в зависимости от знаний человека, его культурных и лингвистических особенностей. О том, что языковой и социокультурный барьеры мешают восприятию, опасностях и преимуществах этих барьеров, способе их преодоления. Эти размышления Кодзима будет развивать в своих играх на протяжении всей жизни, с каждым разом продвигая их все настойчивее. В конце концов, тема коммуникации (в смысле лингвистики или человеческих отношений) станет одной из ключевых тем в Metal Gear Solid V и в Death Stranding.

Однако автор не собирался останавливаться на достигнутом. Metal Gear Solid – настоящая проверка опыта, который Кодзима получил на протяжении своей карьеры, сочетающая в себе все лучшее, что он знает о 3D-проектах, кинематографии игры, экшене… Но эта игра была готова пойти еще дальше в плане повествования и металептики[38]. То, как герой Психо Мантиса читает карту памяти игрока, вызывало восторженные отзывы фанатов и подчеркивало слом четвертой стены. Но важны и другие приемы Кодзимы в Metal Gear Solid, связанные скорее с желанием поиграть с ожиданиями аудитории, стереть границу между реальным миром, где живет игрок, и вымышленной вселенной, созданной режиссером. Хотя Кодзима, используя речь и поведение главных героев, постоянно намекает, что он – единственный хозяин этой вселенной, контролирующий ее развитие, в финале игры раскрывается его истинная позиция и более глубокая мысль: это всего лишь игра, и игрой она останется, даже если перенести ее в 3D. Как бы ни был этот виртуальный мир важен для игрока, он по своей природе всегда остается заложником окружения и может существовать только в контексте игры. Игрок останется отделен от мира экраном компьютера, или «окном в другой мир», как называл его Кодзима в интервью, и пробиться через это окно может лишь картинка или текст, побуждающий игрока к действию и поиску ответов.

КОДЗИМА, ИСПОЛЬЗУЯ РЕЧЬ И ПОВЕДЕНИЕ ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ, ПОСТОЯННО НАМЕКАЕТ, ЧТО ОН – ЕДИНСТВЕННЫЙ ХОЗЯИН ЭТОЙ ВСЕЛЕННОЙ, КОНТРОЛИРУЮЩИЙ ЕЕ РАЗВИТИЕ, В ФИНАЛЕ ИГРЫ РАСКРЫВАЕТСЯ ЕГО ИСТИННАЯ ПОЗИЦИЯ И БОЛЕЕ ГЛУБОКАЯ МЫСЛЬ: ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ИГРА.

Metal Gear Solid, следуя по стопам Policenauts, имеет схожий, но более открытый финал: Снейк в сопровождении Отакона или Мерил решает вернуться к «жизни» и к людям, отчасти ради себя самого, но больше – ради других. При этом будущее его туманно, Снейк знает, что он заражен опасным вирусом, который может пробудиться в любой момент. Сделав этот выбор, Снейк, можно сказать, побеждает своего брата-близнеца Ликвида. Не физически, но морально: в отличие от брата, Солид преодолевает прошлое и не дает мыслям о семейной истории и генетическом наследии сбить его с пути. Солид Снейк, а значит, и игрок вместе с ним, выбрал свободу и смог избавиться от якобы предопределенной для него судьбы, проиллюстрированной в игре лишь одним термином – проектом «Enfants Terribles» (от фр. «Ужасные дети»), экспериментом по клонированию, в результате которого появились Солид и Ликвид. Это аллюзия на книгу «Трудные дети» Жана Кокто и фильм, снятый Жан-Пьером Мельвилем на ее основе. История рассказывает о брате и сестре, которые придумывают для себя ролевую игру, чтобы с ее помощью отдалиться от реального мира и погрузиться в вымышленный мир и правила, которые они же для себя придумали. Но однажды один из них решает прекратить игру, и тогда все превращается в трагедию. Так, уже в 1998 году мы находим в работах Кодзимы следы глубоких размышлений о роли, которую в нашем мире занимают (видео)игры и книги, и это будет прослеживаться и дальше, на протяжении всей его карьеры. Как и в романе, в игре важную роль имеет отказ Снейка продолжать участвовать в «играх» своей семьи, а в более широком смысле и в играх правительства – Кодзима показывает это через смерть Грей Фокса, – и это особенно хорошо видно в конце игры: как Джонатан в Policenauts, Снейк оставляет мир игры позади и отправляется навстречу солнцу и будущему, которое он выбрал для себя сам.

Последняя по порядку, но не по значению деталь, показывающая желание Кодзимы двигать повествование любыми способами независимо от технических ограничений, – радио, или же «codec»[39]. Радиоустройство, через которое общаются главные герои – это не только способ рассказать историю вселенной через длинные и порой необязательные диалоги, но и экономия технических средств. По сути, радиоистории – это наследие Кодзимы в сфере приключенческих игр. Общение по радио, по сути, состоит из аудиозаписи, иногда проиллюстрированной двумя картинками героев (часто скромными в плане графики). Такой формат повествования зависит в первую очередь от качества дубляжа и звукового фона, передающего игроку нужное настроение.

Таким образом, Кодзима обходит ограничения того времени, которые не позволяли детально анимировать лица персонажей во время диалогов. Он полагается на более литературное повествование, на живописные описания, создавая яркие сцены за счет озвучки и портретов героев, которые игрок дополнит своим воображением. Если в прошлых играх повествование создавалось за счет текста и сменяющих друг друга анимированных картинок, в этот раз Кодзима создал настоящую «аудиодраму». Так называется формат аудиоспектаклей, появившийся в 1920-х годах с развитием и популяризацией радио. В Японии аудиодрамы завоевали большую популярность, и в 1980-х и 1990-х годах их часто использовали в играх, для которых аудио было одним из немногих способов погрузить игроков в вымышленный мир (особенно часто их можно было видеть в шутерах и файтингах на аркадных автоматах). Написание этих сцен, как ключевых, так и дополнительных, – это титанический труд, ведь часто один диалог приобретал смысл именно за счет другого, менее значимого. Для Metal Gear Solid (и последующих игр вплоть до Metal Gear Solid 3) задачу по написанию и редактированию диалогов выполнял Томокадзу Фукусима. Именно он писал тексты для радиосвязи, необязательные фоновые разговоры, не связанные с основным сюжетом и касающиеся в основном вооружений и геополитики. Именно он следил за тем, чтобы диалоги в играх были согласованны, информация – достоверна, а отсылки к названиям оружия, ядерным технологиям или географическим пунктам – правильны. В конце концов, именно он позднее напишет сценарий к спин-оффам основной серии, Ghost Babel, Ac!d и Ac!d². Последние две игры ему помогали сделать другие разработчики, ставшие частью Kojima Productions, о которых мы поговорим чуть позже: Синта Нодзири, Сюё Мурата и Нориаки Окамура.

Вся эта совместная работа, новые методы повествования и творческие фишки объединены единственной целью: расширить границы возможностей, которые есть у видеоигр. Именно это делает Metal Gear Solid с момента его перехода в третье измерение не просто игрой, а целостным произведением, не желающим останавливаться на простом взаимодействии главного героя и игрока по ту сторону экрана. В те времена лишь немногие (но очень классные) разработчики стремились сделать игру чем-то большим, чем простой гонкой за техническим и визуальным оформлением. Metal Gear Solid выделялась среди них, мгновенно получив отличные отзывы от критиков и игроков, как и последующие игры этой серии. Они проложили путь, которому студия KCEJ и сам Кодзима следуют по сей день.

2000–2005. Увядание Снейка и начало Kojima Productions

В это время имя Кодзимы навсегда связывается с брендом Metal Gear и всем, что эта серия игр представляет в плане общественного признания, критики и прорыва, который эта игра совершила в сфере видеоигр, хотя на тот момент ее успех еще не достиг пика и был не так очевиден[40]. Кодзима, на подобное не рассчитывавший, внезапно оказался в центре внимания как известный режиссер игр, начальник талантливой команды разработчиков и автор всемирно известной саги. К началу XXI века индустрия видеоигр изменилась, и для Кодзимы, начавшего работать в 1986 году в далеко не самом успешном отделе Konami, эти изменения были особенно очевидны в связи с приходом на консольный рынок компании Sony. Эти перемены – не только показатель его общественного признания как творца, но и доказательство, что он правильно выбрал карьерный путь. Он подробнее рассказал об этом периоде своей жизни в 2014 году в интервью для Famitsu: «Я думаю, индустрия видеоигр сильно изменилась во многом из-за того, что компания Sony начала относиться к разработчикам игр как к „художникам“ и „творцам“. Наши фотографии начали появляться в газетах и журналах, будто мы какие-то кинозвезды, для нас организовывали специальные праздничные мероприятия. Разработчики и программисты, которые раньше никогда особо не заботились о себе и своей внешности, внезапно начали задумываться над имиджем. Нам всем казалось, что сфера игр наконец проложила себе дорогу».

На фоне происходящего Кодзима по не заставившей себя ждать просьбе Konami и Sony собрал небольшую команду и уже в октябре 1998 года начал работать над Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, продумывая ее специально для PlayStation 2. И пока студия проводила тестирования технологии «захвата движений», чтобы включить ее в эту часть, бренд Metal Gear и команда ее разработчиков продолжали расти. Кодзима дал им полную свободу действий и снял любые творческие ограничения… по крайней мере, в побочных проектах серии. Именно так были разработаны игры Metal Gear Solid: Special Missions и Ghost Babel.

И вновь, если посмотреть на названия этих проектов, Кодзиму можно сравнить с режиссером Джоном Карпентером, которому пришлось снимать «Побег из Лос-Анджелеса», сиквел «Побега из Нью-Йорка». Такое сравнение приводит Кодзиму к размышлениям о природе игр и о том, что их определяет. Режиссер надеялся, что после завершения работы над новым проектом игроки наконец зададутся вопросом: а что, собственно, такое «игра»? «Побег из Лос-Анджелеса» взял за основу структуру предшественника и отчасти стал пародией на первую часть. Получилось нечто среднее между ремейком оригинального фильма и высмеиванием Лос-Анджелеса и голливудских мажоров. В схожем стиле выстроен триптих Кодзимы, Special Missions[41], Ghost Babel и MGS 2. Эта трилогия отчасти разрушает оригинал, пересказывая историю первых частей и меняя их восприятие геймплеем. Например, Special Missions, вышедшая в 1999 году, – это попытка разработчиков предложить игру, почти полностью ориентированную на игровые механики. В ней более трехсот «виртуальных» испытаний (некая тренировочная база серии), которые каждый игрок может интерпретировать по-своему; так игра отдаляется от повествования и важности сюжета, которые обычно занимают центральное место в проектах Кодзимы. Сама идея последовательного прохождения этапов, разбитых по категориям и уровням сложности, превращает эту игру в головоломку, что совершенно нехарактерно для серии Metal Gear с обычным для нее мощным повествованием, приближая ее скорее к Monkey Ball или Pac-Man. Но желание предложить игрокам больше развлекательного контента и элементов геймплея еще не раз проявит себя в проектах Кодзимы. В том числе в виде побочных миссий в Metal Gear Solid: Peace Walker и Metal Gear Solid V, а также в Death Stranding, где игроков ожидает около шестисот заданий по доставке грузов[42].

Другой проект, Metal Gear: Ghost Babel, был выпущен на Game Boy и подоспел весьма кстати – западные игроки как раз начали увлекаться этой серией. Игра должна была стать портативной вариацией Metal Gear, ее задача – превзойти предыдущие 2D-части серии и привлечь больше фанатов на Западе. Режиссером выступил Синта Нодзири, сценаристом – Томокадзу Фукусима, но, разумеется, весь проект находился под чутким руководством Кодзимы. Особенность этой игры в том, что ее сюжет продолжает идею «виртуальных испытаний» – концовка подразумевает, что все произошедшие события были лишь симуляцией, как те, с которыми Райден столкнулся… в Metal Gear Solid 2. После выпуска этой игры фанаты взглянули на концепцию Outer Heaven под новым углом, чему способствовало название игры (Ghost Babel, в Америке просто Metal Gear Solid) и ее общий контекст. Ее идеи изменились так же, как Metal Gear Solid 2 изменила первую часть MGS[43] и дала игрокам новый повод для размышлений; все по задумке Кодзимы. Впервые речь шла не просто о прохождении игры и проживании истории главного героя, через которую автор передает нам какой-то посыл. Теперь основная идея – дать игрокам комплексный опыт, заставить их анализировать каждую часть и каждое название игры, тем самым помогая задуматься о самой природе пройденной игры, усвоить и принять новое. На протяжении рекламной кампании Metal Gear Solid 2 разработчики убеждали игроков, что те смогут управлять Солидом Снейком во всей игре, во время каждой миссии (хотя на самом деле Солидом мы управляем только в прологе). Так Кодзима снова играл с рынком и маркетинговыми инструментами, понимая, какой эффект такие уловки окажут на восприятие игрока.

И вновь в финале MGS 2 новый главный герой Райден отделяется от игрока… но в этот раз не только от игрока (его участие отбрасывается еще в начале), но и от всей игры в целом, от симуляции, которую он только что прошел. То, что в этой симуляции появляется Снейк, еще больше удивляет: таким образом Кодзима будто говорит нам, что может оставить управление серией своей команде, а сам он будет двигаться дальше, лишь наблюдая со стороны. Именно во время разработки этой части в жизни Кодзимы появился человек, ставший позднее его другом и важной частью команды: дизайнер Кайл Купер, специализирующийся на создании титров и заставок для фильмов.

Кодзима впервые заметил работу Купера в фильме «Семь» Дэвида Финчера, после чего обратился к нему с просьбой помочь с заставкой для Metal Gear Solid 2. В результате совместной работы мы увидели одну из лучших игровых заставок того времени. Эти двое будут работать и над MGS 3, и над заключительной главой серии, в которой Купер отвечает за логотип игры, интерфейс игрового устройства iDroid и за один из рекламных плакатов игры. О том, что Купер будет работать над Death Stranding, Кодзима объявил почти сразу, в 2016 году, практически одновременно с официальным заявлением о названии будущего проекта. Кроме Купера во время разработки Metal Gear Solid 2 к команде присоединился еще один важный человек – Кэнитиро Имаидзуми, дизайнер Konami, который работал над Vandal Hearts, Suikoden 2 и Castlevania: Symphony of the Night. Будучи другом Кодзимы, он стал продюсером лицензии MG, воспользовавшись ребрендингом Konami, за счет которого он смог полностью интегрировать в этот бренд свою команду. Кстати, когда Кодзима уйдет из студии, Имаидзуми последует за ним.

Параллельно с MGS 2 студия начала разрабатывать Zone of the Enders – экшен-игру о роботах-меха. Изначально этот проект разрабатывал Нориаки Окамура, но позже его поручили Кодзиме. В итоге в 2001 году игра не без сложностей вышла на PS2. Окамура, который уже работал над Snatcher, Policenauts и Metal Gear Solid, был ветераном команды. Однако этот проект, где он впервые попробовал себя в качестве режиссера, несколько подпалил его крылья: Окамура потратил слишком много сил на попытки гармонично соединить сюжет и геймплей, при этом выполняя все задачи одновременно. Он часто общался с Сюё Муратой, который в то время руководил разработкой музыкальной игры для Game Boy Color[44], затем они начали работать вместе и не успели вовремя закончить ни сценарную, ни графическую часть Zone of the Enders.

Сюё Мурата пришел в Konami в 1995 году, отказавшись от мечты о карьере в кино, и начал работать в качестве режиссера и звукорежиссера аудиодрам Tokimeki. Вскоре ему было поручено писать диалоги для игр. К команде Кодзимы он присоединился во время разработки Metal Gear Solid 2, для которой он писал небольшие текстовые фрагменты, в частности «Во тьме Шэдоу-Мозеса». Он также участвовал в Ghost Babel, придумав для нее радиодраму, которую герои слышат во время игры. Студия быстро заметила его управленческие способности. Благодаря работе над MGS Мурата получил важный опыт о значимости звукового сопровождения для игр, а также убедился в своем писательском таланте. После успеха первой части Zone of the Enders Мурату назначили руководить вторым эпизодом этой серии – Кодзима не возражал, так как хотел дать автору возможность развить собственную вселенную. Мурата показал, что умеет делать действие игры динамичным и гармонично совмещать сценарий и геймплей (один из самых спорных моментов первой ZoE). Он смог сделать Zone of the Enders: The Second Runner культовой: эта часть затмила первый эпизод, который был продуманным, но, возможно, недоделанным и, прежде всего, слишком экспериментальным. Несмотря на различия в восприятии сценария и игрового дизайна, о которых нередко говорили и Мурата, и Кодзима, Сюё Мурата появился в Metal Gear Solid 3 в качестве второстепенного сценариста и работал вместе с Фукусимой. Он занимался более мелкими деталями сценария[45] и повествовательным дизайном игры. Изначально планировалось назначить Мурату главным режиссером Metal Gear Solid 4, но позже Кодзима объявил, что сам займется разработкой новой части, и создателю Zone of the Enders: The Second Runner не оставалось ничего, кроме как занять место сценариста, освободившееся после ухода Фукусимы в 2005 году. Мурата стал соавтором всех последующих проектов, над которыми работал Кодзима; он брал на себя второстепенные сюжетные линии и помогал режиссеру в работе над основным сюжетом.

В последующие годы после выхода Metal Gear Solid 2 в карьере Кодзимы вновь произошли серьезные перемены, причем и в профессиональном плане, и в творческом. Благодаря успеху Sons of Liberty Кодзима стал суперзвездой игровой индустрии и занял более важную роль в Konami, с которой пришло больше обязанностей, но и больше свободы для реализации проектов. Пока в команду набирались новые люди и увольнялись старые, Кодзима решил, что его любимая сага окончена (по крайней мере, на время), и решил отойти от бренда Metal Gear. На тот момент ему было больше сорока, и почти половину жизни он посвятил созданию игр. В его жизни наступило золотое время, когда все двери перед ним были открыты. Потому он хотел передать инициативу команде, контролируя новые игры франшизы лишь со стороны и включая в них свои идеи, но в меньших масштабах. Так появились Boktai и Metal Gear Solid 3: Snake Eater – две игры, которые мы можем оценить как первые «сторонние» проекты Кодзимы. Они более спокойные, чем предыдущие игры режиссера, и одновременно похожи идеями и сильно отличаются тональностью и затрагиваемыми темами. Но несмотря на различия, эти игры дополняют друг друга: Кодзима заложил в них воспоминания о детстве, чувства его поколения в связи с периодом 1960-х годов, который сам режиссер называл эпохой, «залитой солнечным светом». Эти игры не теряют гуманистической и глобалистской идеологии, но затрагивают более личные темы, касающиеся повседневной жизни и окружающего мира. Они вызывают более личные эмоции, далекие от прагматичности и холодного расчета. С их помощью Кодзима погружает игроков не в воображаемый мир, а в суровую реальность. Именно в этот период в голове Кодзимы рождаются идеи, которые позже лягут в основу Death Stranding. Тогда же происходят изменения в Konami, позволяющие ему 1 марта 2005 года официально основать свою студию Kojima Productions – бренд, навсегда связанный с его именем и ставший гарантом качества. Философия поиска и расширения границ, заложенная еще в 1994 году Digital Nauts, продолжает развиваться, и теперь Кодзима начинает выражать ее в своих играх.

В апреле 2003 года, незадолго до выхода Boktai, Кодзима дал интервью журналу Nintendo Dream, где объяснил, что именно мотивирует его создавать игры: «Главное – это „прямое воздействие“. Игры – такой жанр, в котором разработчик пытается создать что-то развлекательное и одновременно дающее игроку опыт. Это стандартный подход. Но игроки при этом ограничены путем, который за них проложил разработчик. Хотя если мы посмотрим на феномен онлайн-игр, то поймем, что их популярность растет именно из-за того, что игроки ощущают себя живыми, проживают игру в реальном времени. Конечно, в таких играх тоже есть сценарий и предопределенная последовательность действий, но каждая партия непредсказуема, и игрок получает разный опыт и разные переживания в зависимости от того, с кем играет. Мне хотелось перенести этот „живой“ аспект в портативную игру. Создать что-то, в чем окружающая среда и даже элементы геймплея меняются в зависимости от прохождения. И Boktai – ответ на это желание».

Boktai, выпущенная на Game Boy Advance в июле 2003 года, представляет собой нечто среднее между Metal Gear и Castlevania: игра с включением технического оборудования в геймплей, действие которой происходит в изометрическом мире, населенном странными существами. В этой игре к Кодзиме присоединились Синта Нодзири (режиссер) и Икуя Накамура (дизайнер). Задача игрока – с помощью солнечного оружия пройти подземелья, сталкиваясь с врагами или избегая их, чтобы уничтожить обитающих там вампиров. Довольно стандартная задумка (мы еще поговорим о ней в этой книге), которая имеет странное сходство с вселенной Death Stranding: идея о конце света, о нарушении границы между жизнью и смертью, о предсказании, в результате которого люди оказываются заперты между двумя мирами, о массовом вымирании. Однако в Boktai есть и оригинальные идеи: внутренние игровые часы, отображающие время в реальном мире, и датчик света, встроенный в игровой картридж. Таким образом, у игрока есть ровно одна возможность зарядить оружие главного героя – выйти на солнечный свет и поставить под него картридж. А часы, установленные в начале игры, имитируют восход и заход солнца, что важно в контексте битв – ночью враги практически непобедимы. С помощью такого уникального геймплея Кодзима хотел напомнить игрокам вне зависимости от их возраста о том, насколько важно для нас солнце и какую роль течение времени играет в повседневности. Это, по его мнению, сделало бы опыт каждого игрока более уникальным. Из-за ограничений по времени разработки и сложностей дизайна, Кодзима не смог включить в игру другие элементы «онлайн»-геймплея, например влияние погоды и рельефа местности. Но эти идеи позже найдут свое применение в Metal Gear Solid 3.

Изначально игра задумывалась для PlayStation 3, однако консоль слишком поздно вышла на рынок. Кодзима рассматривал Metal Gear Solid 3 как заключительную часть приключений Солида Снейка и конец трилогии, финал, замыкающий круг и являющийся верхом технических, сценарных и дизайнерских достижений бренда Solid. Практически с самого начала разработки Кодзима принял решение отдалить новую часть от предыдущих эпизодов, история которых для режиссера выглядела завершенной. Действие MGS 3 происходит в 1964 году, в разгар Холодной войны, посреди прекрасного пейзажа евразийских гор и лесов одной из стран советского блока[46]. Кодзима погружает игрока в золотой век шпионов и тайных агентов, по крайней мере его версии из книг и фильмов. Учитывая, что он был единственным в команде, кто мог рассказать о том времени, поскольку оно выпало на его детство, он принял решение снова встать у руля проекта и назначил себя режиссером. Именно во время разработки этой игры родилась Kojima Productions, а некоторые члены команды присоединились к ней на постоянной основе. В их числе – Кэнитиро Имаидзуми и Сюё Мурата, о которых мы уже упоминали, а также Тихоко Утияма – дизайнер, иллюстратор и помощница Ёдзи Синкавы, работа которой – передавать идеи главного дизайнера команде арт-разработчиков и воплощать задумки Синкавы в концепт-арты, которые позже будут использованы в игре. Синкава и Утияма – постоянный дуэт, к которому постепенно присоединяются (или уходят) другие художники. Кстати, Утияма, наряду с Синкавой, позже отвечала за создание образов персонажей в Death Stranding.

В Metal Gear Solid 3 Кодзима продолжает идею живого опыта, уникального для каждого игрока, которую он заложил в Boktai. Хотя рельеф местности и погода заскриптованы (хотя и не везде), они заставляют игрока продумывать маршрут и искать другие пути; раны Снейка нужно вовремя лечить, иначе герой станет слабее от заражения. Он также должен охотиться и искать пищу, и сытость героя уменьшается с течением времени, причем это привязано к внутренним часам консоли, так что голод растет, даже если консоль выключена. Продолжая исследовать идею уникального опыта, связанного с индивидуальным прохождением, Кодзима экспериментирует с дизайном и его влиянием на повествование, меняя оформление в зависимости от решений игрока. Например, он позволяет наблюдать некоторые сцены от первого лица или атаковать босса заранее. Но, помимо этого, Кодзима сталкивает героя с призраками солдат, которых игрок убил в процессе прохождения, причем порядок появления призраков определен заранее.

Кодзима смотрит на культурную и историческую составляющую игры практически как на автобиографию и даже связывает себя с образами некоторых героев. Если в Boktai рассказывалась история ребенка, которого настолько травмировала смерть отца, что он носил шарф, пропитанный его кровью, то в MGS 3 режиссер вернулся к идее обучения и передачи эстафеты между поколениями, в данном случае между матерью и ее детьми, – потомки символически вытесняли старое в надежде построить что-то большее, сделать мир лучше. В последних сценах игры Кодзима, используя образ Босс, связывает воедино все важные для него темы (отношения отцов и детей, войну и мир, космос и развитие человечества) и ставит точку (по крайней мере, так ему тогда казалось) в диптихе Boktai–MGS 3, оставляя в этих играх часть своих детских воспоминаний. Отчасти это признание, что время идет вперед, пришла пора закрыть эту главу жизни и дать дорогу новому поколению: другим разработчикам, в частности Сюё Мурате, и новым игрокам, особенно его собственному сыну. Финал MGS 3 выглядит одновременно концом и новым началом: Кодзима отходит от роли режиссера саги и начинает работать как директор собственной студии.

Первый логотип Kojima Productions был официально опубликован через несколько месяцев после выхода MGS 3 и стал первым символом в череде образов, созданных Кодзимой на протяжении карьеры. Эмблема FOX из Metal Gear Solid 3 стала логотипом компании в реальном мире. Необычное решение, которое Кодзима пояснил в 2005 году в интервью для Gamespot: «Во всем мире лисица – это образ хитрого и коварного животного. Мы же хотели, чтобы этот зверек вызывал положительные эмоции. Мы хотели показать, что готовы удивлять игроков, а не обманывать их. Именно это и значит лиса на логотипе».

2005–2010. Превзойти самого себя

Как мы уже видели, Кодзима реализует задумки с учетом технических возможностей, которые есть у актуальных компьютеров и консолей. Именно оборудование диктует ему идеи, которые он стремится через это оборудование передать. Конечно, PSP от компании Sony подарила ему возможность создать «мобильную» Metal Gear – сперва такой игрой стала Portable Ops, а позже была разработана и Peace Walker, – но в основном Кодзима сталкивался с вызовами другого рода: фанаты его творчества засыпали студию просьбами и даже угрозами, требуя, чтобы режиссер снова встал у руля новой Metal Gear Solid 4. После длительных размышлений о своем жизненном пути и о причинах, из-за которых он оказался в такой ситуации, Кодзима согласился возглавить проект. О своих мыслях на этот счет он написал в личном блоге, который вел в 2005–2006 годах: «Игроки, как и члены моей команды, не до конца поняли суть, которую я вложил в игры. Видимо, я забыл включить что-то важное в серию MGS. Я забыл вложить туда идею личной свободы».

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, разработанная под давлением фанатов и студии, вышла в 2008 году и на сегодня считается самым сложным из всех эпизодов серии, наименее понятным для фанатов[47]. Игра, выпущенная на PlayStation 3 – платформе, доставившей разработчикам немало хлопот, – старается максимально соответствовать ожиданиям публики. Разработчики, не сумев придумать что-то по-настоящему оригинальное, наполняют игру отсылками к другим проектам, которые должны оценить фанаты Snatcher и эпизодов на MSX. Однако игра основана не только на повторении и отсылках, которые могут показаться слишком символическими или, напротив, прямолинейными; слишком сложными или чересчур легкими для понимания; слишком личными или заставляющими задуматься о большем… Основной источник вдохновения для команды Кодзимы – это технические вызовы.

В новой игре наконец появилась свободная камера (впервые она была представлена как дополнительная опция в Metal Gear Solid 3: Subsistence), которая позволила сделать акцент на экшене. Впервые с 1987 года Кодзима пересмотрел идеи геймплея, погружения в игру, взаимодействия с окружающим миром и повествования. Он понимал, что предыдущая часть серии уже достигла кульминации как в игровом, так и в сценическом плане, и теперь нужно создать переход к новым игровым принципам. Он увеличил количество технических процессов и использовал технологию захвата движений для создания образа главного босса, для сцен с которым было задействовано четыре актера[48], и сделал некоторые сюжетные сцены интерактивными, позволяя игроку управлять камерой во время заставки.

Это были действительно амбициозные идеи, но, оглядываясь назад, можно смело сказать, что их оказалось недостаточно. Игра получилась более линейной и скованной, чем ее предшественницы, а плохие впечатления усилились из-за устаревшего движка. Индустрия видеоигр не стояла на месте, и в 2010 году Кодзиме, как и другим японским разработчикам, было сложно угнаться за западными коллегами, превосходившими их и бюджетом, и количеством сотрудников.

Спустя почти год после выхода MGS 4 будет сделано объявление о начале работы над Peace Walker и Metal Gear Rising, которое (как и сам процесс разработки этих частей) даст Кодзиме понять, что пришла пора начать с нуля и пересмотреть свой взгляд на игры с творческой, повествовательной и технической стороны. Peace Walker для Кодзимы стала возможностью повеселиться и создать что-то более легкомысленное, но работа над Rising затягивалась, а результат не выглядел удовлетворительным. Настолько, что Кодзима принял решение передать ее разработку PlatinumGames (Bayonetta, Vanquish) – независимой студии, состоявшей из бывших разработчиков из Capcom, которые в итоге и создали ту версию Metal Gear Rising: Revengeance, которую мы знаем. В этой игре, как и в MGS 4, явно ощущалась усталость разработчика, понимавшего, что тратит слишком много времени на одну и ту же тему, на один и тот же процесс создания, а главное, получает один и тот же результат. Кульминация этого – создание движка Fox Engine, на котором позже будет разработана Metal Gear Solid V. В такой обстановке, царившей в Konami (тени былой себя) во время разработки финального эпизода, зрели суть, причины и история создания Death Stranding.

2

Создание

2010–2014. Наш Outer Heaven

Мы не будем говорить о том, что конец 2000-х и начало 2010-х годов были не лучшим периодом для Konami, – сказать просто «не лучшим» было бы сильным преуменьшением. Часть лицензий студии уже умерла или шла к этому (Suikoden, Goemon, Contra), аркадные залы пустели, а игры для домашних консолей не приносили достаточного дохода. Это было связано с брендами игр, популярность которых среди игроков неуклонно падала и следовательно не могла покрыть расходы растущего издательства. Похожая проблема тогда затрагивала все компании, и богатые, и никому не известные. Постепенно из японской индустрии игр уходили известные режиссеры и разработчики, большую часть карьеры проработавшие на одном месте, а теперь отправившиеся в более благоприятные для работы страны. Одни основали собственные компании, другие сделали выбор в пользу Запада и просто переехали.

Такая волна увольнений накрыла и Konami, откуда, вольно или нет, ушли многие разработчики. Во главе крупных проектов вставали новые люди, команды смешивались и перестраивались… Конечно, это коснулось и тех, кто не работал напрямую в Kojima Productions или над разработкой серии Pro Evolution Soccer. Постепенно сошла на нет популярность Silent Hill, в том числе из-за привлечения иностранных студий – они, может, и сделали работу хорошо, но их неизвестность сыграла против Konami. Компания, чей доход зависел не только от игр (в частности, и от азартных игр, фитнес-залов, мерча и фигурок), старалась заполнить образовавшиеся пробелы, покупая лицензии других разработчиков и находя новых партнеров. Например, в 2011 году Konami приобрела студию Hudson Soft, однако уже в следующем году ее пришлось закрыть. В это же время, в 2008 году, произошел настоящий «бум» на рынке мобильных игр (благодаря модели free-to-play[49]), что побудило Konami разработать Dragon Collection – многопользовательскую онлайн-игру, в которой нужно было коллекционировать и побеждать разных монстров. Игра была выпущена в 2010 году, и за счет одного этого проекта доходы Konami выросли на 80 % (в период с 2011 по 2012 год). Ослепительный успех, который стал давить на компанию, заставлявшей разработчиков и менеджеров отказаться от традиционных игровых проектов в пользу нового рынка. Однако Хидео Кодзима, несмотря на перемены, продолжал делать игры по-своему. Ему приходилось иметь дело со сложными организационными вопросами, в которых у него было все меньше власти, и брать на себя управление умирающими лицензиями, координируя при этом работу большой команды[50], осваивающей все более сложные технологии. В 2012 году Кодзима вполне однозначно выразил свои мысли о переменах на рынке, а также уточнил, каким он видит свое будущее, если Kojima Productions останется частью Konami: «Японские студии видеоигр постепенно исчезают. Это то, что мы наблюдаем на протяжении почти десяти лет».

Осознавая, что техническая отсталость Kojima Productions помешает разработке Metal Gear Rising, как уже помешала Metal Gear Solid 4, Кодзима вместе с небольшой командой начал работу над созданием нового игрового движка, который точно соответствовал бы его ожиданиям. Такой движок помог бы разрабатывать игры быстрее и делать проекты более гибкими, чтобы без труда портировать готовые продукты на другие платформы, что выгодно не только команде Кодзимы, но и всей Konami[51]. Понемногу Кодзима начал жить так, как когда-то мечтал: он носил строгие костюмы и исполнял роль продюсера и куратора технической стороны проекта, при этом оставаясь за кулисами и посвящая режиссерский талант небольшим играм. Так он создал Metal Gear Solid: Peace Walker для PSP – игру, которая выглядит скромной в техническом плане, но в которой режиссер смог полностью реализовать весь потенциал портативных консолей Sony. Он использовал интерактивные графические вставки, похожие на анимированное кино, и аудио-файлы, которые игрок мог скачать отдельно (что фактически делало PSP аналогом плеера Walkman от той же Sony). Но Кодзима не хотел останавливаться на достигнутом и собирался с помощью этого проекта протестировать новую функцию видеоигр, а именно их «социальность». В Peace Walker игра ведется кооперативом до четырех игроков, которые могут обмениваться предметами, пополнять отряды своими солдатами и просто помогать друг другу[52]. К тому же это первая (и одна из немногих) игр Кодзимы, где используется система transfarring. Этот термин, придуманный Кодзимой чисто как маркетинговый ход, на сегодня стал чем-то обычным и обязательным во многом благодаря Nintendo Switch: речь идет о возможности передавать сохранения между портативной и домашней консолью, чтобы продолжать играть без перерыва – возможность, появившаяся благодаря системе передачи данных через облачное хранилище Sony. Выпущенную в 2010 году Peace Walker можно было начать проходить на PSP, а закончить – на PS3 или PS Vita, которые вышли в 2011 и 2012 году соответственно и на которых игра также была доступна. То же касалось и HD-переизданий Metal Gear Solid 2 и 3 и сборника Zone of the Enders, выпущенных на PS3 и Vita.

ПОНЕМНОГУ КОДЗИМА НАЧАЛ ЖИТЬ ТАК, КАК КОГДА-ТО МЕЧТАЛ: ОН НОСИЛ СТРОГИЕ КОСТЮМЫ И ИСПОЛНЯЛ РОЛЬ ПРОДЮСЕРА И КУРАТОРА ТЕХНИЧЕСКОЙ СТОРОНЫ ПРОЕКТА, ПРИ ЭТОМ ОСТАВАЯСЬ ЗА КУЛИСАМИ И ПОСВЯЩАЯ РЕЖИССЕРСКИЙ ТАЛАНТ НЕБОЛЬШИМ ИГРАМ.

В этот период Кодзима также работал над созданием и курированием аудиодрамы Sdatcher, приквела к Snatcher, написанной Гоити Судой. Небольшие проекты позволяли Кодзиме делегировать полномочия и полагаться на других разработчиков и художников – разработка Peace Walker, например, была особенно сложной для Ёдзи Синкавы и его команды. Кодзима же сосредоточился на творческой стороне вопроса, пытаясь (за счет своего влияния и статуса) сохранить как можно больше традиционных проектов Konami. Сперва он взял под свое крыло перезагрузку серии Castlevania: Lords of Shadow, разработанную испанской студией MercurySteam и анонсированную в 2009 году одновременно с Peace Walker и Rising. В этом проекте он играл роль советника, консультируя студию MercurySteam и давая рекомендации, но оставляя разработчикам право самим решать, каким из этих советов следовать.

Команда Kojima Productions в начале десятилетия переживала сложный переходный период. Проект Metal Gear Rising увяз в безуспешных попытках создать что-то новое. Изначально предполагалось, что в игру можно будет частично играть с помощью PS Move, контроллера Sony, реагирующего на движения, и нового движка, находящегося в стадии разработки, однако производство игры затянулось, и проект с трудом нашел направление, в котором можно было двигаться. Время шло, Konami продолжала избавляться от проектов, казавшимися лишними, – то есть от всего, что не приносило прибыль. Silent Hill: Downpour, вышедшая в 2012 году, стала концом серии; тогда же было выпущено еще несколько оригинальных проектов, оставшихся без внимания критиков и прибыли. Так случилось, например, с игрой NeverDead, разработанной Синтой Нодзири совместно с английской студией Rebellion Entertainment. Вскоре в арсенале Konami остались только спортивные, музыкальные и мобильные игры, на развитие которых Kojima Productions никак не влияла. Чувство ненужности усилилось в 2011 году, когда Кодзима стал вице-президентом компании наравне с Синдзи Эномото, продюсером Pro Evolution Soccer. Понимая, что это признание провала, Кодзима был вынужден принять тяжелое решение: он передал Metal Gear Rising студии PlatinumGames. Теперь она занялась разработкой игры, оставив Юдзи Корэкадо и Эцу Тамари (ведущего дизайнера и сценариста Kojima Productions соответственно) ответственными за сюжет и дизайн игры. Между студиями начался ряд споров: каждой стороне хотелось сохранить свое видение и использовать наработки на свое усмотрение. Итоговый проект был переименован в Metal Gear Rising: Revengeance.

В июне 2011 года Кодзима представил миру новый движок, Fox Engine. С его помощью он хотел соединить две стороны, на которых строилось его понимание гейм-дизайна. Первая – творческие потребности режиссера, реализуемые за счет второго – технических возможностей. И наоборот, идеи появлялись благодаря новым техническим возможностям. Одно было неразрывно связано с другим, что расширяло границы игр и углубляло идеи Кодзимы. В 2012 году, давая интервью изданию Electronic Gaming Monthly, режиссер заявил следующее: «Я много раз говорил, что хочу создавать оригинальные игры, но в работе с лицензией Metal Gear есть свои преимущества. Например, на разработку движка Fox Engine потребовалось потратить много времени и денег; нам позволили заниматься этим движком только потому, что он предназначался для следующей Metal Gear».

Как мы могли заметить, карьера Кодзимы была по-своему циклична: каждый новый проект, каждая новая должность, каждая уступка, на которую он шел ради студии – все это в конечном счете позволяло ему лучше понять свое видение игрового мира, получить немного больше свободы, за которую он и его команда готовы были нести ответственность. И если ради создания нового движка Кодзиме пришлось пообещать Konami разработать Metal Gear Solid V и сделать эту серию игр вечной (в плане доходности), что ж, так тому и быть.

Уверенный, что реальность питается вымыслом, а вымысел рождается из реальности, Кодзима решительно разрушает границы своей вселенной, соединяя основные мотивы игр со своей жизненной философией. В 2005 году логотип FOX был достаточно значимым, чтобы стать символом Kojima Productions, и логотип Fox Engine тоже приобрел отдельный смысл. Мы уже видели такой рисунок в Metal Gear Solid 4, где он принадлежал объединению «Филантропия» – организации анти-Metal-Gear, которую основали Снейк и Отакон и лозунгом которой было «to let the world be»[53]. Эти слова точно передают смысл, который закладывался авторами в последние полчаса игры. Логотип Fox Engine выглядит как иероглиф, который читается как «Ota-Damashii», в переводе «душа Отакона». Фраза «Ota-Damashii» состоит из двух слов: Ota – オタ – и Damashii (дух) – 魂, но это можно прочитать и иначе, чтобы получился «Отакон». Эта игра слов нужна для передачи главной мысли: философия и правила Отакона совпадают с амбициями Fox Engine – учиться, копать глубже, углублять свои знания; использовать полученный опыт и новые технологии во благо мира. Здесь Кодзима буквально прописывает основной движущий механизм своих проектов, окончательно закрепляя свои художественные и карьерные амбиции, причем в отношении не только Metal Gear, но и будущих проектов.

Однако, как и в случае Revengeance, в студии нарастали проблемы: разработка нового движка, даже несмотря на опыт разработчиков, оказалась более сложной задачей, чем ожидалось. Кодзима обратился за помощью к Жюльену Мерсерону, техническому директору из Парижа, который в то время занимался разработкой движка Luminous Engine для компании Square Enix. В 2013 году он нанял Мерсерона на должность директора по технологиям в Konami. Его задачей было помочь завершить работу над движком, оптимизировать его, а также следить, как движок будет адаптироваться и развиваться для использования в играх с открытым миром. В этот момент Кодзима находился под впечатлением от GTA III, вышедшей в 2001 году, благодаря которой он понял, как именно должны выглядеть его будущие игры, каким будет гейм-дизайн и за счет чего в них будет выстраиваться повествование. Открытый мир – идея построения игры на основе общей системы, а не строгой линейки правил, в которых вы буквально запираете игрока; идея, что вы как разработчик соглашаетесь с тем, что игрок может творить внутри игрового мира все, что захочет. Сложная задача. И для ее решения ни у Кодзимы, ни у его команды не было достаточного опыта.

2012 год. Сага Metal Gear отмечает свою двадцать пятую годовщину. Важная дата, в которую студия просто обязана сделать важные анонсы. И все они так или иначе были связаны с переосмыслением серии, чтобы обеспечить проектам достойное наследие. В первую очередь, Ground Zeroes, одно название которой вызывало в голове образ катаклизма и возрождения. Это была короткая Metal Gear Solid, которую среди игроков прозвали «платной демоверсией». Ground Zeroes чем-то напоминает пилотные серии сериалов, которые нужны для сбора реакции публики и критики, чтобы к выходу «основной серии» скорректировать недочеты. Коммерческая схема, навевающая воспоминания о пилотных дисках, встретила активную критику. Безусловно, такой ход задумывался как способ сократить затраты на доработку проекта, чтобы успокоить руководство Konami. Это была первая игра, разработанная на движке Fox Engine. Одновременно с этим анонсировали Metal Gear Social – карточную игра для телефонов, которая, как несложно догадаться, разрабатывалась только для того, чтобы угодить новым амбициям компании. Наконец, было два заявления, направленных на западную аудиторию. Во-первых, права на экранизацию Metal Gear были проданы голливудскому продюсеру Ави Араду. Во-вторых (более важное заявление, сделанное в начале 2013 года), в Лос-Анджелесе откроется новая студия Kojima Productions. Там должна была работать команда, задача которой – помогать основной студии в издании игр. Так Кодзима пытался позаботиться о том, чтобы процесс производства игр шел гладко, чтобы после завершения работы над Metal Gear он мог оставить движок и лицензии в руках разработчиков, которые будут вольны делать с ними все, что захотят, а у Кодзимы наконец появилась возможность работать над желанными проектами. Когда Кодзиму спрашивали, куда он хочет двигаться дальше, он часто отвечал, что собирается создать новую Silent Hill.

Однако участие Кодзимы в обеих частях Metal Gear Solid V сильно отличалось от того, к чему мы привыкли. Нет, Кодзима по-прежнему поддерживал загадочность в общении с аудиторией – он даже придумал себе альтер эго, Йоакима Могрена, директора некой студии Moby Dick, который анонсировал создание MGS V: The Phantom Pain. Но вот заявления, которые Кодзима давал прессе, вызывали беспокойство. Он, продолжая сохранять неясность вокруг Ground Zeroes и Phantom Pain, тогда известных как Project Ogre, сделал несколько шокирующих объявлений в период с 2010 по 2014 год. Каждое его слово укрепляло образ эгоцентричного творца, работавшего не покладая рук. В 2010 году в «Твиттере» он сообщил, что «будет вынужден уйти из студии, если его следующий проект провалится». А в 2013-м во время пресс-конференции, посвященной Ground Zeroes (и, как мы сейчас знаем, Phantom Pain), Кодзима сообщил: «Честно говоря, я даже не знаю, смогу ли выпустить эту игру. И даже если она выйдет, не факт, что ее будут покупать, поскольку она затрагивает слишком личные темы. Как режиссер, я хочу рискнуть. Как продюсер, я думаю о продажах… Но все же к этой игре я подхожу как режиссер, а значит, ставлю творческую составляющую выше доходов». Легко представить, как к этим словам отнеслось руководство студии Konami.

2014–2016. Человек, который продал мир

Во время конференции Sony Gamescom 2014 после выступления Кодзимы на сцене с речью о MGS V была показана загадочная демоверсия, созданная неизвестной студией и сразу же доступная для загрузки в PlayStation Store. Название проекта – P.T.

Игра была выпущена компанией Sony как интерактивный трейлер (Playable Teaser) и представляла собой хоррор от первого лица. Игрок, блуждая по петле коридоров, должен был решать непонятные и не всегда очевидные головоломки, чтобы выбраться из дома, где он заперт. В ней рассказывается история отца, который, судя по всему, убил своих жену и ребенка, чьи призраки до сих пор не могут покинуть это место. Демоверсия задумывалась как очень сложная игра, на решение которой нужно «потратить минимум неделю», но, разумеется, сразу же появились стримеры, которым потребовалось лишь несколько часов, чтобы взломать скрипты и закончить прохождение. В конце игры появляется видеоролик с Норманом Ридусом (известным по сериалу «Ходячие мертвецы»), который бредет по ночной туманной улице. В финале на экране возникает название игры, раскрывающее то, о чем нам уже намекало название 7780s[54] (фиктивная студия), – Silent Hills. Первые прошедшие игру рассказали об этом в сети, и новости о проекте начали распространяться со скоростью лесного пожара. Все говорили одно: Silent Hills – следующая игра, которой займется Kojima Productions после выхода The Phantom Pain. Нельзя назвать это новым шагом для компании, ведь Konami, несмотря на потерю прибыли, уже привыкла выпускать независимые друг от друга эпизоды, которые объединены только общим названием города или лицензии. Для Кодзимы же это возможность переосмыслить концепцию игр в жанре хоррор, а заодно перезапустить серию.

Разумеется, Silent Hills должна была выпускаться на новом движке Fox Engine. В этом случае P.T. – скорее демонстрация амбиций, эксперимент по способам анонса игры, а не полноценный трейлер проекта. Но эффект, который произвела эта «простая демонстрация», был настолько велик, что P.T сразу же назвали этапом «возрождения» японских survival horror. Жанр к тому моменту и правда себя исчерпал, став жертвой погони за прибылью, роста технологий и появления новых студий, навсегда изменивших рынок. Игры 2010-х годов часто не ограничивались одним жанром и давали игроку возможность за одно грандиозное приключение прочувствовать все грани эстетики, погружения в историю и вариантов геймплея. Silent Hills все еще была в стадии разработки и не успевала за трендами рынка. Тогда же начался последний год работы над MGS V.

Сейчас, когда Кодзима ушел из Konami, трудно определить, что именно послужило той искрой, из которой в итоге разгорелся пожар. Но если взглянуть на те времена в целом, можно заметить, что уже тогда, где-то между 2014 и 2015 годом, отношения в компании были напряженными, что в конечном счете привело к расколу и отделению Kojima Productions от материнской компании. Может быть, имя Кодзимы стало слишком громким, значимым и заметным для такой консервативной и довольно закрытой компании, как Konami? А может, проблема была в том, как Кодзима позиционировал себя: «художественный» (а не исполнительный) директор проектов, уверенный и напористый режиссер, для которого карьерный рост, управление бюджетом и увеличение ответственности – всего лишь ряд уступок, на которые он вынужден согласиться, неприятные, но необходимые условия, к которым нужно приспособиться, чтобы получить максимальный контроль над проектами. А может, дело в необычных условиях зарплаты, на которых работал Кодзима и которые часто упоминали знакомые с внутренней кухней компании люди? Ведь Кодзима был одновременно продюсером, вице-президентом, менеджером, креативным дизайнером, режиссером и лицом компании. Долгое время он находился на фиксированной зарплате и его доход не зависел от производственных процессов и прибыли, что избавляло его от ряда проблем и ограничений, с которыми сталкивались другие сотрудники. Но, без сомнений, каждый из этих факторов сыграл свою, возможно, небольшую, но важную роль. Накапливалось недовольство от вышеописанных факторов, затрат на новый движок и производства классических игр по привычному методу, который в Konami считали устаревшим. В итоге Кодзима, как и многие его друзья из других компаний, просто вымотал руководство, акционеров и, возможно, некоторых своих коллег. Не могло быть и речи, чтобы после долгой и сложной разработки MGS V Кодзима работал над еще одним столь же напряженным проектом, каким была Silent Hills.

Не стоит рассматривать руководство студии как шайку заговорщиков, которые приняли слишком жесткие меры против Кодзимы и его сотрудников, даже если их действия и впрямь были довольно суровыми. Композитор Наоки Маэда, игравший ключевую роль в филиале Bemania, занимавшейся разработкой музыкальных игр, ушел из Konami в 2013 году. Следом и Кодзи Игараси, разработчик 2D-эпизодов Castlevania, покинул компанию в 2014 году – быстро вспыхнувший и так же быстро угасший успех Lords of Shadow не позволил студии перезапустить серию. К 2015 году (некоторые сотрудники Konami предсказывали такое развитие событий еще за десять лет до этого) Кодзима перестал соответствовать требованиям и планам компании. Он – последний ветеран, последний «дом на пустыре», который нужно снести, чтобы построить на освободившемся месте менее затратные и более прибыльные проекты.

Первые тревожные звоночки, прозвучавшие в марте 2015 года, еженедельно пополнялись новыми заявлениями, туманными пресс-релизами Konami и анонимными сообщениями от сотрудников студии. Издательство объявило о реструктуризации своих подразделений, чтобы лучше контролировать производство игр непосредственно из штаб-квартиры и эффективно реагировать на запросы рынка, особенно в сфере мобильных игр. Кодзима, изолированный от своей команды и ставший простым контрактным сотрудником, теперь сидел в кабинете и лишь издалека мог наблюдать за последними месяцами работы над MGS V, посылая рекомендации разработчикам, но не имея возможности лично вмешаться в процесс производства. Он не принимал участия и в рекламе и продвижении новой игры, ведь его имя было удалено со всех плакатов и пресс-релизов, а давать интервью о предстоящих проектах ему было запрещено. 1 апреля 2015 года Konami обновили статусы и должности сотрудников на своем сайте, чем вновь подтвердили, что Кодзима больше не играет большой роли в компании. Теперь Хидэки Хаякава, исполнительный продюсер знаменитой Dragon Collection, стал новым президентом Konami Digital Entertainment – так отныне будет называться подразделение компании, отвечающее за видеоигры, – и отныне именно он руководил лицензиями и играми издательства. Ближе к концу месяца в гроб забили последний гвоздь: P.T. была внезапно удалена из PlayStation Store – игра стала недоступна даже для купивших ее. Проект Silent Hills отменили; Кодзима и его команда окончательно покинули компанию по истечении срока контракта в декабре 2015 года, как только была завершена Metal Gear Solid V. Разумеется, филиал Kojima Productions в Лос-Анджелесе был убит в зародыше, а сотрудники этого подразделения узнали плохие новости одновременно с остальными работниками Кодзимы. Их работа продлилась всего несколько месяцев, и в основном они занимались разработкой Metal Gear Online.

Metal Gear Solid V, как мы поймем позже, – это финальная оценка всей карьеры Кодзимы в Konami, а также прелюдия к будущей Death Stranding. Пожалуй, ничто не может определить эту игру лучше, чем связь, установившаяся между ней и ее разработчиками. Замысел этой последней игры, передаваемые через нее послания и смыслы, начиная с философии, воплощенной в движке Fox Engine, и заканчивая творческим подходом, – все это делает ее не только частью Metal Gear, но и уникальным произведением в мире видеоигр. Кодзима, начав игру с цитаты Эмиля Чорана[55] и закончив цитатой Фридриха Ницше[56], сделал MGS V не просто игрой, а настоящей тренировкой мышления, понимания и интерпретации. На тот момент Кодзиме был 51 год, и он подводил итог размышлениям, которым предавался с начала карьеры. Не давая игрокам однозначных ответов, что публика впоследствии назовет «предательством», Кодзима строит игровую вселенную так, чтобы каждый смотрел на нее через призму собственного восприятия. Речь идет уже не об одной долгой миссии, а о нескольких небольших кампаниях, которые вместе составляют практически бесконечный игровой процесс; идея, заложенная еще в Peace Walker, развивается: мы видим, как проходит жизнь военной базы, как устроена группа наемников, при этом имея возможность заниматься более глобальными делами.

Теперь мы не просто узнаем историю жизни Биг Босса, которую нам рассказывают уже не первый раз, – мы становимся ее строителями. Такой метод повествования, несомненно, важен для Кодзимы, давно понявшего, что игры находятся на пересечении творчества и развлечений. Фактически игра может жить только благодаря игроку, способному перенести вымышленный мир за границы экрана. Кодзима осознал главное: если вы можете заставить игрока просто следовать сюжету, испытывая при этом необходимые эмоции, то вы также способны создать для него разбитый на части мир, который заставит его поэтапно исследовать сюжет, углубляя свое понимание ранее сказанного.

То, что финальный этап разработки MGS V был омрачен напряженными отношениями в Konami, делает эту игру еще более значимой. С учетом этой предыстории трудно не воспринимать финальную речь Биг Босса как предупреждение Кодзимы о переменах, которые случатся в ближайшее десятилетие. А зная, как Кодзима любит связывать творчество и события, происходящие во время разработки, можно увидеть в сюжете образ борьбы за контроль, которую режиссер вел с руководством Konami. В финале MGS V оставляет незакрытыми множество вопросов, свободных для теорий и интерпретаций. Но это необходимо не для того, чтобы переплести две ключевые линии[57] серии, а чтобы создать связь между игроком и автором, собрать их в одном символическом месте. Правда, в результате игра осталась без финального аккорда, а последние часы вышли слишком однообразными, что вызвало шквал критики. Некоторые утверждают, что финал был вырезан из-за нехватки времени и безумных решений, принимаемых Konami. Так или иначе, очевидно, что Кодзима в этой игре попытался вернуть себе уверенность в повествовании и в собственных намерениях.

MGS V, как когда-то Snatcher, заканчивается на втором акте из-за невозможности (или осознанного нежелания) завершить историю, которая, как мы знаем, стала судьбоносной. Третий акт, от которого в игровых файлах осталось только название «PEACE», теперь существует только в коллективном и индивидуальном сознании игроков, как и предполагаемый финал Snatcher. Игра подводит итог идеям, давно преследовавшим автора. Во-первых, «Outer Heaven» – метафора, дающая игрокам ощущение «онлайновости» игры. Затем идея пацифизма – игроки могут сами определить развитие своей базы, создавая ядерную угрозу или борясь с ней. Это завет, который Кодзима оставляет каждому: отныне игрок тот, кем он хочет быть, и он несет в мир те ценности, которые считает правильными, и сам создает основу будущего. И даже здесь, в этом последнем разговоре с поклонниками, автор не забывает о символизме: финальная сцена, в которой Снейк загружает кассету в компьютер MSX и которая сейчас выглядит как отсылка к миссии первой Metal Gear, на самом деле отсылает к The Portopia Serial Murder Case, что можно заметить по шуму[58], звучащему в этот момент, и коду игры. Это тот самый проект, который в далеких 1980-х годах открыл Кодзиме весь потенциал видеоигр.

Несмотря на препятствия, созданные Konami, которые, как мы теперь знаем, не ограничивались простым увольнением сотрудников[59], и несмотря на критику, порожденную разочарованием фанатов серии, именно на этой ноте заканчивается работа Кодзимы над серией Metal Gear и его сотрудничество с компанией. Режиссер завершает этот этап прямолинейным гуманистическим посланием, которое оставалось неизменным на протяжении десятилетий развития серии, несмотря на изменения, переосмысления и смену целевой аудитории. Послание, которое стало бы менее ярким, если бы игра имела более четкую концовку. Что хочет сказать автор? Двигайтесь вперед, развивайтесь и заставляйте развиваться других. Живите, творите, создавайте, делитесь. А еще – учитесь вовремя переворачивать страницу и открывать новые двери.

2016–2019. Death Stranding

«Hello. I am back!»[60]

Во время конференции PlayStation на E3 в 2016 году, почти через полгода после фактического ухода Кодзимы из Konami и целого ряда последовательных заявлений (сперва о независимости, затем о партнерстве с Sony, а после о начале разработки новой игры), был официально представлен первый трейлер. Этот трейлер, сопровождаемый песней «Ill Keep Coming» исландской группы Low Roar[61], показывает воскрешение погибшей Silent Hills: в новом проекте главную роль вновь должен был исполнить Норман Ридус. Мы видим абсолютно голого актера лежащим на пляже, усеянном трупами морских обитателей. На его животе – огромный шрам в форме креста. Когда камера приближается к поверхности воды, на земле видно младенца. Норман берет его на руки, но, когда он пытается прижать ребенка к себе, тот исчезает. Остаются лишь отпечатки ладошек, которые сперва перемещаются по телу Нормана, а затем появляются на песке. Когда Норман поднимается, он замечает в небе пять черных силуэтов, смотрящих на него. На экране появляется название. Death Stranding.

Больше о проекте мы не знаем ничего. Только основную идею, которую Кодзима описал во время презентации: «Палка – это первый предмет, который человек взял в руки, чтобы дистанцировать себя от опасностей. Второй инструмент – веревка. Она нужна для того, чтобы привязать к человеку важные для него вещи. В играх чаще всего мы используем именно палки. Бои, перестрелки, драки. Взаимодействие происходит через палки. Мне бы хотелось, чтобы люди общались и контактировали с помощью не палок, но других вещей, которые по смыслу будут напоминать веревки». Первая часть этой фразы, вдохновленная цитатой писателя Кобо Абэ, была использована во вступлении к игре.

За кулисами же Кодзима и его команда пережили напряженное полугодие, готовясь к этому дню. Тридцать лет карьеры – не пустой звук, особенно если дверь, которую вы с грохотом захлопнули за собой, принадлежит такому гиганту, как Konami.

Пережить Metal Gear

Для Кодзимы это во многом возвращение к тому, с чего он начинал, несмотря на всю приобретенную международную славу. Со всех сторон для него открылись новые возможности. Наконец-то он мог исполнить старые мечты, заняться чем угодно, от съемки кино до написания книг. Но эти мечты, как ему казалось, остались далеко позади. Единственное, чего он хотел, – снова делать видеоигры, желательно большие. И снова, как в детстве, его семья не согласилась с таким решением: Кодзиме было уже пятьдесят три года, его финансовые возможности ограничены, особенно теперь, когда для воплощения задумок он мог полагаться только на свое имя. Но эти ограничения не остановили Кодзиму, и в небольшом офисе в районе Сибуя он приступил к сбору новой команды.

Все, что было у Kojima Productions в декабре 2015 года, – загадочный логотип с черепом, разработанный Синкавой, и команда из четырех человек, которым приходилось ютиться в маленьком кабинете: сам Кодзима, Синкава, Кэн Имаидзуми, пришедший в команду после Metal Gear в 2005 году, и Аяко Тэрасима[62], личная помощница Кодзимы. Все трое ушли из Konami вслед за режиссером; тогда же, когда компанию покидали главы других проектов, когда проводилась реструктуризация, в результате которой увольняли случайных сотрудников, когда работники переживали конфликты с руководством Konami, они решились последовать за Кодзимой в новое неизведанное приключение. Позже в кафе недалеко от офиса прошло множество собеседований людей из разных сфер и даже стран – Кодзима не хотел ограничивать свою команду обычными рамками. Так, в KojiPro (сокращенно от Kojima Productions) соберутся и ветераны Konami, формировавшие «ядро» студии еще с 1998 года, и более молодые сотрудники, работавшие над MGS V, и совсем новички. К Кодзиме присоединилась большая часть команды, работавшей над Fox Engine, в том числе Сёта Хирасава, занимавшийся кинематографией в Dark Souls 2 и P.T., Кэндзи Яно, издатель, писатель, друг Кодзимы и автор книг по Metal Gear Solid, Сюё Мурата, а также бывший продюсер Konami Синдзи Хирано (с ноября 2016 года). Тихоко Утияма и Тосики Суда, художники команды Синкавы со времен третьей Metal Gear Solid, тоже перешли под крыло Кодзимы. Так, шаг за шагом, он собирал новый экипаж своего корабля[63].

Кодзима, как Фигаро, должен был быть везде и успевать всюду, чтобы отреагировать на изменения рынка, поэтому он начал «мировое турне» по игровым студиям. Он повстречался со старыми коллегами и друзьями из игро- и киноиндустрии, объявил им о переменах в своей жизни и запуске собственной студии, а заодно попытался набрать персонал и понять, на какую поддержку (в том числе финансовую) он мог рассчитывать. Кодзима не только искал новые технологии и идеи, но и пытался определить направление, в котором будет работать новообразованная студия. Он вместе с Марком Черни[64] встречался с разработчиками, сотрудничающими с Sony, изучал движки игр и проекты, над которыми они работали, обсуждал идеи, пробовал и тестировал последние достижения в сфере видеоигр. Среди тех, с кем встретился Кодзима, был продюсер Джей Джей Абрамс («Звездный путь», «Звездные войны» VII и IX), а также разработчики из студий Bend, Quantic Dream и Naughty Dog. Он посетил VASG, команду Sony в Сан-Диего, специализирующуюся на технологии лицевого захвата движений (performance capture[65]), благодаря которой он вместе с Норманом Ридусом снял знаменитый трейлер для презентации игры на E3. Он связался со своим другом Кайлом Купером, и вместе они придумали дизайн титров и названия Death Stranding, а также вступительный текст.

Больше всего Кодзиму впечатлила Guerrilla Games, возглавляемая Херменом Хульстом[66]. Эта студия, купленная Sony в 2005 году и располагающаяся в Амстердаме, известна проектами Killzone и Horizon: Zero Dawn. Их пока безымянный движок часто используют для шутеров от первого лица, игр с открытым миром и игр с выбором сюжета (типа Until Dawn, вышедшей в 2016 году). Именно этот движок выбрал Кодзима для своей будущей игры: по его мнению, он идеально подходил для запланированного проекта.

Конечно, Кодзиму везде любили, признавали его успехи и встречали с распростертыми объятиями, но в целом его положение было таким: теоретически, он мог рассчитывать на свои связи, сотрудничество с Sony и репутацию, чтобы снова вернуться в мир видеоигр и встать на верный (с точки зрения рынка) путь, а вот на практике выходило иначе.

В Японии такому человеку, как Кодзима, сложно получить кредит: ему за пятьдесят, у него нет собственного офиса, команда небольшая, даже движка своего нет – Konami забрала себе права на Fox Engine. Японские банки не хотели давать Кодзиме деньги, рассчитывая только на его доброе имя. При этом над ним по-прежнему висел призрак Konami, ведь его по-прежнему связывал контракт, по которому он не мог разглашать секреты фирмы, плохо отзываться о ней или делать что-то, что нанесет ей вред. Поэтому ушедшим из Konami разработчикам бывает сложно давать интервью, подписываться на новые проекты или даже просто устроиться работать в другие студии: люди опасаются давления со стороны бывшего работодателя.

В ЯПОНИИ ТАКОМУ ЧЕЛОВЕКУ, КАК КОДЗИМА, СЛОЖНО ПОЛУЧИТЬ КРЕДИТ: ЕМУ ЗА ПЯТЬДЕСЯТ, У НЕГО НЕТ СОБСТВЕННОГО ОФИСА, КОМАНДА НЕБОЛЬШАЯ, ДАЖЕ ДВИЖКА СВОЕГО НЕТ – KONAMI ЗАБРАЛА СЕБЕ ПРАВА НА FOX ENGINE. ЯПОНСКИЕ БАНКИ НЕ ХОТЕЛИ ДАВАТЬ КОДЗИМЕ ДЕНЬГИ, РАССЧИТЫВАЯ ТОЛЬКО НА ЕГО ДОБРОЕ ИМЯ.

Но все же, благодаря своей репутации и нескольким (весьма удачным) совпадениям, Кодзима получил то, в чем нуждался. Однажды в банке он встретил человека, для которого имя Кодзимы и название его прошлых проектов было достаточной гарантией для одобрения кредита. С его помощью Кодзима, наконец, получил необходимую сумму, чтобы арендовать офис и начать собирать команду. Но при поиске помещения для аренды ситуация повторилась: для арендодателей название Kojima Productions ничего не значило. Однако Кодзима не сдавался, поскольку не хотел размещать своих сотрудников в недостаточно комфортном и крутом офисе – в основном чтобы успокоить их семьи, а также чтобы дать новым сотрудникам уверенность, что они стали частью стабильного и серьезного бизнеса. Наконец, он нашел подходящее помещение в районе Синагава, опять же, благодаря удаче: арендодатель был поклонником игр режиссера и с радостью сдал ему офис. Команда переехала в новое помещение в мае 2016 года.

Оставался всего месяц до премьерного показа трейлера на E3, а команда только-только начала полноценно работать. Кодзима, Тэрасима, Синкава и Имаидзуми вместе определили, какой должна быть Kojima Productions; в этом им помог опыт прошлых работ и впечатления, полученные от поездок в другие студии. В офисе, по задумкам Кодзимы, должно было разместиться до ста человек[67]. При оформлении офиса Кодзима вдохновлялся студией Media Molecule, разработчиками Little Big Planet и Dreams, чья работа произвела на него сильное впечатление. Основная идея – не допустить ситуации множества неизвестно чем занимающихся сотрудников с одной стороны, и тотального контроля сверху – с другой, как было в Konami. Так в студии «под запретом» оказались администраторы и менеджеры, которые в свое время доставили много хлопот Кодзиме и его команде. Новая студия должна была быть более открытой и удобной для сотрудников. По сути, весь офис состоял из одного большого помещения, зоны отдыха и кухни, что должно было сплотить коллектив и сделать общение сотрудников более свободным. Такая планировка необычна для японского офиса, но, кроме внутреннего устройства, посетителей может удивить вход: длинный белый коридор, тихий и светлый, словно пришедший из фильмов Стэнли Кубрика. Коридор, ведущий из реального мира в игровой, должен, по словам Кодзимы, очистить разум и настроить на работу, как своеобразная камера дезинфекции. В конце коридора, рядом с дверью в главное помещение, стоит скульптура в человеческий рост – это Люденс, изображенный на логотипе студии. Символ, в который Кодзима вложил особый смысл, показывает, что студия готова покорять новые вершины. Двадцать пять лет назад молодые Кодзима и Синкава просто обсуждали свою философию, а теперь символ с эмблемы Digital Nauts переродился в новом значении: как символ амбиций Kojima Productions.

В целом, Люденс – это астронавт с рюкзаком за спиной, костюм которого похож на средневековые доспехи. Через стекло в скафандре видно либо человеческое лицо, либо череп (существуют разные варианты). Оранжевые круги на его костюме – отсылка к машине Тьюринга. В руке астронавт держит флаг, который вот-вот воткнет в землю; на нем логотип Kojima Productions. Как объяснили Кодзима и Синкава, по своему замыслу логотип похож на эмблему Fox Engine, ota-damashii, известную нам со времен MGS 4. Смысл такой: использовать знания прошлого и опыт разных культур, чтобы раздвинуть границы творчества. Первопроходец, готовый совершить прорыв в мире развлечений и технологий. Его имя – прямая ссылка на Homo ludens («человек играющий») из трактата нидерландского ученого Йохана Хёйзинги 1938 года. По словам ученого, человек использует игру постоянно: он обучается и развивается через нее, привносит ее в каждый аспект жизни от личных отношений до строгих социальных конструкций, на которых строится общество, целые страны и в целом любая сфера, созданная человеком. Взяв этот символ в качестве логотипа компании, Кодзима наследует основной посыл ученого: игрок должен играть. Его студия и есть этот игрок; это содружество людей, которые играют, творят, взаимодействуют друг с другом, а не просто помещение с несколькими разработчиками. Люденс – не просто первооткрыватель новых миров, но символ, предназначенный для каждого игрока и отражающий философию гуманизма, которой придерживается Кодзима. К этой теме мы еще вернемся в следующих главах этой книги.

В марте студия начала исследовать возможности двух движков, на основе которых Кодзима решил создавать игру. Один из них будет использован при съемках трейлера с Норманом Ридусом, а второй Кодзима тестировал, пытаясь понять, какие возможности геймплея он мог предложить игрокам. Это была очень ранняя стадия разработки, полноценная работа над проектом начнется только через год. В итоге Кодзима остановил выбор на втором движке, который принадлежал Guerrilla Games, работавшей в тот момент над Horizon: Zero Dawn. Между студиями началось тесное сотрудничество. Сперва все ограничивалось простыми «советами» от одних разработчиков другим, но потом стало стремительно развиваться. KojiPro и Guerrilla помогали друг другу в поисках и исследованиях. Вместе, рука об руку, они работали над программированием игр, делились открытиями, идеями, успехами и неудачами. По словам Марка Черни, это было что-то «до того невиданное в мире видеоигр».

Здесь важно уточнить детали этих деловых отношений. Такой обмен информацией, каким бы полезным, честным и альтруистическим он ни был, стал возможен только благодаря хорошим отношениям Кодзимы с Sony (возможно, это партнерство началось с ее одобрения), которая относилась к режиссеру как к творцу и уважала его труд. Сотрудничая с Sony, Кодзима получил сильного союзника и гарантию того, что его игра получит хорошую рекламу. К тому же Sony могла открыть Кодзиме любые двери, которые могли помочь ему реализовать идеи и видение мира. Хороший старт карьеры независимого режиссера. В жизни Кодзимы стало гораздо больше мероприятий, встреч и сотрудничества, и режиссер относился к ним гораздо спокойнее, чем в начале карьеры. «Все, что я пережил за эти 53 года, все книги, которые я прочитал, фильмы, которые я посмотрел, люди, которых я встречал, – вот что делает меня тем, кто я есть сейчас. Каждый миг и каждый опыт важен, включая даже то время, которое я работал в Konami», – рассказал Кодзима в начале 2019 года на страницах IGN.

Чтобы снова услышать новости о Death Stranding, нам пришлось ждать целых полгода после презентации трейлера на Е3 – новости были озвучены 2 и 3 декабря 2016 года на Video Game Awards и PlayStation Experience. Мероприятие Video Game Awards (VGA) было создано в 2014-м бывшим журналистом, продюсером и ведущим Джеффом Кили после увольнения с канала Spike TV, и сейчас считается «Оскаром» от мира видеоигр. В 2015 году Кодзима уже получил эту премию за работу над Metal Gear Solid V, но тогда статуэтку вместо него вышел получать Кифер Сазерленд, сыгравший и озвучивший Венома Снейка. Сам Кодзима не смог прийти из-за контракта с Konami, по которому ему было запрещено участвовать в подобных мероприятиях. Когда Сазерленд, получая премию, объяснил причину отсутствия Кодзимы, зал освистал Konami. На следующий год на той же сцене уже сам Кодзима, освобожденный от контрактов и ограничений, получил награду «Икона индустрии». Он смог восполнить все то, что, по мнению издательств и продюсеров, потерял из-за Konami. Для Кодзимы получение премии – это возможность представить трейлер к своей новой игре, и в этот раз презентация получилась в более привычном для поклонников Кодзимы стиле. Но вот менее загадочной будущая игра от этого не стала: на экране зрителям показали военных и технику времен Второй мировой войны. Младенец, которого мы уже видели в первом трейлере, в этот раз оказался заперт в каком-то переносном контейнере. Мы снова видим внутренние органы людей, черную жижу, морских чудовищ и фигуры, возникающие из ниоткуда, что отсылает зрителей к атмосфере ужасов, уже появлявшихся в других играх Кодзимы. Также трейлер подтвердил, что к актерскому составу игры присоединились Мадс Миккельсен и режиссер Гильермо дель Торо, и установил название движка, на котором сделана игра, – Decima Engine. Движок, разработанный Guerrilla Games для Killzone и сильно модифицированный для Horizon, наконец получил название, и все благодаря сотрудничеству нидерландской студии с Кодзимой. Показ нового трейлера также дал возможность подробнее рассказать о сотрудничестве компаний и о том, как проходила разработка нового движка. Guerrilla занималась технической оптимизацией, предоставляла код и объясняла все тонкости и нюансы работы, а Kojima Productions, со своей стороны, делилась с коллегами опытом в других аспектах производства: освещении, движении камеры, искусственном интеллекте.

Название движку решили дать, когда поняли, что «советы» превратились в настоящий творческий союз, а разговоры о движке стали регулярными. Слово Decima не только отсылает к богине римской мифологии, но и символизирует обмен опытом между двумя студиями из разных частей света – речь идет об искусственном острове Дэдзима, который в 1641 году стал портом торговли между Японией и Нидерландами. В те времена Нидерланды были единственной страной, которой разрешалось торговать со Страной восходящего солнца. Так остров Дэдзима стал символом связи между двумя странами и оказал большое влияние на развитие японской культуры, языка и истории.

Пока Death Stranding готовилась к первому этапу полноценной разработки в начале 2017 года, Kojima Productions, чтобы облегчить коммуникацию, открыла филиал, студию-спутник в Нидерландах, прямо в офисе Guerrilla в Амстердаме. В последующие годы, пока игра находилась в производстве, команды часто ездили друг к другу в гости и поддерживали постоянный контакт. «В то время было практически невозможно понять, какой из студий принадлежит та или иная часть кода», – рассказал Марк Черни во время PlayStation Experience 2016. Кодзима, который до этого был скрытным и любил создать ауру загадочности, все же приоткрыл завесу тайны и рассказал, что это сотрудничество в каком-то смысле отражало философию его новой игры: взаимодействие между индивидами, связь, которая соединяет людей друг с другом и окружающим миром, и результат такого единения. Кодзима вновь соединяет весь процесс производства и технологические аспекты игры с общей мыслью произведения, перенося в игру то, что видит в своей повседневной жизни, в своем опыте и в процессе работы. Что ж, Guerrilla разделяли эту точку зрения, ведь эта студия известна тем, что уделяет большое внимание общению между разработчиками и руководителями компании и свободе, которую руководство предоставляет команде.

Связь за пределами игры

Эти два трейлера, даже если рассматривать их вместе, не особенно помогали понять будущий проект – кстати, этот туман загадочности не будет рассеян до самого выхода игры, – но их оказалось достаточно, чтобы среди игроков начали распространяться самые разнообразные теории. Как мы уже наблюдали, Кодзима любит поиграться с аудиторией, делясь информацией порционно во время рекламной кампании, тем самым подогревая интерес игроков. Death Stranding не стала исключением: быстро распространились версии, что игра посвящена квантовой физике, путешествиям во времени и измерениях и даже расчетам, связанных с антиматерией. Самые ярые фанаты вычислили, что время исчезновения ребенка в первом трейлере совпадает со временем его появления во втором. Некоторые рассуждения кажутся дикими и высосанными из пальца, но их количество не должно вызывать удивление: Кодзима понимал, как правильно общаться с аудиторией, – он, как всегда, продумал все в мельчайших деталях.

В игре примечательны не только геймплей и маркетинговые ходы. С самого начала режиссер намекнул: эта игра не подойдет тем, у кого нет хотя бы базовых знаний о темах, которым она посвящена. Даже название игры можно трактовать по-разному: с одной стороны, слово strand обозначает природное явление, при котором на мели оседает множество морских животных и погибает без воды. Но в то же время strand можно перевести как «нить». К этим трактовкам, появившимся сразу после выхода всего двух трейлеров, добавилось и чувство новизны, свойственное проектам Кодзимы: Death Stranding, как говорил сам режиссер, должна была стать игрой нового жанра, подобного которому еще не было. В это же время, в декабре 2016 года, официально было объявлено, что в игре будет использована музыка не только группы Low Roar, но и композитора Людвига Форсселла, который ранее писал саундтрек к Metal Gear Solid V.

2017 год – это год начала настоящей работы над игрой. Death Stranding приобрела ауру секретности и практически исчезла из публичного пространства, продолжая подогревать интерес игроков с помощью тизеров и ярких появлений актеров, об участии которых в игре было уже известно. Естественно, этот год выдался очень напряженным для команд и в Токио, и в Амстердаме. Что касается Guerrilla, то их Horizon: Zero Dawn вышла 28 февраля, официально став первой игрой, разработанной на движке Decima Engine. Но для Кодзимы, к несчастью, этот период был довольно сложным. В начале февраля умерла его мать, и режиссер, сообщив об этом студии, временно дистанцировался от социальных сетей и журналистов. Разработка игры продолжалась, но, несмотря на масштаб проделанной работы, студия была вынуждена объявить, что не сможет ничего представить на выставке E3 в 2017 году. Здесь роль сыграла забастовка дублеров, случившаяся в октябре 2016 года, из-за которой Kojima Productions не успела завершить работу над новым трейлером. Так что во время выставки студия смогла показать игрокам лишь одно изображение: паутину, похожую на пятиконечную звезду, с надписью «Bridges». Однако вживую Кодзима все же появился, но на другом мероприятии – E3 Coliseum в Лос-Анджелесе, который проходил параллельно с E3 и на котором по приглашению Джеффа Кили собрались представители игровой индустрии. В течение трех дней они говорили о технологиях, теоретическом и философском аспектах гейм-дизайна, а также шире и глубже презентовали некоторые из своих проектов. В этом году Кодзима в основном общался с Джорданом Вот-Робертсом, режиссером фильмов «Короли лета» и «Конг: Остров черепа». Вот-Робертс, давний поклонник Кодзимы, сблизился с ним; пошли слухи, что именно он снимет фильм по Metal Gear Solid. Когда однажды он спросил у Кодзимы совета по поводу режиссуры будущего фильма, тот ответил: «Сделай, как я: обмани ожидания публики!»

Новостей о будущей игре пришлось ждать до конца года: в декабре на том же сдвоенном мероприятии Game Awards/PlayStation Experience мы увидели новые кадры. Это был ролик длиной более девяти минут, в котором раскрывалось больше информации об опасностях и особенностях мира: невидимые существа, оставляющие следы рук; мужчина, стареющий на глазах; великан без головы, который взрывает все вокруг; уже знакомый младенец, которого мы видим в каждом трейлере. Хотя Кодзима обычно скуп на детали, он подробнее поговорил о будущей игре с некоторыми важными партнерами во время мероприятия. В их числе Эндрю Хаус, президент компании Sony, человек, который поддержал Кодзиму и открыл ему все двери, практически не ставя перед режиссером никаких ограничений и давая возможность независимо выражать творческие идеи. Тут вновь очевидно желание Кодзимы подчеркнуть важность подобных взаимоотношений, которые дают возможность жить и творить и которые так много принесли лично ему. Подчеркнуть важность взаимопомощи и желания поддержать кого-то, помочь реализовать свой потенциал, творческие идеи, мечты, не беря в расчет очевидные вещи, вроде погони за прибылью и роста бизнеса. В разговоре с Хаусом он также не забыл упомянуть, какую важную роль в разработке сыграла студия Guerrilla Games, а также подтвердил, что в этот раз он точно не ошибся с выбором партнера: Кодзима лично из рук Хермена Хульста получил USB-носитель с полным кодом движка Decima без письменного договора или другого официального документа со всеми сносками и гарантиями. Настолько добрый и полный доверия жест казался слишком нереалистичным, особенно в жестоком мире видеоигр, в котором царили расчетливость, мстительность и безжалостность.

Здесь опять, как любит повторять Кодзима, помогла удача: ему повезло иметь такую популярность и таких друзей, окруживших его за время жизни. Ему повезло, что руководство доверяло ему и в творческом, и в управленческом процессах. Без тех, кто окружал его и помогал в разработке игр, проработке дизайнов, понимании нюансов движка, – без этих людей его успех был бы невозможен. Он не единственный, кому творческая свобода помогла расправить крылья: Ёдзи Синкава тоже проявил себя и взялся за множество новых проектов. Вместе с Тихоко Утиямой он работал над Left Alive[68], причем в компании дизайнера Такаюки Янасэ, который также участвовал и в создании Death Stranding. Вместе они разработают внешний образ героев, концепции игровых роботов и технологий. На счету Синкавы также иллюстрация к японской обложке антологии о Чудо-Женщине[69] и несколько рекламных плакатов для Call of Duty: Black Ops 3. Наконец, в качестве конструктора мехов он отвечал за разработку фигурок от производителя Kotobukiya.

К новым горизонтам

Для многих разработчиков, перешедших из Konami, Death Stranding – это первый проект, не относящийся к франшизе Metal Gear. Их ждало радикальное изменение мира и вселенной, что подталкивало разработчиков к поиску новых решений, идей и методов работы. Чтобы лучше спланировать местность игры, климат и ландшафт, команда регулярно выезжала на природу. Сотрудники Kojima Productions посетили Исландию и съездили на вулканический остров Идзуосима, чтобы изучить типы горных пород, рельеф и погоду. Однако команду ждали сложности не только с привыканием к новой лицензии или особенностям необычного рельефа. Одна из ключевых проблем – амбиции Кодзимы, который хотел создать новый тип игры, уникальный и инновационный. Игра в доставку грузов, чей главный аспект – походы и поездки, в течение которых главному герою и игроку нужно соотносить вес посылок и баланс тела. Для Синкавы это требовало пересмотра творческого подхода к игре. Кодзима не хотел повторять образы своей прошлой игры или копировать Horizon от Guerrilla, поэтому вновь повторил своему главному дизайнеру общие идеи и намерения, оставив Синкаве свободу воплотить это на бумаге в собственном стиле.

Всем было ясно, что главный герой – это Норман Ридус. Но вот образы остальных персонажей пока не были определены. Синкава начал экспериментировать с внешностью героев, подбирая им одежду, выстраивая общую композицию и подстраиваясь под новых актеров, которые присоединялись к проекту по мере кастинга. На этот раз ему не нужно было вдохновляться списком фамилий известных актеров: перед Синкавой были реальные люди, которым предстояло сыграть придуманных героев. Теперь ему было гораздо легче адаптировать идеи дизайна под особенности и стиль актеров. Образы некоторых персонажей, например Клиффорда, сразу выходили живыми и подходящими под задумку, другие, как Дайхардмэн, требовали больше времени и внимания. На концепт-артах Синкава изображал этого героя в черных очках и с длинными волосами – больше похоже на Оцелота из MGS 4, чем на Дайхардмэна, которого мы увидели в итоге. В случае с Амелией художнику пришлось тщательно поработать с лицом актрисы Линдси Вагнер, чтобы «омолодить» ее – актрисе на момент съемок было почти семьдесят лет.

Иронично, но, как сам Синкава писал на сайте Reddit, больше всего хлопот ему доставил главный герой Сэм. Сделать его костюм максимально правдоподобным, не уходя в сторону научной фантастики, космоса и скафандров – вот настоящий вызов для дизайнера: добавление любой детали требовало пересмотра всего костюма, каждый элемент внешнего вида согласовывался и корректировался. Изначально была идея сделать Сэма похожим на Люденса, но позже эта задумка отошла на второй план, и ее место заняла другая: водонепроницаемый комбинезон со жгутами и ремнями, чтобы игрок мог распределить вес по всему телу, а также опоры по бокам, чтобы оружие можно было перезаряжать одной рукой. В итоге от первоначальной задумки осталась только одна деталь – необычные движения, которые иногда делает Сэм. Образ Люденса – это сочетание космического человека, средневекового рыцаря и самурая в доспехах: все эти идеи нашли отражение в образе Сэма, его снаряжении, в пластинах, которые крепятся к его плечам и бедрам, и даже в дизайне кислородной маски. Цвета комбинезона и небольшой козырек на капюшоне отсылают к стандартной униформе сотрудников почты.

Синкаве, известному роботами и механизмами, здесь пришлось работать с органикой: в игре мало технических элементов и машин, а все существа и животные, представленные в сюжете, никак не связаны с техножелезками. Тем не менее характерный стиль Синкавы легко можно заметить в оборудовании, которое использует главный герой. Экзоскелеты, которые Сэм прикрепляет к ногам, и дроны-доставщики, состоящие из шара и двух длинных ног, напоминают о достижениях крупнейших технологических корпораций в последние годы, а также о прошлых работах Синкавы, особенно Metal Gear Solid 4 и Peace Walker. Общей концепцией Тварей[70] художник старался вызвать страх смерти и темноты, хотя изначально ему было тяжело перенести идеи на бумагу. Схожесть этих существ с морскими животными и их неестественная худоба вызывают в памяти персонажей Говарда Лавкрафта и даже некоторые картины Одилона Редона – его работы связаны со снами, эзотерикой и темной стороной человеческой психики. В отличие от Кодзимы, черпавшего вдохновение для своих миров из фильмов или музыки, Синкава, напротив, старался творить, основываясь на будущей вселенной, сочетая концепты с правилами игрового мира. А еще он, как и Кодзима, играл на контрасте элементов, их противопоставлении и взаимодействии: жизнь и смерть, на борьбе которых строится основной сюжет игры, – это яркий, но не единственный тому пример. Общий дизайн игры также контрастирует с технологиями этого мира: в игре природа главенствует над цивилизацией, игрок способен ощутить каждый шаг и каждый камушек на дороге. Эти два аспекта противопоставляются, одновременно дополняя друг друга, ведь в этом мире природы путешествия Сэма стали возможны только благодаря новым технологиям.

Мы не первый раз видим такой контраст в играх Кодзимы: он уже был в Metal Gear Solid 2 и 3, игровой мир которых сталкивался с ощущениями в реальной жизни. В третьей части Биг Босс (образца 1964 года) выражал человечность, в частности, через хрупкость своего тела, чувствительность к природе и даже другим персонажам, а также через отсутствие футуристических технологий, что позволило бы ему расширить свои способности. В новую игру Кодзима хотел вложить все, чего не хватало его предыдущим проектам, футуристичным, технологически продвинутым и индустриализованным. В третьей Metal Gear мы видим джунгли и горные рельефы, которые делают картину игры цельной и, визуально и философски, максимально противоположной по отношению к своей предшественнице. Наконец, этот контраст можно найти в локациях самой Death Stranding, где зеленой траве противопоставляется серое небо, а черным тварям – золотые маски. Прибор одрадек, технологический инструмент высочайшего класса, полностью отвечающий геймплею игры, выглядит «живым» благодаря анимациям[71], которые фактически нужны просто для предупреждения игрока об опасности или сканирования местности. Вот еще один контраст, поиском которого занимался Синкава вместе со своей командой.

Новый трейлер к игре был показан на E3 в 2018 году. Он гораздо более лиричный, чем два предыдущих, его длительность – почти десять минут, и в нем наконец-то раскрывается больше информации о названии проекта – признак того, что разработка продвинулась достаточно далеко, чтобы в ход пошла машина маркетинга. Из этого трейлера мы узнаем о двух новых героинях игры: первая – Фреджайл в исполнении Леа Сейду, с которой Кодзима встретился благодаря французским друзьям Седрику Бискаю (основателю Shibuya Productions и продюсеру Shenmue 3) и издателям Флорану Горжу[72] (издательство Omaké Books) и Грегуару Элло (издательство Kurokawa), которые когда-то занимались переводами для Кодзимы. Второй женский персонаж, имя которого все еще остается в тайне, предстает перед нами в образе помолодевшей Линдси Вагнер, исполнительницы главной роли в сериале «Бионическая женщина», – примерно тридцать лет назад Кодзима так полюбил этот сериал, что даже придумал сюжет Snatcher на его основе. В трейлере, кроме прочего, впервые демонстрируются элементы геймплея: Сэм, неся на спине груз, идет по пустынным ландшафтам, взбирается на горы, пересекает реки. «Сэм Портер Бриджес. Тот, кто доставляет», – говорит Фрэджайл в начале видео, сразу же обозначая имя главного героя и его профессию. Сейчас, спустя много лет, кажется, что Death Stranding раскрыла миру свою идею еще в 2018 году. Основные темы игры, геймплей – все это уже было у нас перед глазами, прямо в трейлере. Сэм – доставщик, и задача игры… доставлять посылки в опустевшем и заброшенном мире[73]. Вновь нарастает количество теорий и попыток расшифровать послание Кодзимы. Но режиссер уверенно заявил, что даже его команда поначалу не до конца понимала основную идею, но доверилась ему. Он добавил, что, на первый взгляд, игра может показаться классической бродилкой, но спустя всего пару часов игроки оценят и поймут ее потенциал.

На выставке Tokyo Game Show в 2018 году Кодзима перешел к новому способу общения с публикой: трейлеры стали гораздо короче и просто демонстрировали новых персонажей. Первым в этом списке стал «Человек в золотой маске», сыгранный Троем Бейкером. На той же выставке был анонсирован еще один персонаж, которого описывали как военного, носящего на лице маску в виде черепа, роль которого исполнил Томми Эрл Дженкинс.

Новые трейлеры, к счастью, стали выходить чаще. В марте 2019 года мы увидели целый залп видеоанонсов: нас познакомили с героями Мамы и Хартмэна. Первую роль исполнила актриса Маргарет Куолли («Оставленные», «Однажды в Голливуде»), вторую – датский кинорежиссер Николас Виндинг Рефн («Драйв», «Только бог простит»). Николас и Кодзима познакомились в 2011 году, и Хидео уже тогда понравились фильмы датского коллеги, особенно «Драйв» и «Вальгалла: Сага о викинге». Вскоре они стали близкими друзьями. После показа этих трейлеров была анонсирована дата выхода игры: 8 ноября того же года. Кодзима заявил, что Гильермо дель Торо и Николас Рефн послужили лишь моделями для героев, подарив им лица и внешний вид, но все движения и голоса были записаны профессиональными актерами. Вокруг игры росли дискуссии, люди все чаще говорили о сложном сюжете, причудливых образах, показанных настолько туманно, что не было ни малейшей возможности разгадать их. При этом Кодзима гнул прежнюю линию. Он, словно попугай, продолжал повторять, что главная идея игры – создание связей и соединений: между отдельными людьми и между игроками, между обществом и окружающим миром, между жизнью и смертью. А цель игры, по словам сценаристов, – восстановить связь в постапокалиптическом мире, где люди живут в изоляции и человеческие отношения почти полностью разрушены, обрекая людей на вымирание. Ближе к релизу игры, в течение 2019 года, игрокам подробнее раскроют общую идею игры, но с точки зрения не сюжета, а геймплея.

Прочувствовать ходьбу

Впервые геймплей продемонстрировали во время Gamescom в августе 2019 года. Ролик длился шесть минут и знакомил игроков с некоторыми игровыми механиками, в частности с выживальщиками[74] – людьми, живущими в изоляции далеко от городов и никому не доверяющими, – ведь герою предстоит доставлять им заказы. Конкретно, показали одного из них: Фаната люденов, образ которого воплотил Джефф Кили. Так, объединив талисман студии и известного журналиста, Кодзима напомнил о своем пристрастии к разрушению стен между игрой и реальностью. Причем во всех смыслах: от философии и движка до простых отсылок к чему-то знакомому – это могут быть почти незаметные символы, но важны эмоции и ощущения, которые они вызывают.

Вторая демонстрация, проведенная лично Кодзимой на Tokyo Game Show в сентябре 2019 года, гораздо лучше показывала, какой на самом деле будет игра. До релиза оставалось всего два месяца, и для многих игроков эта демонстрация – первое реальное знакомство с геймплеем. И это, как Кодзима и говорил, действительно была игра про доставку. Сэм должен доставить груз в правильное место, не повредив его по дороге, и при этом избежать опасностей, которые ждут его на пути. Death Stranding, которую предсказуемо назвали симулятором ходьбы, делала акцент на важности планирования маршрутов и экипировки, чтобы преодолеть сложный рельеф. Как перейти горы, как не спотыкаться на дорогах, как, несмотря ни на что, сохранить груз в целости – игрок должен постепенно привыкать к каждому из этих аспектов игры и учиться с ними справляться. И хотя на пути игрока ждет множество преград – от обычных враждебно настроенных людей до неведомых Тварей, – главная задача куда проще, чем битва с ними: дойти из пункта А в пункт Б, неся с собой (иногда) очень тяжелый груз. Чтобы лучше справиться с этим, игрок может пользоваться вспомогательными устройствами от лестниц, чтобы преодолевать обрывы или вскарабкиваться по скалам, до экзоскелетов, позволяющих брать более тяжелые грузы или передвигаться быстрее. Кажется, что в игре учтены все нюансы доставки товара: вес грузов, возможность разместить контейнеры на спине или взять в руки, погода, неровный рельеф, скорость перемещения, выносливость главного героя и даже обезвоживание.

Выбор профессии Сэма, конечно, неслучаен: делая игрока простым курьером, передвигающимся пешком, на мотоцикле или грузовике, Кодзима словно бросает вызов всем классическим правилам гейм-дизайна, открывая новые идеи и возможности для игр. Он хочет привлечь внимание игрока к такому простому аспекту игры, как перемещение в пространстве, причем до такой степени, что игра почти целиком построена на ходьбе. Кроме того, Кодзима заставляет игроков ощутить, какой груз лежит на плечах главного героя, буквально и метафорически. Для этого он использует метод, хорошо зарекомендовавший себя на протяжении его режиссерской карьеры: в игре есть все необходимое, чтобы сделать движения и действия Сэма тяжелыми и неудобными. В отличие от других игр, где главный герой может носить с собой сколько угодно тяжелых, громоздких предметов, вообще не беспокоясь об их весе, в Death Stranding все, что герой берет с собой, даже пара лишних ботинок, может серьезно повлиять на манеру передвижения Сэма, его скорость и то, как он будет терять равновесие и падать. Сюда же можно добавить и взаимодействие с ребенком, которого Сэм носит с собой: младенец в капсуле, ББ (от англ. Bridge Baby), служит для обнаружения Тварей, но в первую очередь ББ – это живое существо, с которым нужно общаться, иногда успокаивать, иногда рассмешить или, наоборот, заставить нервничать.

Сделав главным в игре образ персонажа весьма приземленной профессии, Кодзима дал новую жизнь концепции открытого мира, в котором до этого миссии зачастую были оторваны от основного сюжета. Как обычно для Кодзимы, причина этого лежит в его жизненном опыте в реальном мире. В ноябре 2019 года он рассказал об этом в интервью на YouTube-канале PlayStation Access: «Несколько лет назад, когда мы хотели что-нибудь купить, нам нужно было выйти из дома и пойти в ближайший магазин. Сегодня же все происходит онлайн: нажал на кнопку – и товар тебе привезут. Но вот доставка все еще остается физическим действием. Мне хотелось напомнить игрокам, что доставкой занимаются люди, что даже в поездке из точки А в точку Б есть человеческий фактор, что всегда есть кто-то живой, несущий заказ, даже если мы этого не видим». Как это было в Boktai, Кодзима хочет напомнить игрокам о важности окружающего мира, заставить задуматься о, казалось бы, простых вещах, наполняющих нашу жизнь, – вот что мотивирует выбор профессии Сэма в Death Stranding. К этой идее мы подробнее вернемся в третьей части книги: в нынешние времена она стала еще более актуальной.

ДЕЛАЯ ИГРОКА ПРОСТЫМ КУРЬЕРОМ, ПЕРЕДВИГАЮЩИМСЯ ПЕШКОМ, НА МОТОЦИКЛЕ ИЛИ ГРУЗОВИКЕ, КОДЗИМА СЛОВНО БРОСАЕТ ВЫЗОВ ВСЕМ КЛАССИЧЕСКИМ ПРАВИЛАМ ГЕЙМ-ДИЗАЙНА, ОТКРЫВАЯ НОВЫЕ ИДЕИ И ВОЗМОЖНОСТИ ДЛЯ ИГР.

К идее доставки, которая, скажем так, весьма оригинальна для концепции открытого мира, присоединяется другая, не менее важная мысль: связи в наших жизнях. Сам Кодзима определял этот жанр как strand game – совершенно новый вид игр, основанный на связи между игроками. Название выбрано неслучайно. Для Кодзимы это возможность напомнить игрокам основную идею игры, просто упомянув ее жанр (от англ. strand – «нить»). Как и в случае с названием движка, здесь наглядно, в лоб демонстрируется основная идея. Сага Metal Gear Solid[75] принадлежала жанру tactical espionage action (тактический шпионский экшен), Snatcher – cyberpunk adventure (приключение в стиле киберпанк), а Policenauts – интерактивное кино. В Death Stranding идея strand game становится частью игрового процесса, который подразумевает под собой альтруизм и исключительно мирную взаимопомощь. Однако в своей основе Death Stranding – это одиночная игра, а не соревновательная или многопользовательская. Игрок, управляя Сэмом, в одиночку проходит все испытания. Но через игровой мир проходит одновременно несколько игроков, которые, как в Dark Souls и подобных играх, могут оставлять друг другу подсказки и влиять таким образом на действия и опыт других. Поставив лестницу или построив мост через овраг, мы потенциально облегчаем жизнь другим игрокам, потому что постройка останется и будет существовать не только в нашей игре. Мы можем доставлять посылки, оставленные или потерянные другими игроками, а если часто смотреть на землю, то можно заметить следы, которые оставили другие Сэмы из других игр. Эти следы могут показать маршрут, по которому пошел предыдущий игрок и который, возможно, будет проще и правильнее. Это навевает мысль, что, даже сидя в одиночестве перед экраном, мы не одиноки. С помощью этой простой, но важной механики Кодзима наглядно показывает свою точку зрения на мир: мы все, так или иначе, связаны. И мы можем продвигаться вперед именно за счет этой связи, поддержки и взаимовыручки.

Уже после выхода игры Кодзима решил раскрыть некоторые источники вдохновения, которые легли в основу игровой вселенной. В видео для PlayStation.Blog он признался, что задумка Death Stranding появилась у него еще десять лет назад, когда он водил сына в музей на выставку, посвященную млекопитающим. Там он впервые услышал о «массовом выбрасывании на берег». Глядя на изображения, на которых на берегу лежали кучи мертвых тел китов и дельфинов, он в своей голове четко представил образ: а что, если бы мертвые так же приходили в мир живых, как тела прибивает к берегу?

Годы спустя его размышления о жизни и смерти, а особенно о том, как представить их противостояние в игре, вернули его к этому образу китов и дельфинов. Он еще не знал, о чем будет Death Stranding, еще не написал ни строчки сценария и даже не задумался над геймплеем… Но он точно знал, что в игре будет Сэм, который стоит на берегу, усеянном трупами морских чудовищ и людей, попавших на этот же берег. В его голове уже складывался смутный образ сценария, но, даже не прописывая его до конца, он связался с Норманом Ридусом после провала Silent Hills и предложил ему сыграть главную роль в новой игре. Первый трейлер, вышедший в 2016 году, на самом деле был лишь воплощением образа из головы Кодзимы, вокруг которого Kojima Productions выстроила все остальное.

Спустя две недели после Tokyo Game Show Кодзима у себя в «Твиттере» написал, что Death Stranding официально ушла на золото – на языке разработчиков это значит, что проект завершен и готов к массовому производству[76]. Релиз игры, как и было объявлено, состоялся в начале ноября 2019 года, ознаменовав окончание четырех долгих лет усердной работы восьмидесяти сотрудников, составлявших основу Kojima Productions. А вместе с ними – конец долгой работы еще около сотни людей, которые помогали с разработкой и вносили свой вклад в итоговый проект. Этот марафон не имел права закончиться провалом. Для Кодзимы это первый этап новой жизни.

Часть 2

Вселенная

Действие Death Stranding происходят в фантастическом постапокалиптическом мире.

Проще всего основную идею описать так: после глобального катаклизма на планете нарушился цикл жизни и смерти. Души погибших людей, пытаясь направиться в мир иной, «выбрасываются на мель» и остаются в мире живых, обретая форму темных призрачных сущностей. Другой побочный эффект этого катаклизма – регулярные сверхъестественные осадки, разрушающие все вокруг, темпоральный дождь. Люди, пережившие апокалипсис, живут поодаль друг от друга, прячась в бункерах и опасаясь вступать с кем-либо в контакт. Они живут одним днем без надежды на светлое будущее. Единственные, кто еще продолжают выходить на поверхность земли, – курьеры или, как их называют, доставщики. Они перевозят грузы любого рода от бункера к бункеру, в том числе отвечают за доставку продуктов и лекарств. Игрок управляет одним из таких курьеров по имени Сэм Портер Бриджес – молчаливым и замкнутым доставщиком, славящимся своей надежностью. Приемная мать Сэма, некогда президент Соединенных Штатов, поручает ему важное задание: пересечь весь континент с востока на запад, по пути восстанавливая связь. К сети нужно подключить все: каждый крупный город, изолированный бункер и распределительный центр. Так президент надеется создать единство между людьми, восстановить коллективный дух, чтобы вместе бороться с последствиями апокалипсиса, восстановить мировой порядок и, возможно, попытаться спасти человечество от вымирания. Сэм отправляется в опасное путешествие, выходя в этот новый, опасный мир. Он согласился выполнить просьбу президента лишь по одной причине: ради Амелии, президентской дочери и одной из самых близких ему людей, которая была захвачена в заложники группой террористов и сейчас находится в городе на западе континента.

Сюжет Death Stranding, как и в большинстве игр Кодзимы, прост, но добраться до его смысла – сложная задача. То есть уловить общую суть легко, но вот собрать всю информацию и осмыслить ее с точки зрения контекста и геймплея будет непросто. Темы, рассматриваемые в игре, относятся к совершенно разным сферам: космология, парапсихология, медицина, религия, палеонтология и даже древние культуры и общества. В первой части этой книги мы уже упоминали, что философия Death Stranding близка к другой игре Кодзимы, Boktai. В обеих играх речь идет о некой катастрофе, нарушившей цикл жизни и превратившей людей в странных существ, застрявших меж двух миров. Также обе игры – истории о путешествии по стопам предшественников. На этом пути нам предстоит найти часть себя, которую мы утратили из-за некоего травмирующего события (например, смерти близкого человека), заполнить образовавшуюся в душе пустоту. А еще в обеих играх присутствует тема наследия и размышление, что мы оставим после себя на планете Земля. Те же вопросы поднимаются и в других проектах Кодзимы, например в конце Metal Gear Solid 2. В третьей главе мы подробнее поговорим о том, что Кодзима хочет донести до своей аудитории и что вдохновило его, а сейчас мы, с вашего позволения, сосредоточимся на самой игре, ее истории и затрагиваемых темах. Сперва рассмотрим основные элементы, составляющие игровой мир Death Stranding: что является фундаментом вселенной? Где отправная точка? Сценарий строится на флешбэках, отсылках к событиям прошлого, несказанных словах и недомолвках, которые, собранные вместе, раскрывают нам множество неожиданных фактов. Здесь мы постараемся пересказать события в хронологическом порядке. Главное, о чем стоит помнить при пересказе истории: мир игры с точки зрения других персонажей настолько же темен и непонятен, как и для Сэма и игрока. На протяжении путешествия главного героя его друзья проводят исследования и совершают открытия, которые часто основаны на теориях и предположениях (или частичной информации о сверхъестественном, неясном для человечества мире), а также знаниях предков, живших до апокалипсиса. И даже в финале игры многие элементы Death Stranding не получают четкого пояснения, оставляя игроку свободу интерпретации. Этот эффект усиливается многократно за счет механики игры и способа ее повествования. Ведь игра не только опирается на концепцию мультивселенной[77], но и не дает игроку понятных временных ориентиров. Единственное, что мы можем сделать, – примерно оценить, сколько времени прошло от одного игрового события до другого. Чтобы не запутаться в этой гигантской паутине под названием Death Stranding, мы в своем повествовании будем опираться только на истории, идеи, теории и предположения, высказанные персонажами игры, у каждого из которых ограниченный набор информации и собственный взгляд на происходящее. Таким образом, мы проследим, как за сложными и запутанными темами авторы прячут базовые идеи, передают простые, но очень важные послания. Как Death Stranding, если посмотреть за пределы ее повествования, вызывает в нас сомнения, заставляя задумываться, проявлять любопытство и стараться понять других. Как она приглашает нас вместе строить фундамент будущего, лучшие дни которого еще впереди.

3

Смерть, твари и хиралий – зеркало реального мира

«Однажды произошел взрыв. Он породил пространство и время».

По последним оценкам ученых, возраст нашей планеты составляет примерно 4,6 миллиарда лет. Предполагается, что за это время на Земле произошло минимум пять массовых вымираний – это события (ледниковые периоды, метеоритные дожди, изменение уровня моря), в результате которых в разные эпохи исчезали многие виды животных и растений. Шестое массовое вымирание, названное голоценовым, началось около 13 тысяч лет назад и связано с действиями человека[78].

Мифология Древнего Египта представляла человека как существо, состоящее из нескольких элементов. Тело, которое является физической оболочкой, называется «Га», а жизненная энергия, которую иногда считали внутренним двойником или зеркалом тела, существующим в другой плоскости вселенной, получило название «Ка». Когда человек умирает, его Ка отделяется от Га и направляется в путешествие в мир мертвых, откуда и пришло. Помимо этого, Ка как воплощение жизненной энергии передается детям от родителей[79].

Мир Death Stranding – современная Америка, отдаленная от нашего времени примерно на два или три поколения вперед. Америка прошлого изображается как общество, где люди хоть и были связаны социальными сетями, но, по факту, становились все более далекими друг от друга и не доверяющими власти, которая не могла обеспечить им защиту или гарантировать равенство. В первую очередь, людей к изоляции подтолкнули постоянные провалы политиков и их неграмотное управление внутренними и внешними делами страны. Но кроме этого недоверия, был еще один фактор – влияние современных технологий: автоматизация процессов, использование искусственного интеллекта для решения задач – все это укрепило в людях мысль, что в современном обществе их легко заменить. Этот мир психологически и физически уже находился на грани краха, а Выход смерти только ускорил приближение конца.

Бриджет Стрэнд

«Первый контакт» с другим миром был резким, неожиданным и жестоким. Одного хирурга попросили провести кесарево сечение – извлечь семимесячного ребенка из тела беременной женщины, мозг которой погиб[80]. Ее состояние ухудшилось, поэтому приняли решение о медицинском вмешательстве: планировалось провести операцию по извлечению плода и поместить ребенка в отделение интенсивной терапии, где его выходили бы врачи. Операция шла по плану ровно до момента, когда хирург попытался перерезать пуповину. Внезапно он замер, наклонившись над столом, и уставился в одну точку где-то над пациенткой. «Но… Кто?» – были его последние слова. После этого гигантский взрыв уничтожил больницу и ее окрестности.

Процесс операции записывался на видео, и несколько врачей-исследователей наблюдали за происходящим в прямом эфире. Последние слова хирурга явно подразумевали, что врач вступил в контакт с какой-то сущностью, но камера не зафиксировала его собеседника. После множества тестов и досконального изучения видеозаписи стало ясно, что причиной взрыва стал контакт хирурга с пуповиной. А значит, если воссоздать такие же условия, как во время операции, можно надеяться на новый контакт с невидимой сущностью, что станет величайшим открытием в истории современного человечества. Что видели врачи? Сами того не понимая, они только что стали свидетелями начала Выхода смерти (Death Stranding), а именно контакта с первой Тварью – матерью ребенка. Впервые за историю мира жизнь и смерть оказались действительно «связаны».

От общества ситуацию решили скрыть и сослались на теракт, что только повысило напряженность в стране, и без того погрязшей в кризисах и недоверии. В это же время, соблюдая полную секретность, правительство начало проводить эксперименты, изучая матерей с мертвым мозгом и их нерожденных детей в научном центре на Манхэттене. Ученые так старались воссоздать прошлый взрыв, что в итоге преуспели, и в исследовательском центре случилась новая катастрофа. Всего за долю секунды от одного из самых экономически развитых районов Нью-Йорка не осталось и следа – только кратер. Президент США, находившийся в том районе, исчез с лица земли вместе с остальными жителями. Разрушение Манхэттена нанесло сокрушительный удар по Америке: огромная трагедия со множеством жертв подорвала экономику и политическую стабильность. Этот взрыв, снова объявленный террористической атакой, этот контакт с миром мертвых – первая точка невозврата в процессе разрушения американского общества. Появились новые сепаратистские группировки, усилились старые, требовавшие отмены законов и контроля, и их постоянные атаки еще больше накаляли ситуацию в и без того нестабильном обществе.

Во главе страны встала вице-президент Бриджет Стрэнд, которая незамедлительно приказала прекратить любые эксперименты с мертвыми матерями и их детьми… По крайней мере, так сказали общественности. Как новый лидер страны, она дала клятву залечить раны Америки, восстановить страну, положить конец волне хаоса и беспорядков. Однако далеко не все были согласны с ее утопическими взглядами, и во время президентства Бриджет количество сепаратистских группировок продолжало расти. Эти группы выступали против восстановления Америки в том виде, как обещала президент, ведь это значило возвращение к старому режиму, который привел страну к катастрофе. Террористические группировки росли, как грибы после дождя. Сама Бриджет тем временем втайне продолжала эксперименты над мертвыми матерями, надеясь, что их нерожденные дети – ключ к пониманию происходящего и возможность заставить людей наконец увидеть Тварей. Она верила, что это открытие станет грандиозным прорывом для человечества, способным сплотить людей. Бриджет так хорошо скрывала свои эксперименты, что о них не знали даже в высших кругах американского правительства, которое уже тогда находилось на грани краха. Хотя президент и уверяла ученых, что исследование поможет объединить людей, на деле она преследовала иную цель.

На самом деле президента Бриджет уже давно преследовали кошмары и галлюцинации о грядущих катаклизмах, вымирании людей и гибели всего живого. В этих видениях она бродила по берегу моря, усеянному трупами морских обитателей. Но, не обращая на них внимания, она шла в сторону океана, красного от крови мертвых животных. В возрасте двадцати лет у юной Бриджет диагностировали рак матки. Во время операции по удалению раковой опухоли она пережила клиническую смерть и на мгновение оказалась на том самом пляже, который, как она думала, был лишь плодом ее воображения. Когда девушка пришла в себя после операции, она больше не была Бриджет. Точнее, теперь она была двумя разными Бриджет. Пока ее физическая оболочка, Га, оставалась в реальном мире среди живых, ее Ка осталась по ту сторону, на пляже с красной водой. Ей казалось, что она находится сразу в двух отдельных, но связанных между собой местах.

Именно в этом пространстве между мирами, названном «Берег», ее Ка наконец осознала, в чем причина видений и что они предсказывали. Бриджет, как и другие организмы до нее, была Фактором вымирания. Все эти кошмары на самом деле были предвестниками ее будущего, ее предназначения: именно она станет той, из-за кого произойдет шестое массовое вымирание. Именно через нее в этот мир ворвется катаклизм, который обратит человечество и большую часть планеты в ничто. Не согласившись с таким исходом, Бриджет начала изучать свою вторую сторону, свой Берег. Оттуда она могла получить неограниченный доступ к знаниям человечества. Биологические, исторические, культурные и природные данные всей планеты, цивилизаций и видов, когда-либо существовавших на Земле. После разделения своего «я» надвое, духовная часть Бриджет получила уникальные способности – теперь она могла перемещаться между двумя сторонами, появляться в реальном мире и возвращаться на Берег в любой момент, когда только пожелает.

Разрывы мира

Бриджет быстро поняла, что Берег – одновременно и духовная концепция, существующая во многих религиях и культурах, и определенное параллельное пространство: место между загробным миром и миром живых, своеобразная остановка, через которую проходят души, путешествующие из одного мира в другой. У каждого собственный Берег, внешний вид которого зависит от веры, культуры, жизненного опыта – от сущности человека. Духовная Бриджет, способная перемещаться между мирами, также легко могла попасть на Берег любого человека. Исследуя это пространство, Бриджет смогла узнать многие тайны человеческого существования и прошлого планеты. Если она сможет применить полученный опыт к настоящему, заново открыть науку и культуру прошлых лет, изучить существ, навсегда вычеркнутых из истории, это позволит ей лучше понять свою природу, верно? Может быть, даже предотвратить новое вымирание. Постепенно в ее голове сложился план: необходимо построить связь, некий мост между Берегом и миром живых, чтобы использовать этот безграничный запас знаний для проведения опытов и исследований в реальном мире, чтобы история прошлого помогла создать будущее. Кроме того, Бриджет поняла еще кое-что: на Береге не существует понятия времени. А значит, теоретически, созданная сеть позволит мгновенно и без задержек передавать информацию от одного человека к другому. Исследования оказались долгими и дорогими – ее идеи будут реализованы лишь спустя несколько десятилетий. Но время поджимало: когда произошел первый контакт с Тварью, Бриджет поняла, что времени у нее почти не осталось. Кошмары о будущем продолжали преследовать ее, а физическое тело, Га, продолжало стареть. Конечно, процесс шел медленнее, чем у других, благодаря связи с Берегом, но рано или поздно ее тело должно было умереть. Нужно было ускорить исследования. Нужно было, чтобы люди успели понять и привыкнуть, что после смерти существует другая «жизнь».

Именно в этот момент она решила создать «Бриджес» – многофункциональную корпорацию, которая занималась бы вопросами безопасности и логистики, а втайне проводила опыты по связи с Берегом. В основном, исследования были связаны с мертвыми матерями и их нерожденными детьми. С их помощью Бриджет узнала многое о связи двух миров и границе между ними. Оказалось, что младенцы из-за своих матерей, которые фактически находятся в мире мертвых, сами не относятся ни к одной стороне; получается, что Тварь, которую увидел первый хирург, появилась перед ним из-за контакта врача с пуповиной ребенка. Как позже узнала Бриджет, Твари – мертвые существа, неспособные попасть в загробный мир, так что их Ка возвращаются в мир живых, подобно выбросу мертвых китов и дельфинов на берег. Из-за связи с Берегом Твари состоят из темной материи. Контакт между Тварью и человеком, противоположной им сущностью, приводит к выплеску пустоты: взрыву, похожему на Большой взрыв, из-за которого образовалась Вселенная, но в меньших масштабах.

Бриджет сосредоточила исследования на этих младенцах, которых назвали «Бридж-Бэби»[81], или коротко ББ. Она пыталась придумать, как лучше использовать их способности по обнаружению Тварей, чтобы помочь возрождению человечества. Для этого она поместила ББ в портативные резервуары, похожие на инкубаторы, которые позволяли имитировать утробу матери, удерживая детей в полубессознательном состоянии между двумя мирами. Также в «Бриджес» разработали одрадек[82], первоначально задуманный для сканирования местности и оценки расстояний, но довольно быстро переделанный в мини-локатор, соединенный с резервуаром ББ, чтобы показывать владельцу расположение Тварей. Многие находили эти опыты неэтичными, даже бесчеловечными. Но Бриджет считала, что без них не обойтись. Эта небольшая жертва (младенцы не выживали вне своих инкубаторов) поможет спасти миллионы от вымирания. Какое-то время Бриджет хотела использовать ББ как элемент сети, связывающей Берег с реальным миром, но позднее отказалась от этой идеи из-за отсутствия «подходящих» экземпляров и сосредоточилась на других опытах. Было обнаружено, что каждый Бридж-Бэби имеет разную чувствительность к иному миру. Ученые начали изучать эту способность к ощущению Берега и Тварей, позднее дав ей название ДУМ. Чем сильнее ребенок чувствовал Тварей, тем выше был его уровень ДУМ.

Бриджет не могла уделять все свое время исследованиям – она по-прежнему была президентом Америки, – так что доверила руководство «Бриджес» начальнику своей охраны, ветерану войны Джону Блейку Макклейну, и своей Ка, игравшей роль двойника и взявшей на себя некоторые аспекты роли Бриджет, не выдавая при этом истинной природы. Но время было неумолимо, и вскоре тело президента стало выглядеть старше. На лице и руках ее Га начали появляться морщины, в то время как Ка из-за связи с Берегом оставалась вечно молодой. Она не могла больше использовать ее как двойника – разница была слишком очевидна. Конечно, Ка старалась держаться в тени и лишний раз не показываться, но скоро среди охраны президента начали расползаться слухи. Охранники уверяли, что видели призрака, похожего на президента и бродящего по ночам вокруг резиденции. Это точно не могла быть Бриджет – в это время она спала в своей комнате. Поняв, что такие слухи могут привести к проблемам, Бриджет пришлось выкручиваться, и она поведала соратникам, приблизившимся к истине, вымышленную историю о своей тайной дочери по имени Амелия.

Амелия

Дочь Бриджет, рожденная без отца (как будто в результате непорочного зачатия), якобы с раннего детства страдала неким «синдромом запертого человека»: Бриджет связала это с тем, что Ка дочери родилось на Берегу. Ее тело было живым, но она не могла двигаться, не реагировала на раздражители и ни с кем не коммуницировала. Из-за этого дочь Бриджет долгое время лежала в лечебнице, и все это держалось в строжайшей тайне. Только в позднем подростковом возрасте благодаря лечению и терапии Амелия начала выздоравливать, и ее разум стал расти вместе с телом. И теперь, упорно работая над собой и на Берегу, и в реальном мире, Амелия могла жить полноценной жизнью.

Так Бриджет придумала историю своей тайной дочери, чтобы заставить слухи стихнуть и сделать появления своего альтер эго более естественными. Она даже придумала имя Ка, ставшее достоянием общественности: Саманта «Америка» Стрэнд[83]. Теперь можно было не волноваться, что кто-то раскроет их секрет. Так как Амелия, по легенде, родилась на Берегу, Бриджет с легкостью оправдала ее сверхспособности, списав все на высокий уровень ДУМа. Амелия спокойно проводила свои исследования, перемещаясь между Берегами. И пока в «Бриджес» проводили эксперименты, она могла применить их результаты в полевых условиях; изучать опыт прошлого, чтобы исправить будущее.

Но все изменилось, когда мужчина по имени Клиффорд Унгер, бывший солдат, прошедший несколько войн в начале XXI века, согласился передать в «Бриджес» тело своей жены Лизы, мозг которой погиб в результате аварии. Девушка, у которой не было шансов на поправку, в то время была на седьмом месяце беременности. Надеясь сохранить жизнь ребенка и, возможно, пытаясь отсрочить боль от неизбежной утраты, Клиффорд согласился перевезти тело жены в «Бриджес» и включить его семью в список подопытных для проекта Бридж-Бэби. Вскоре выяснилось, что сын Клиффорда обладает высоким уровнем ДУМа, подобного которому еще не встречалось. Бриджет проявила искренний интерес к способностям ребенка, а Клиффорд тем временем продолжал день за днем приходить в лабораторию, чтобы проведать семью. Бриджет была уверена, что младенец идеально подойдет для экспериментов с сетью связи, которую она задумала, пытаясь наладить контакт между реальным миром и Берегом. Но для этого требовалось перевести ребенка и мать в другой центр, где их не смог бы навещать отец и муж.

ВСЕ ИЗМЕНИЛОСЬ, КОГДА МУЖЧИНА ПО ИМЕНИ КЛИФФОРД УНГЕР, БЫВШИЙ СОЛДАТ, ПРОШЕДШИЙ НЕСКОЛЬКО ВОЙН В НАЧАЛЕ XXI ВЕКА, СОГЛАСИЛСЯ ПЕРЕДАТЬ В «БРИДЖЕС» ТЕЛО СВОЕЙ ЖЕНЫ ЛИЗЫ, МОЗГ КОТОРОЙ ПОГИБ В РЕЗУЛЬТАТЕ АВАРИИ.

Пообщавшись с бывшим сослуживцем и братом по оружию Джоном Блейком Макклейном, который в то время стал главой охраны президента, Клиффорд узнал, что его планируют разлучить с семьей. Он предпринял отчаянную попытку похищения, чтобы вызволить из лаборатории хотя бы своего сына. Простившись с женой, Клиффорд придушил ее подушкой, после чего вырвал контейнер с младенцем из механизма поддержания жизни и попытался сбежать из «Бриджес». Однако охрана быстро заметила беглеца, и в результате погони Клиффорда застрелил Джон, действовавший по приказу Бриджет. Шальная пуля попала в капсулу с ребенком, убив его на месте. Бриджет просто не могла потерять малыша, на способности которого она возлагала столько надежд. В этот момент Амелия нашла младенца на Берегу. Взяв плачущего ребенка на руки, она успокоила его и легким движением руки поместила малыша в океан, возвращая его на ту сторону, – ребенок Клиффорда вернулся в мир живых. Малыш снова был жив и здоров в своей капсуле, и Бриджет могла делать с ним все, что захочет. Президент понимала, что дело зашло слишком далеко, и ввела ряд ограничений: с этого дня эксперименты над ББ должны прекратиться, а ребенок Клиффорда, последний подопытный, должен быть извлечен из капсулы. Бриджет лично займется его воспитанием, усыновив его и вырастив как собственного сына – Сэма Стрэнда.

Эпоха смерти

Оживив Сэма и сделав его «возвращенцем», Амелия нарушила баланс между жизнью и смертью. Этот поступок открыл проход из мира мертвых в мир живых; создал поток, по которому духи умерших массово неслись обратно на землю и выбрасывались в реальный мир. Она действительно вызвала Выход смерти, навсегда изменив облик мира и запустив массовое вымирание, которого так стремилась избежать. После чудесного возвращения Сэма произошло одновременно несколько выплесков пустоты, которые в считаные минуты уничтожили инфраструктуру, коммуникации и все то, что могло бы спасти Соединенные штаты Америки от развала, – но теперь вся их территория в мгновение ока оказалась усеяна кратерами. Не зная, какие знания о происходящем есть у Бриджет, правительство США сперва подумало о новой террористической атаке небывалых масштабов. Общество тоже было согласно с таким объяснением. Однако, учитывая масштабы разрушения и уничтожение ключевых объектов инфраструктуры, было ясно, что дело не в террористах. В последующие недели после Выхода смерти по всему миру происходили новые, более мелкие выплески пустоты. Одни не могли пережить, что они в одночасье потеряли всех, кого знали и любили, и заканчивали жизнь самоубийством. Другие погибали, дожидаясь, пока спасатели доберутся до них. Никто не мог предсказать произошедшего ужаса. Никто не был к нему готов. В небе появились странные облака, испускаемые ими электромагнитные волны вывели из строя самолеты и беспилотники, заблокировали работу спутников.

Из этих облаков на землю стал падать необычный материал, который сотрудники «Бриджес» уже находили на местах прошлых выплесков пустоты, а также знали о нем по исследованиям Амелии, видевшей подобный элемент на Берегу. Прозванный учеными хиралием[84], он начал быстро распространяться по атмосфере. Он пришел на Землю из хиральной материи – золотых кристаллов, которые можно увидеть на Берегу. Воздействие этого элемента на человека крайне опасно: оно вызывает психологические и гормональные расстройства, усугубляет тревогу, чувство страха и потерянности, развиваются депрессия и склонность к суициду. Другое последствие появления хиралия – начало темпоральных дождей: проливных дождей, начинавшихся в регионах с высокой плотностью хиралия, капли которых ускоряли время для всего, к чему прикасались. Из-за этого постройки начали быстро изнашиваться, стареть и разрушаться. Животные и люди, попавшие под дождь, умирали от старости. Поля не давали урожай – растения пытались приспособиться к новым климатическим условиям. После ослабления границы между мирами появилось еще одно вещество, связанное с Тварями и Берегом, – смола, черная вязкая жидкость, пожирающая все на своем пути, как водоворот. Она быстро распространилась по миру, и, хотя ученые быстро связали это с хиралием и Тварями, не было ясно, как ее можно остановить. Вскоре Бриджет осознала очевидное: США, отрезанных географически от остального мира и существующих теперь только в виде руин, больше не существовало как страны. Выжившие изолировались, спрятались в бункерах, не доверяя окружающему миру. Кто-то укрылся в общих убежищах, кто-то сбежал в лес и обосновался там. Оставшиеся в городах закрылись в домах и отказывались выходить на контакт. В суматохе никто не понял, что стало с одним из членов команды Бриджет, Джоном Блейком Макклейном: некоторые утверждали, что он, не в силах выдержать убийство Клиффорда, покончил с собой.

В этой атмосфере апокалипсиса, который застал врасплох даже Амелию и Бриджет, первыми отреагировали те, кто еще до начала катастрофы держал в руках контроль над инфраструктурой: строители, доставщики и работники электричества, водоснабжения и коммуникации начали собираться в группы. У них была общая цель: сделать так, чтобы в этом новом мире у выживших по-прежнему была возможность обеспечить себя и свои семьи; сделать так, чтобы поставки всего необходимого продолжались, несмотря ни на что. В стране, где больше не было ни законов, ни экономики, этими людьми двигало одно – желание помочь. Так в эпоху после Выхода смерти в мире появились первые курьеры.

Фрэджайл

Вместе эти отважные мужчины и женщины восстановили, что могли, и подготовились выполнять свой долг, который, как они считали, должен быть выполнен несмотря на любые препятствия. Построив убежища, курьеры стали доставлять грузы от одного клиента к другому, отваживаясь выходить в этот полный неизвестности мир. Единственная награда за эту работу – благодарность. Вскоре на поверхность земли не поднимался никто, кроме доставщиков, которые смело исследовали ландшафты и рельефы того, что недавно было Америкой. Курьеры объединялись в группы, создавали общины и компании, расходились по континенту. Свою сеть курьеров создала и «Бриджес», доставляя товары по восточной части континента. На западе, который был далеко от «Бриджес», работали другие компании и небольшие группы выживших, предоставленные сами себе. В центральном регионе главной компанией-доставщиком была «Фрэджайл Экспресс». Она появилась вскоре после Выхода смерти, ее название является одновременно и напоминанием о прошлом, и символом настоящего: нельзя забывать, насколько хрупки[85] наши жизни, связи между людьми и цивилизация в целом. Поэтому важно восстанавливать эти связи, поддерживать их день за днем. Были в этом мире и другие группы перевозчиков – мародеры и контрабандисты, которые занимались доставкой запрещенных товаров.

После первых лет апокалипсиса начались годы укрощения стихии и привыкания к новой жизни. Бриджет вместе с новым вице-президентом и директором «Бриджес» по имени Дайхардмэн[86], основывает СГА: Соединенные Города Америки[87]. Новое политическое формирование с компанией «Бриджес» во главе провозгласило своей целью соблюдение принципов и идеалов президента – любой ценой воссоединить страну, чтобы вместе противостоять массовому вымиранию. Даже флаг СГА намекает на эту мысль: вместо пятидесяти звезд, изображенных на классическом американском флаге, у СГА их всего пять[88] – по одной на каждый ключевой город, появившийся после Выхода смерти. Это было идеей Дайхардмэна, которому не хотелось, чтобы новый флаг нес в себе идеи подчинения или завоевания, предпочитая изобразить с помощью звезд единение и равенство.

Постепенно люди узнавали больше о проблемах и угрозах, появившихся после Выхода смерти. За границами городов строились крематории, чтобы сжигать тела умерших до того, как они обратятся в Тварей[89]. В то же время становился ясен принцип воздействия хиралия на человеческий организм. Больше всего от него пострадали курьеры, которые в силу профессии регулярно поднимались на поверхность. Некоторые из них, особенно те, кто работал в одиночку, начали страдать от проблем с психикой. Постепенно в них развился синдром зависимости от доставки, что сделало их агрессивнее: они становились все более изолированными, переставали выполнять прямые обязанности, нападали на других доставщиков, чтобы отобрать их посылки и добиться одобрения и благодарности от клиентов. Такое поведение напрямую связано с падением уровня окситоцина[90] в организме, что является как раз побочным эффектом хиралия. Вскоре этих курьеров-отказников прозвали МУЛами. Они сформировали вооруженные отряды и стали жить вдали от городов, как дикие племена, часто не взаимодействуя ни с кем, кроме других МУЛов из своей группы. Исследователи назвали эти группы Homo gestalt[91] из-за их способности действовать сообща, как единое целое. Чтобы снизить риски, связанные с воздействием хиралия, «Бриджес» регулярно проводила для своих курьеров инъекции окситоцина и стимуляторов, помогающих бороться с падением морального духа, чувством изоляции и одиночества, а также суицидальными мыслями. Ученые обнаружили новых существ – криптобиотов[92], летающих личинок, способных перемещаться между мирами; их поедание, согласно исследованиям, помогало бороться с негативными эффектами хиралия и рисками анемии. Люди, которые до Выхода смерти были преступниками или жили в изоляции, после катастрофы окончательно сошли с ума и стали экстремистами. Их прозвали Homo demens[93], в игре сокращаемое до дементов. Это террористы, главная цель которых – устроить как можно больше разрушений, чтобы помешать воссоединению людей. В их группах не было четких правил или иерархии, и единственное, что их объединяло, – идеология.

Каждое полученное знание о Береге и хиралии вело к новому исследованию. Например, выяснилось, что ДУМ-способности могут проявиться и у взрослых людей, подвергшихся большому воздействию хиралия. Стали известны симптомы ДУМа: аллергия на хиральные кристаллы, особенно в областях с высокой хиральной плотностью; кошмары о конце света и видения надвигающейся смерти; ярко выраженное чувство тревоги и потери. Но главное – взрослые с ДУМом сильно чувствительны к другому миру, а значит, могут видеть или чувствовать Тварей без использования ББ. Неизвестный ранее недуг, новые данные о жизни и переосмысление взглядов на смерть – все это изменило характер научных исследований, заставив ученых искать новый подход к психологическим, терапевтическим и духовным практикам.

Энтропия

Прошли десятилетия. Мир свыкся с существованием Тварей, МУЛов и людей с ДУМом. Выжившие спрятались за высокими стенами городов и впали в апатию, находясь в вечном страхе перед неизвестным, смертью и одиночеством. Доставка товаров больше не проблема – курьеры прекрасно выполняют свою работу. Ресурсы не являются предметом споров и не находятся на грани исчезновения – в каждом бункере есть все необходимое для жизни. Познав страх перед неизвестностью, смертью и Тварями, большинство поступает так, как велит инстинкт, – отрезают себя от мира и обрывают все контакты с близкими. Секс не кажется необходимостью, из-за чего резко падает уровень рождаемости. Из-за неопределенности и страха перед будущим никто не торопится заводить семью, в мире царит жизнь одиночек. На планете нет войн, конфликтов или вооруженных нападений, не считая МУЛов и дементов. Люди осторожны – никто не хочет случайно устроить взрыв, который мгновенно уничтожит все вокруг. В «Бриджес» действует несколько подразделений, занимающихся материально-техническим обеспечением: медицинские работники, охрана, сотрудники моргов и, разумеется, курьеры. Не сразу, но мир смирился с новым положением дел. Люди привыкли жить с мыслью о скорой смерти. Каждый заботится только о себе, не беспокоясь о завтрашнем дне. Когда долго живешь один, мысль о вечном одиночестве больше не пугает, она привычна. После смерти директора «Фрэджайл Экспресс» у руля встает его дочь, которую назвали Фрэджайл (в честь компании). Молодая и решительная девушка со светлыми волосами обладает ДУМ-способностями. Сотрудники компании перешептывались, что Фрэджайл может использовать свой ДУМ для мгновенного перемещения в разные точки мира, проходя через Берег.

Благодаря связи с Амелией, президенту Бриджет удавалось поддерживать себя в хорошей физической форме до глубокой старости. Лишь после рецидива рака она поняла, что ее время на исходе. Хиральная сеть, на создание которой она потратила большую часть жизни, была почти завершена. Осталось только подключить к сети людей по всему континенту и нажать на кнопку запуска. Но Бриджет, видя, как рак медленно убивает ее тело, сомневалась, что доживет до завершения сети. В компании «Бриджес» давно объявили, что связь с Амелией осуществляется через голограмму, потому что девушка решила остаться на Берегу.

Бриджет планировала провести запуск сети в два этапа. Сначала первая команда должна была пройти через континент вплоть до Краевого узла, расположенного на юго-западе Америки. Их задачей было строительство распределителей и пунктов «Бриджес» по всей территории континента, что обеспечит сети покрытие. Кроме того, им необходимо было наладить контакт с пережившими Выход смерти, чтобы убедить жителей городов и отдельных выживальщиков[94] стать частью хиральной сети и, соответственно, СГА. Важно было дать им понять, что, только объединившись, люди могли пережить ужас и восстановить общество. Вслед за первой группой, строящей распределители, должна была отправиться вторая, которая их активирует. Так по всей Америке запустится связанная с Берегом сеть, с помощью которой люди снова смогут делиться информацией, идеями и предложениями.

Первую группу назвали «Бриджес-1», ей руководила Амелия прямо с Берега. При помощи своих способностей она разведывала обстановку и помогала команде обходить опасности, Тварей и темпоральный дождь. Члены второй команды должны были выдвинуться следом, проверяя установленные распределители на работоспособность и проводя необходимые технические работы перед запуском сети.

Среди них были и разработчики «Кьюпида» – устройства, которое активирует распределители и выполняет вычисления, необходимые для открытия доступа к Берегу и соединения с хиральной сетью.

Молинген и Локни

Сестры Молинген и Локни[95] – сиамские близнецы, которых разделили после рождения. Операция прошла успешно, но хирургически получилось отделить лишь их физические оболочки, их Га, в то время как Ка сестер осталось общим. Такая необычная связь сделала девушек носителями ДУМа, позволяя им чувствовать Тварей и, что важнее, чувства и мысли друг друга. Близнецы способны были связываться с общим Берегом и передавать через него послания – что-то похожее на телепатические способности. Их родители были учеными NASA, поэтому дочерям с детства прививали любовь к науке. Им рассказывали об истории прошлого мира, технологиях и мечтах, которыми грезило человечество: путешествовать в космос, подниматься в небо выше облаков, открывать новые уголки мира и разгадывать тайны вселенной. Осознание, каким прекрасным был мир до Выхода смерти, и понимание ценности старой Америки сподвигло девушек присоединиться к команде «Бриджес» и работе над проектом СГА. Желая создать для людей аналог своей связи, Локни и Молинген под руководством Бриджет начали разрабатывать хиральную сеть. Молинген работала над аппаратным обеспечением – компонентами сети, технологиями и физическим устройством распределителей, – а Локни занималась программным обеспечением и кодами: она отвечала за шифры и расчеты «Кьюпида» и его виртуальную часть, открывающую доступ к Берегу. На счету сестер также несколько других изобретений, которыми пользуются сотрудники «Бриджес», например последняя модель одрадека.

Хиральная сеть чем-то напоминает интернет, который был у людей до Выхода смерти: распределители нагрузки, покрытие сети и пропускная способность, от которых зависит передача данных. Распределитель буквально открывает щель между Берегом и реальным миром, через которую можно передавать и получать информацию – то есть все, что не является физическим предметом, требующим курьерской доставки. Сам «Кьюпид» выполнен в виде ожерелья с несколькими ключами, на которых находятся математические формулы, рассчитывающие связь с Берегом. Как только «Кьюпид» соединяется с системой активации распределителя, он проводит вычисления с помощью прописанных формул, генерирует протокол открытия и создает щель между мирами, через которую хиральная сеть начинает распространяться. После запуска она будет поддерживать постоянный контакт с Берегом и данными, хранящимися на нем; но в то же время в регионах, подключенных к сети, начинает расти концентрация хиралия, ослабляющая барьер между мирами. Это серьезный недостаток, но компания «Бриджес» сочла эти риски приемлемыми или, по крайней мере, решила, что сможет справиться с этим и обеспечить нормальную работу сети. В связи с этим «Кьюпид» также запрограммирован на регулирование и стабилизацию хиралия в зонах покрытия во избежание нарушений в потоке данных и, что важнее, возникновения точек высокой плотности, которые могут усилить контакт миров. Если сеть не контролировать, в мир людей прорвется множество Тварей, что повлечет новые выплески пустоты и, возможно, второй Выход смерти. Таким образом, идея установки распределителей основана на человеческом факторе: подключаясь к сети, люди дают согласие на то, что их физическая (в реальном мире) и духовная (на Берегу) формы станут достоянием человечества, взамен получив доступ к сети, имеющей огромный потенциал для передачи данных и обмена информацией. То, что Берег является пространством одновременно индивидуальным и общим для нескольких людей, породило новые теории о мультивселенной: если у человека может быть доступ к нескольким Берегам, то Берег является гигантским перекрестком, где встречаются параллельные миры. С открытием хиральной сети грань между этими мирами истончится еще сильнее.

Молинген и Локни входили в группу «Бриджес-1», которая должна была построить распределители и подготовить их к приходу группы «Бриджес-2». Во время экспедиции Локни влюбилась в одного из сотрудников «Бриджес». Но их роман, увы, не продлился долго: мужчина погиб в результате несчастного случая, оставив в отчаянии и Локни, и Молинген, которая чувствовала боль сестры как собственную. Она знала, какую жизнь планировала Локни вместе с избранником: семья, дети… Когда боль от утраты стала невыносимой для них обеих и Молинген ощутила, что Локни собирается покончить с собой, она предложила сестре интересное решение: завести ребенка. Произвести на свет человека, у которого будут гены Локни и ее возлюбленного. Но Локни не могла иметь детей из-за порока в развитии матки, а в организме Молинген не вырабатывались яйцеклетки. Тем не менее она могла стать суррогатной матерью, выносив ребенка, созданного из яйцеклеток Локни и семени мужчины, которого та любила.

Операция по подсадке эмбриона прошла успешно, и девушки продолжили экспедицию по Америке. Однажды сестрам пришлось разделиться: Локни отправилась к следующему узлу, чтобы убедиться в правильной установке распределителей, а Молинген, находясь на последних месяцах беременности, осталась позади. Девушка, уже готовая к родам, была в больнице Южного узла, когда произошла атака террористов, в результате которой половина города была разрушена. На Молинген, лежащую в больничной палате в ожидании кесарева сечения, обрушилось все здание. Она выжила, но оказалась в ловушке под обломками. Никто не мог прийти к ней на помощь. Чтобы выжить, ей приходилось пить капли темпорального дождя, стекающего вниз по разрушенным стенам[96]. Тогда она осознала, что все же родила: ее новорожденная дочь была на другой стороне – девочка погибла во время взрыва и превратилась в Тварь, которая теперь была связана с матерью пуповиной. Молинген, или Мама, как она стала себя называть, поняла и еще кое-что: ее браслет «Бриджес», считывающий жизненные показатели, больше не показывал информацию о ее состоянии. Она была клинически мертва – ее Ка, жизненная сила, перешла к ребенку в момент рождения. Благодаря плачу младенца, который все еще оставался привязан к миру живых, спасатели смогли найти Молинген. Чувство вины, смерть ребенка, утрата Ка – все это привело к тому, что Мама потеряла связь с сестрой. Она отключила браслет, чтобы в «Бриджес» не знали, что с ней произошло. Локни, ушедшая на запад, не могла узнать, что стало с Молинген. Не слыша ее мысли, Локни посчитала, что сестра предала ее и сбежала вместе с ребенком; а может, даже присоединилась к террористам. Она перестала работать с «Бриджес», отвергла идеи СГА и решила продолжить жизнь в Горном узле. Жизнь Молинген же теперь была связана с призраком ее дочери. Она физически не могла покинуть Южный узел, поэтому построила на обломках больницы собственную мастерскую и продолжила эксперименты с хиралием.

Но Молинген и Локни – не единственные эксперты, работавшие в группе «Бриджес-1». В этой экспедиции был и другой ученый, носитель ДУМа, специалист по изучению Берега, на котором он по стечению обстоятельств проводит больше времени, чем в реальном мире.

Хартмэн

Настоящее имя Хартмэна остается неизвестным. Прозвище он получил из-за порока сердца: из-за постоянных разрядов тока оно деформировалось и приняло форму сердца-символа, как его обычно рисуют люди. Хартмэн был в больнице, где ему делали операцию на сердце, когда его жена и дочь по пути домой оказались в ловушке между двумя выплесками пустоты. До больницы взрывы не достали, но ударная волна отключила электричество, из-за чего сердце Хартмэна остановилось, и он двадцать одну минуту лежал мертвым на операционном столе. Его Ка перенеслась на Берег, где было множество других людей, погибших в результате выплесков пустоты. Мужчина разглядел в этой толпе своих жену и дочь, которые шли по направлению к воде, готовясь совершить переход в загробный мир. Но Хартмэн не смог присоединиться к своей семье – медицинская бригада запустила дефибриллятор и вернула его к жизни.

Хартмэн не смог смириться с потерей любимых. После пережитой клинической смерти он приобрел ДУМ-способности, которые позволяли ему посещать не только свой Берег, но и Берега других людей. Хартмэн решил исследовать их, проводя над собой эксперименты. На его груди установлен автоматический дефибриллятор, который каждую двадцать одну минуту останавливает его сердце, делая Хартмэна клинически мертвым, а спустя три минуты запускает сердце обратно. За эти три минуты ученый успевает посетить множество Берегов в поисках жены и дочери или чего-то, что позволит ему воссоединиться с ними в мире ином. Начав сотрудничать с «Бриджес», Хартмэн отправился в экспедицию «Бриджес-1», в составе которой добрался до гор и устроил там лабораторию. Здание построено напротив озера в форме сердца: место гибели его семьи, где два выплеска пустоты оставили после себя след необычной формы. В этой лаборатории, обитой мягким материалом, чтобы избежать травм во время падений, Хартмэн ищет способ воссоединиться с семьей, параллельно изучая древние ископаемые, генетический материал, биологию и прямую связь существ с предыдущими Выходами смерти.

При этом он, несмотря на одержимость изучением Берегов, прежде всего убежденный рационалист. Он познает мир через языки, логику и науку и считает, что именно история и культура управляют человечеством. Среди всех существовавших вариаций Homo, включая появившиеся во время действия Death Stranding (gestalt, demens, ludens) Хартмэн выделяет новую, возможно последнюю, эру развития человечества. Например, он без колебаний называет Молинген и Локни представительницами Homo faber, то есть людьми, которые изучают окружение через призму конструирования, изобретений и устройства вещей. Самого себя, воспринимающего мир через языки, он относит к виду Homo loquens.

Первые распределители были построены, экспедиция не встретила особого сопротивления. Но чем дальше «Бриджес-1» заходила на запад, отдаляясь от контролируемой СГА территории, тем больше проблем возникало на их пути. Дементы, узнав о планах Бриджет, усилили атаки, выступая за независимость и жизнь в изоляции. Однажды Амелия повстречала одного из них. Его имя – Хиггс.

Хиггс Монаган

После рождения Хиггс попал в приют, и вскоре после смерти матери ребенка забрал дядя. В итоге все детство вплоть до подросткового возраста Хиггс провел взаперти. Его дядя был жестоким и трусливым человеком, страдающим паранойей и приступами гнева – он не хотел привязываться к людям, но в то же время боялся одиночества. Долгое время он внушал маленькому Хиггсу, что за пределами бункера ничего нет, а бункер и есть весь мир, и не стеснялся бить ребенка, если тот начинал задавать слишком много вопросов. Но однажды Хиггс увидел запись с камеры перед входом в убежище и понял, что мир за пределами домашних стен все же существует. Дяде пришлось объясниться. Он сказал мальчику, что мир снаружи – ад, в котором обитают демоны, ждущие шанса наброситься на людей и убить их, и что на земле ничего не осталось из-за дождя, который заставляет стареть каждого, кто попадет под его капли. Дядя, переживший Выход смерти и потерявший всякую надежду на хорошее будущее, делал все возможное, чтобы удержать племянника внутри убежища – может, из страха одиночества, а может, из искреннего желания защитить мальчика, которое дядя не мог выразить иначе, чем через насилие.

Но никакие слова не могли перебить желания Хиггса выйти и лично увидеть Тварей и опасности внешнего мира. Когда дядя понял, что мальчик планирует покинуть убежище, он впал в ярость. Рыдая и крича, он избивал ребенка сильнее, чем когда-либо. Опасаясь за свою жизнь, Хиггс схватил первое, что попалось под руку, – нож, которым он в конце концов перерезал дяде горло. Впервые мальчик увидел смерть; именно в этот момент он заметил в себе что-то странное, что, как он выяснит позже, было ДУМ-способностями. Дядя рассказывал ему, что трупы могут превратиться в Тварей, поэтому он вынес труп за пределы убежища, достаточно далеко, чтобы его не задел возможный выплеск пустоты. Стоя перед трупом, он впервые почувствовал приближение Тварей и ощутил, как в теле дяди начался процесс некроза.

Со временем Хиггс понял, что ощущение смерти, которое он считал шестым чувством, проявлялось во время контакта с умершими, а значит, ему нужно убивать, чтобы связь не ослабевала. Он начал работать курьером, несмотря на то что к новичкам в этой профессии было мало доверия и несмотря на опасности, о которых он столько слышал. Как выяснилось, с работой доставщика он справлялся хорошо. Развозить товары, помогать нуждающимся, поддерживать связь с людьми, путешествовать и открывать новые места нравилось ему намного больше, чем сидеть взаперти в бункере. Хиггс предпочитал не присоединяться к группам курьеров и работал один, в итоге добившись рекордных показателей по доставке и став одним из самых надежных курьеров в западной части континента. Во многом, ему помогала способность чувствовать Тварей. Благодаря контакту с внешним миром он начал осознавать свои ДУМ-способности и пришел к выводу, что ему следует чаще бывать среди мертвых, чтобы помочь живым.

Хиггс не хотел становиться похожим на эгоиста-дядю, потому сблизился с другими курьерами и выживальщиками. Но время шло, ситуация в мире не улучшалась. Одни курьеры погибали из-за встреч с Тварями или выплесков пустоты, другие отдалялись от общества и становились МУЛами. Надежных союзников становилось все меньше, поддерживать связь и продвигать идею объединения – все сложнее. Хиггс продолжал исследовать концепции смерти и философские работы о ней, и больше всего юношу поразили истории о мифологии Древнего Египта и гробницах фараонов – мысли египтян о некрозе, Га и Ка, подношениях и сокровищах, которые клали в саркофаг вместе с покойным. Хиггс решил уподобиться фараону: в знак своей власти и привилегированности он надел золотую маску, похожую на найденные в гробницах. Маска Хиггса, которым постепенно овладевала мания величия, выполнена в форме черепа, но не чтобы восхвалить смерть, а наоборот – отдать дань жизни.

И пока на Восточном побережье ходили слухи, что «Бриджес» запустили экспедицию для восстановления Америки, а террористы усилили свои атаки, чтобы помешать им, с Хиггсом связалась «Фрэджайл Экспресс». Компания искала новых партнеров для расширения сети, чтобы работать еще лучше и помогать еще большему количеству клиентов. Решив, что сотрудничество будет более выгодным, чем окончательный развал «Фрэджайл Экспресс», Хиггс решил принять их предложение, особенно узнав слухи о высоком уровне ДУМ владелицы компании. Он надеялся, что вместе они смогут расширить поле деятельности и составить конкуренцию СГА, но не в доходности или количестве клиентов, а идеологически. В конце концов, у Фрэджайл и Хиггса была общая цель: сделать все возможное, чтобы помочь разбросанным по всему континенту выжившим. Объединившись, они могли бы противостоять атакам дементов и защитить себя и своих клиентов от Тварей и МУЛов. Хиггс даже начал раздумывать о восстановлении континента наподобие Соединенных Штатов Америки. Если учесть ошибки прошлого правительства, можно построить систему, в рамках которой люди смогут свободно жить в полной безопасности. Фрэджайл могла помочь Хиггсу, ведь ее способности оказались куда сильнее, чем он мог себе представить: девушка была способна за считаные секунды телепортироваться на Берег и обратно. Если бы Фрэджайл была на стороне Хиггса, его планы и мечты могли быть воплощены в реальность. Шаг за шагом Хиггс погрузился в идеи о собственном величии, считая себя тем лидером, который поведет человечество к лучшему будущему.

Неожиданная встреча с Амелией открыла перед Хиггсом новые горизонты и заставила пересмотреть свои планы. Она убедила его, что их цели совпадают и вместе они смогут получить желаемое. Амелия наделила Хиггса силами, значительно превосходящими его изначальные ДУМ-способности, тем самым возвысив его над простыми смертными. Теперь он мог контролировать Тварей и даже вызывать темпоральные дожди. Он освободился от всех ограничений и мог самостоятельно менять будущее общества. Чтобы скрепить их договор, Амелия дала Хиггсу контейнер Бридж-Бэби с младенцем, якобы рожденном на Берегу, с помощью которого Хиггс мог бы в любой момент связаться с Амелией или переместиться к ней. Хиггс, окрыленный новыми талантами и подарками, осознал, что «Фрэджайл Экспресс» ему больше была не нужна.

НЕОЖИДАННАЯ ВСТРЕЧА С АМЕЛИЕЙ ОТКРЫЛА ПЕРЕД ХИГГСОМ НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ И ЗАСТАВИЛА ПЕРЕСМОТРЕТЬ СВОИ ПЛАНЫ. ОНА УБЕДИЛА ЕГО, ЧТО ИХ ЦЕЛИ СОВПАДАЮТ И ВМЕСТЕ ОНИ СМОГУТ ПОЛУЧИТЬ ЖЕЛАЕМОЕ.

Частица Бога

Теперь Хиггс мог свободно перемещаться по Берегу, управлять Тварями и исследовать мир, и чем больше он отдалялся от других и погружался в себя, тем сильнее менялись его идеи. Понимая, что случившийся Выход смерти – это начало шестого вымирания, бывший курьер видел все меньше смысла в восстановлении Америки, которое не поможет предотвратить смерть и лишь продлит задуманные природой муки. Хиггс, выведывая у Амелии все больше информации, понял, что лучше приблизить конец, чем тщетно сохранять иллюзию жизни. Он незаметно внедрил в сеть «Фрэджайл Экспресс» людей из МУЛов и дементов, подчинив террористов. Они стали контролировать заказы, осуществляемые компанией, и без особого труда перевозили под брендом «Фрэджайл Экспресс» запрещенные товары, оружие и взрывчатку. Такие перемены нанесли серьезный ущерб имиджу компании, но Хиггс решил добить его окончательно, доставив с помощью курьеров ядерную бомбу и поместив ее в Средний узел, расположенный на севере Центрального региона. Взрыв уничтожил город, оставив на его месте огромный кратер, покрыл все вокруг смолой и хиралием и наполнил регион Тварями. Во взрыве, разумеется, обвинили Фрэджайл, и та осознала, какую ошибку совершила, дав Хиггсу столько полномочий в компании. Когда Хиггс попытался провернуть тот же трюк с Южным узлом, Фрэджайл узнала о его планах заранее и смогла перехватить бомбу. Но унести взрывчатку не получилось: ее поймал Хиггс и группа дементов. Хиггс увидел в этой встрече возможность окончательно разорвать отношения с бывшей союзницей и сделать Фрэджайл символом разрушений и террора, навсегда запятнав ее имя.

Он призвал темпоральный дождь и дал Фрэджайл выбор: телепортироваться на Берег и спасти свою жизнь, но дать бомбе взорваться и обречь жителей Южного узла на смерть; или взять бомбу и пройти с ней несколько сотен метров, чтобы выбросить ее в озеро смолы, расположенное недалеко от города, и избежать серьезных разрушений. Второй вариант куда опаснее: нужно было идти до озера пешком, а значит, мокнуть под темпоральным дождем.

Несмотря на это, Фрэджайл решила унести бомбу. Хиггс театральным жестом надел на нее свой капюшон, чтобы ее голова осталась единственным, что не постареет под действием дождя. Он был доволен: что бы ни случилось с бомбой, последствия взрыва лягут на плечи Фрэджайл. Девушке удалось добежать до озера и выбросить бомбу, но взрывная волна все равно уничтожила половину города[97]. Фрэджайл едва успела телепортироваться и избежать урона от взрыва, а ее молодое тело навсегда покрылось морщинами, отпечатками темпорального дождя. Цели Хиггса были достигнуты, у него больше не было необходимости прикрываться именем Фрэджайл и прятаться. С тех пор по миру начали распространяться слухи о человеке в золотой маске, который умеет управлять хиралием. Но слухи эти не шли ни в какое сравнение с планами о полном уничтожении человечества, зревшими в голове лидера дементов.

Группе «Бриджес-1» потребовалось почти два года, чтобы пройти весь континент, построить распределители и наладить контакт с местными жителями. После этого начались испытания работы хиральной сети, которую сперва наладили между двумя восточными станциями, Центральным и Столичным узлами. Впереди было еще много работы, но СГА уже начинали обретать форму, пока лишь в виде письменного плана: пока все города не будут подключены к сети, они оставались разрозненными объектами.

Состояние президента Бриджет тем временем ухудшалось. Было решено тайно, во избежание атак террористов, перевести Бриджет из Столичного узла в Центральный. Поскольку последние годы действия «Бриджес» были сосредоточены на строительстве распределителей и помощи пострадавшим от взрывов, опыты над ББ остались забыты. Ходили слухи, что компания по-прежнему использует Бридж-Бэби для поиска Тварей, но очень редко. Поговаривали также, что террористы нашли старые отчеты об экспериментах «Бриджес» и начали разрабатывать собственных ББ, и что участники экспедиции «Бриджес-1» взяли нескольких ББ с собой, чтобы в случае встречи с террористами быть с ними на равных. К тому моменту оставалось неизвестным, как эти дети, оторванные от матерей, могли обнаруживать Тварей. Исследование и изучение детей поручили Дедмэну, недавно вступившему в ряды «Бриджес» и назначенному в медицинскую команду при президенте Бриджет.

Дедмэн

Дедмэн – больше, чем прозвище или обозначение функции. Он носит это имя как показатель своей натуры, как философию. Дедмэн – результат эксперимента по искусственному созданию человека с помощью плюрипотентных стволовых клеток. Он перенес множество пересадок органов и частей тела от трупов, которыми заменяли то, что не могли создать клетки. Дедмэн – человек науки, до Выхода смерти работавший судмедэкспертом. Сам себя он называет «чудовищем Франкенштейна» и постоянно находится в поиске смысла жизни и своего места в мире, частью которого он в силу происхождения не является. Он, созданный искусственно, а не рожденный естественным путем, не имеет собственного Берега. Для его тела нет разницы между жизнью и смертью.

Пытаясь компенсировать гложащую его нехватку собственного «я», собственной Ка, Дедмэн присоединился к «Бриджес», чтобы быть ближе к Бридж-Бэби и Берегам и разгадать тайны, которые их окружают. Поскольку эти младенцы – яркое проявление связи с миром мертвых, Дедмэн через них пытается найти собственное место во вселенной. Он гораздо старше, чем может показаться на первый взгляд, и хорошо осведомлен о жизни до Выхода смерти, о культуре, искусстве и обществе. Он исследует их, пытаясь найти истинный смысл существования Берегов, изучая недавнее прошлое и старые записи. Хартмэн называет его Homo religiosus из-за связи Дедмэна со смертью, к которой он относится с религиозным почтением и искренне уверен, что в смерти есть смысл. Но все же лучшая характеристика Дедмэна – искусство рассказывать истории: его исследования и одержимость непознанным дополняются воображением и любовью к искусству. Поэтому он постоянно дополняет свои теории, исследует и цитирует сны и видения, каждый раз по-новому рассказывая о произошедших событиях. Дедмэн, изолированный своей природой (у него нет ни общественных, ни социальных связей), был назначен в команду Бриджет в качестве медицинского консультанта. Он – первый, кого Сэм встречает в компании «Бриджес», куда попадает после одного инцидента. Его встреча с приемной матерью происходит спустя десять лет после того, как он покинул родные края.

4

Саманта Америка Стрэнд и Сэм Портер Бриджес – другая сторона зеркала

Сэм Стрэнд и Люси

Сэм Бриджес, став первым возвращенцем благодаря Амелии (о чем он не помнит), был извлечен из камеры ББ и усыновлен президентом Бриджет. Разумеется, из-за особенностей родов Сэм стал носителем ДУМа. С раннего детства мальчика мучили обычные для обладателей ДУМа кошмары и видения. Сэм часто общался с Амелией, которую считал приемной старшей сестрой. За годы общения на Берегу между ними установилась прочная дружба, почти безграничное доверие и взаимопонимание. Бриджет не могла обеспечить Сэму ощущение семейных уз из-за загруженного президентского графика и воспоминаний о событиях, в результате которых малыш появился на свет, поэтому поручила воспитание Сэма собственной Ка, находящейся на Берегу. Именно от Амелии зависело, как Сэм будет воспринимать смерть и последствия Выхода смерти, как он будет общаться с другими людьми и заводить друзей. Однажды мальчик рассказал Амелии о своих кошмарах, и та подарила ему ловец снов, сказав, что, когда Сэму снова приснится плохой сон, она придет и поможет отогнать кошмары. Сэм, в свою очередь, смастерил для Амелии кипу[98] и даже как-то смог принести свой подарок к ней на Берег. С тех пор ни Амелия, ни Сэм не расставались с этими артефактами, символами их привязанности.

Но кошмары никуда не делись, и Сэм становился все более замкнутым, часто путешествуя с Берега в реальный мир и обратно. По факту, он не общался ни с кем, кроме Амелии и иногда Бриджет. Повзрослев, он ожидаемо устроился работать курьером в «Бриджес», чтобы путешествовать и доставлять посылки. Но его внутреннее состояние не улучшилось, и у Сэма проявилась ярко выраженная форма гаптофобии[99]. Вскоре на его теле начали появляться темные следы в форме ладоней. Видя, что лучше ему не становится, Сэм по совету Бриджет обратился к психотерапевту – девушке по имени Люси. Она родилась до Выхода смерти, и ее мировоззрение отличалось от людей, выросших во времена апокалипсиса: для нее Берег, ДУМ и Твари не были чем-то естественным. По мнению Люси, Берег – это некое вымышленное пространство, просто иллюзия, где люди психологически отдыхали и укрывались от последствий апокалипсиса. На современный мир девушка смотрела с точки зрения науки прошлых лет: ДУМ, по ее мнению, это проявление коллективных галлюцинаций, а Берег – духовное понятие и религиозный культ. Поэтому, начав работать со случаем Сэма, его замкнутостью и гаптофобией, она сперва воспринимала его рассказы о Тварях и кошмарах как признаки психического расстройства, а Амелию и вовсе принимала за вымышленного друга. Снова и снова она пыталась убедить его, что мир, который он видит и ощущает, не настоящий, что человек по своей природе не может возвращаться в мир живых после смерти и что Берег – это просто защитный механизм, спасительное вымышленное пространство, куда Сэм убегает, чтобы спрятаться от проблем и иррационального страха, который, вполне возможно, связан с его усыновлением.

Однажды, когда она сказала ему, что Амелия является лишь плодом его воображения, Сэм по-настоящему рассердился. Их общение зашло в тупик. Люси продолжала воспринимать все слова Сэма как отголоски иллюзий и психические расстройства новой эпохи, а Сэм держался за свои обиды и не слушал ее. Они не могли понять друг друга даже в самых простых вещах. Чтобы раз и навсегда доказать ей свою правоту, Сэм после очередной ссоры во время сеанса покончил с собой прямо на глазах у Люси, введя себе большую дозу успокоительного. Спустя пару минут он воскрес на ее глазах, и пока совершенно разбитая Люси стояла над его телом, он наконец смог выразить то, что не давало ему покоя: он не принадлежал ни к одному из миров. Мертвые выталкивали его в мир живых, а живые – не принимали. Он не чувствовал себя по-настоящему привязанным хоть к кому-то, даже к Амелии и Бриджет. Одиночество разъедало его день ото дня. Когда он вернулся из мира мертвых, на его теле появился новый отпечаток руки. Сэм называл их метками смерти, не зная толком, что это – следы ладоней живых, удерживающих в мире людей, или руки мертвых, пытающихся затащить его на ту сторону. Внезапно его слабая привязанность к Люси как к профессионалу переросла во влечение как к человеку, к женщине. Она была единственной, кому он смог рассказать о своей жизни возвращенца. Это стало первым, но не последним шагом к их сближению.

Люси пребывала в глубоком шоке от увиденного. Все ее знания о жизни и смерти, все убеждения оказались ложными, и вскоре девушка уволилась. Но отношения с Сэмом не закончились, наоборот: они становились все ближе друг другу. И если Сэм получил фобию из-за контакта с мертвыми, то контакт с Люси излечил его душу и болезнь. Довольно быстро молодые люди влюбились друг в друга и решили пожениться, к большому, но приятному удивлению Бриджет. Сэм и Люси Стрэнд начали жить вместе. Вскоре Люси объявила, что ждет ребенка. Девочку.

Во время беременности Люси начала внезапно испытывать симптомы ДУМа. Ее ночи были наполнены кошмарами о конце света, настолько интенсивными, что девушка часто не могла понять, спит она или бодрствует. То, о чем Сэм так часто рассказывал ей на сеансах психотерапии, наконец обрело реальную форму и пробудилось в ее сознании. Однажды Бриджет навестила невестку и подтвердила ее главный страх: все это правда. Все видения и муки, которые пережил Сэм, – все это реально. Возможно, зачатие ребенка стало причиной этих видений: в утробе Люси рос младенец, обладающий ДУМ-способностями. Внезапно Бриджет принесла Люси извинения, причем от имени Амелии. Она попыталась вразумить девушку, убедить ее, что она и ребенок крайне важны для выживания всего человечества, что есть возможность избежать самого худшего, что эти видения, какими бы мрачными они ни были, не обязательно сбудутся.

Когда Бриджет коснулась Люси, девушка очутилась на Берегу, словно оказалась в своем кошмаре наяву. Перед ней стояла Амелия. И тогда Люси осенило. Бриджет, Амелия, Сэм – все они Стрэнды, то есть связаны друг с другом невидимыми нитями видений и общей судьбой, даже если Сэм пока этого не понял. И эту связь нельзя разорвать, она выходит далеко за пределы их жизней. И той же нитью оказался связан их будущий ребенок, которого Люси не по своей воле и не по воле других должна будет «доставить» в этот мир.

Она была на седьмом месяце беременности, когда решилась покончить с кошмарами и свести счеты с жизнью. Люси не смогла вынести видения, окружившие ее, и смириться с судьбой, которая ожидала ее будущую дочь. Родители успели выбрать для нее имя – Луиза.

Сэм перестал получать от Люси ответы на сообщения и, нагруженный товарами, решил заехать домой, чтобы убедиться, что у жены все в порядке. Когда он зашел в дом, случился выплеск пустоты[100], и в мгновение ока вся округа превратилась в огромный кратер. Спустя несколько минут Сэм очнулся, лежа посреди разрушенного города. Поскольку он был единственным выжившим, его связи с «Бриджес» и президентом Стрэнд делали его идеальным козлом отпущения – противники СГА с радостью повесили на Бриджет вину за взрыв и сотни жертв. Пока в «Бриджес» делали все возможное, чтобы снизить напряжение в обществе после новой катастрофы, Сэм, вернувшись в состояние фобии и замкнутости, незаметно отдалился ото всех и исчез с радаров. Он пришел в отчаяние после смерти Люси и ребенка и, уволившись из «Бриджес», разорвал все связи с Бриджет и Амелией. Став независимым курьером, он хотел только одного – спокойно жить, все время находиться в дороге и не брать заказы от крупных компаний… Ну, кроме очень редких случаев, в порядке исключения. Напряжение в обществе постепенно сошло на нет, а взрыв города и история Сэма вскоре стали очередным пунктом в списке трагедий, которые часто случались в нестабильном постапокалиптическом мире. Время шло, но никто так и не выяснил, куда делся Сэм. Он приобрел мистическую репутацию одинокого ковбоя – «супердоставщика», который неустанно путешествует по Америке и никогда не проваливает ни одного заказа, но о котором больше ничего не известно.

Сломанные связи

Спустя почти десять лет после смерти Люси и Луизы Сэм снова направляется в штаб-квартиру «Бриджес» в Центральном узле, чтобы выполнить особый заказ: доставить медикаменты для президента Бриджет Стрэнд. Когда до конца маршрута остается немного, Сэм попадает под темпоральный дождь и, пытаясь скрыться от него, врезается во Фрэджайл, которая телепортируется за секунду до столкновения, в результате чего мотоцикл Сэма улетает в пропасть. В спешке подхватив упавшие коробки с грузом, Сэм укрывается в ближайшей пещере, но Твари следуют за ним. Там же оказывается и Фрэджайл. Твари уже совсем близко, они чувствуют присутствие живых людей. В воздухе скапливается хиралий, пробуждающий хиральную аллергию Сэма и Фрэджайл и вызывающий у них чувство тревоги, озноб и слезы. Поскольку Твари очень хорошо слышат и реагируют на любой шум, Сэму и Фрэджайл приходится задержать дыхание, чтобы существа прошли мимо.

Дождь наконец заканчивается. Фрэджайл расспрашивает Сэма о его ДУМ-способностях, о которых она догадалась по хиральной аллергии, а затем, узнав в курьере легендарного «супердоставщика», предлагает ему поработать на свою компанию. Сэм отвечает отказом. Молодые люди разделяются, и курьер продолжает путь в город. Когда он доходит до терминала, заказ забирают сотрудники «Бриджес» и тут же дают другой: Сэм присоединится к сотрудникам Отдела утилизации, которые должны как можно скорее отвезти в крематорий тело с уже начавшимся некрозом. Покойный совершил самоубийство два дня назад, и до выплеска пустоты осталось совсем немного. Время поджимает. Команда решает добраться до крематория коротким, но опасным путем. Сэм соглашается поехать с ними: его ДУМ-способности помогут доставщикам почувствовать Тварей и избежать опасностей. Игорь Фрэнк, руководитель группы утилизации, ответственный за доставку тела в крематорий, получил и другое преимущество – ему выдали ББ. Команда уверена, что с таким арсеналом они смогут справиться с задачей без особых проблем.

Но, как обычно бывает, все идет не по плану. Некроз быстро прогрессирует, превращая труп в Тварь, плотность хиралия увеличивается, начинается темпоральный дождь, а группа оказывается в окружении Тварей. Одна из них нападает на грузовик, тот переворачивается, и команда падает на землю. Придя в себя, Игорь пытается помочь водителю – его придавило автомобилем, и на его лицо уже начинает попадать темпоральный дождь. Обессиленный Сэм с ужасом наблюдает, как труп, который они везли, превращается в Тварь и начинает приближаться к людям. Он также замечает, как Тварь, перед тем как направиться к Игорю, странно реагирует на кровь, льющуюся из раны на ноге Сэма, полученной во время аварии: Тварь отшатывается от нее. В итоге водителя забирают Твари, и Игорю ничего не остается, как застрелить его. Перед Сэмом возникает Хиггс, устроивший аварию, и тут же исчезает, словно привидение. Мгновение спустя Игоря тоже ловят твари, и он пытается покончить жизнь самоубийством. Сэм поднимает с земли контейнер Бридж-Бэби, который Игорь сбросил вниз.

Вдалеке он замечает гигантское черное существо. Таких Тварей он никогда не встречал – она огромна, несколько десятков метров в высоту. Фигура похожа на человека, но ее руки заканчиваются не ладонями, а длинными нитями, направленными к земле, а вместо головы – две гигантские кисти рук. Затягивая в себя все вокруг, существо вступает в контакт с Игорем. Происходит невероятный по масштабам выплеск пустоты. Образовавшийся кратер полностью стирает с лица земли Центральный узел и его окрестности. Сэм, находясь без сознания, видит сон: он снова на Берегу, на песке лежит плачущий младенец. Амелия идет в воду через трупы морских обитателей. Пять силуэтов[101] парят в воздухе высоко над землей и смотрят на Сэма. Затем Сэм возвращается, провалившись в Шов. Ему приходит еще одно видение: Клиффорд, поспешно убегающий куда-то с Бридж-Бэби на руках. У Сэма нет времени, чтобы осознать увиденное. Его находят сотрудники «Бриджес», исследующие кратер. ББ остается с ним.

Сэм приходит в себя два дня спустя, прикованный наручниками к кровати в одном из бункеров сортировочного центра «Бриджес» в Столичном узле. Его встречает хиралиграмма Дедмэна, который освобождает его от наручников и заодно объясняет, что это обычный браслет, считывающий жизненные показатели. После этого он просит Сэма доставить в городской изолятор груз с морфием для президента. Сэм соглашается, хотя прекрасно понимает, что на самом деле стоит за этим заказом: Бриджет хочет увидеть сына и пытается любым способом заманить его к себе.

В больнице Сэма встречает команда медиков, действующих быстро и напряженно. Состояние президента ухудшилось, ее время на исходе. Администрация пытается решить, кто будет преемником и возьмет на себя ее полномочия, и время для этого, мягко говоря, ограничено. В итоге Дедмэн ведет сопротивляющегося Сэма к постели его приемной матери. Ослабшая Бриджет, подключенная к капельнице с обезболивающим и множеству аппаратов – а главное, связанная с Берегом, – узнает сына и рассказывает ему о сожалениях и о надеждах, которые она на него возлагала. Изначально именно он, а не Амелия, должен был руководить группой «Бриджес-1» и вести ее через Америку, чтобы строить распределители. Сэм никогда по-настоящему не верил в идеи матери, а смерть жены полностью оттолкнула его от этого плана. На последние мольбы Бриджет о воссоединении страны Сэм, как обычно, отвечает фатализмом: планета обречена на смерть, и уже ничто не сможет ее спасти. Пытаясь вразумить сына, Бриджет сваливается с кровати и ползет к нему, обрывая трубки аппаратов жизнеобеспечения. Почувствовав, что жизнь покидает ее, Бриджет произносит последние слова: «Я люблю тебя, Сэм. Я буду ждать тебя на Берегу».

Мать Сэма умирает, окруженная командой медиков, сотрудниками «Бриджес» и их голограммами. Ее смерть хотят скрыть, ведь Бриджет – это, в первую очередь, символ создания хиральной сети, и «Бриджес» не смогут завершить проект, если слух о смерти президента распространится по миру. Компания развалится, если у ее руля не будет стоять президент. Кроме того, нужно как можно скорее доставить тело Бриджет в крематорий, пока не начался некроз и выплеск пустоты не уничтожил все вокруг. Это поручают Сэму, раз он уже в Столичном узле и, согласно данным его браслета, связан контрактом с «Бриджес», то есть должен выполнить задание, порученное ему Бриджет перед смертью. Но прежде всего Сэм должен отнести тело матери в крематорий, находящийся на холмах в нескольких километрах от города. Дедмэн также поручает Сэму утилизировать ББ, который был выдан отряду Игоря, – прибор признали неисправным и решили уничтожить. Дайхардмэн прекрасно понимает, что он и остальная команда должны делать: нравится это Сэму или нет, им предстоит завершить воссоединение Америки, начатое экспедициями «Бриджес» по строительству распределителей. Сэм относится к заданию скептически, но все же соглашается проводить свою мать в последний путь и доставить ее тело в крематорий.

В последний путь

Крематории и дороги, ведущие к ним, считаются крайне опасными. Они расположены как можно дальше от мест обитания людей, и ходить туда разрешается только сотрудникам Отдела утилизации. Причина проста: в этих местах появляется хиралий из-за сжигания трупов и, соответственно, Твари из-за тел, которые не успели кремировать. В итоге грань между миром живых и Берегом истончается, часто идут темпоральные дожди и много Тварей. Путь в крематорий проходит гладко, но после кремации Бриджет в регионе начинается темпоральный дождь. В небе появляется перевернутая радуга[102], на землю падают первые капли, здание крематория окружают Твари, грозясь войти внутрь. У Сэма есть лишь один способ избежать смерти – он, нарушая инструкции Дедмэна, подключается к ББ, которого специалисты признали дефектным. Это против всех правил и мер предосторожности: исследования выявили, что Бридж-Бэби плохо влияют на людей с ДУМом, которые под влиянием мира мертвых не могут справиться с эмоциями и негативными эффектами хиралия. Подключившись к ребенку, Сэм снова видит странные видения о Клиффорде, который держит ББ на руках. В конце концов, курьеру удается установить связь с капсулой. Одрадек, закрепленный на его спине, синхронизируется с ББ и начинает искать Тварей. С помощью Бридж-Бэби курьеру удается покинуть зону крематория и вернуться обратно в Столичный узел. По прибытии в город Дедмэн забирает контейнер с ББ у Сэма, обвиняя его, что он не имел права подключаться к ребенку, тем более дефектному. В ответ курьер напоминает, что именно этот ребенок помог ему уйти от Тварей и спас не только Сэма, но и жителей Столичного узла, так что, возможно, Дедмэну стоит отказаться от утилизации.

На собрании в Овальном кабинете, измененном после смерти Бриджет[103], Дайхардмэн рассказывает Сэму об их плане. Новое лицо «Бриджес», Амелия, тоже там, готовая продолжить дело Бриджет. Она нисколько не изменилась с последней встречи с Сэмом почти десять лет назад. Идея Дайхардмэна – использовать образ Амелии как наследницы и преемницы Бриджет. Саманта «Америка» Стрэнд – дочь президента и новое лицо компании «Бриджес» и проекта СГА. Вечный образ, который поможет объединить людей и склонить на сторону «Бриджес» тех, кто все еще сомневается в идее восстановления Америки. Пытаясь завербовать Сэма, Дайхардмэн и Амелия рассказывают о событиях, случившихся после его ухода: о постройке распределителей, путешествии «Бриджес-1» на запад страны, о том, что многие выживальщики (даже несмотря на появление распределителей) по-прежнему не доверяют идее создания нового общества и выступают против объединения, желая остаться в изоляции. Наконец, они сообщают Сэму, что Амелия была захвачена террористами. Группа дементов засела в Краевом узле – финальной точке подключения по плану «Бриджес». Амелию держат в плену, хотя она все еще может выходить на связь и ее перемещения по городу не ограничивают. Требования дементов просты: СГА должны прекратить создание хиральной сети и дать людям жить свободно, без общественного контроля. Миссия Сэма тоже ясна – он должен пройти по распределителям и подключить их к хиральной сети с помощью «Кьюпида», чтобы завершить план, начатый Бриджет. Эту миссию должна была выполнить группа «Бриджес-2», членом которой был Игорь, но все ее участники погибли при взрыве в Центральном узле. Теперь Сэму придется действовать в одиночку. Добравшись до Краевого узла на берегу Тихого океана, Сэм должен освободить Амелию и доставить в Столичный узел, чтобы она могла возглавить правительство Соединенных Городов Америки. Сэм отказывается от этой задачи, и Дайхардмэн решает дать ему немного времени, чтобы переварить информацию. Дедмэн приносит Сэму капсулу с ББ, который был перенастроен и откалиброван в соответствии с чувствительностью Сэма к ДУМ. Если тот отправится в экспедицию, то сможет взять ребенка с собой.

Следующую ночь Сэм провел в беспокойном сне. Помимо обычных кошмаров о конце света и Береге он также видит сны об Амелии и Бриджет, которые напоминают ему о связи, существующей между ними, которую не смогли разорвать даже годы разлуки. Проснувшись, Сэм знает, что должен делать. Он собирает вещи и отправляется в путь. Не ради СГА и тем более не ради целей и идей Бриджет. Он делает это ради одного человека. Ради Амелии.

«Бриджес»

Чтобы сеть правильно работала и покрывала весь континент, Сэм должен пройти на запад и активировать по дороге все распределители. Первая часть плана – провести сеть от Столичного узла к Портовому. Но сперва нужно включить сеть в нескольких местных распределителях, и только потом подключать Портовый. Первым делом Сэм отправляется к западу от Столичного узла, где находится распределитель под командованием Джорджа Бэтона. Этот распределитель – первый, который был построен группой «Бриджес-1» во время экспедиции три года назад. Те члены группы, кто остался на этом пункте, последнее время были практически отрезаны от мира и предоставлены сами себе[104]. Этот пункт находится посередине между Столичным узлом и Распределительным центром, в регионе много Тварей и групп МУЛов, не дающих местным жителям покоя. Всего нескольких недель жизни здесь достаточно, чтобы приподнятое настроение и надежды сменились тревогой и страхом изоляции. Члены экспедиции, объятые ужасом, стали реже выходить на улицу. Для Джорджа, бывшего курьера, который больше не может выполнять работу, и для его команды это было настоящим испытанием, долгим и мучительным, и душу грели только регулярные поставки стимуляторов, окситоцина и запасов продуктов. Сэм прибывает в самое подходящее, но и в самое отчаянное время: благодаря другим курьерам до распределителя уже дошли слухи об уничтожении Центрального узла. Жители не знают, насколько сильны разрушения, что стало с группой «Бриджес-2», и, в целом, есть ли план на дальнейшее будущее – это приводит их в отчаяние.

Сэм нервничает, подключая первый распределитель к хиральной сети. Плотность хиралия увеличивается из-за действия «Кьюпида», распределитель выполняет сложные процедуры расчета и калибровки, чтобы открыть доступ к Берегу, – как результат, хиральная аллергия Сэма усиливается, и он становится более чувствителен к смерти и Тварям. Он, не теряя времени, продолжает путь и идет на север, вдоль реки, стараясь не попадаться группам МУЛов и избегать темпорального дождя. Все еще привыкая к связи с миром мертвых, Сэм начинает испытывать беспокойство: покинув зону с высокой плотностью хиралия, он видит, как капсула с ББ становится красной, начинает вибрировать, а сам ребенок, погрузившись в сон, исчезает за почерневшими стенками капсулы.

Но у Сэма нет времени на панику – он спешит в Центр распределения к западу от Столичного узла. Там его тепло встречает руководитель центра, Бенджамин Хэнкок. Он был членом группы «Бриджес-1», тоже работал курьером и даже владел капсулой с ББ, так что сразу чувствует расположение к Сэму. Бенджамин предостерегает его, что привязываться к «инструментам» в капсулах не стоит и что это запрещено протоколами безопасности «Бриджес». Когда Центр распределения подсоединяется к хиральной сети, Сэму удается связаться с Дайхардмэном и Дедмэном, которые рекомендуют ему поместить капсулу с ББ в специальный отсек в его личном убежище, чтобы ребенок успокоился и восстановился. В это же время Дедмэн рассказывает Сэму о принципах работы капсулы ББ, а также делится данными о своих последних опытах с Бридж-Бэби. Капсула создает условия, в которых младенец чувствует себя как в утробе матери, но малейший стресс или шок может разрушить эту иллюзию, из-за чего ББ становится бесполезным: ребенок начинает слишком сильно ощущать мир живых и практически теряет связь с миром мертвых, и среда капсулы начинает его отравлять. Если поместить капсулу с ребенком в специальное отделение в личном хранилище, ББ синхронизируется со своей некроматерью, находящейся в подвалах Столичного узла, что снова сделает капсулу стабильной. Происходит обновление, перенастройка и калибровка параметров, а сам ребенок успокаивается за счет лекарств и разных смесей, после чего его снова можно брать на задания. Но даже для стабильных ББ время эксплуатации ограничено: по словам Дедмэна, еще ни один ребенок не использовался дольше года. Потом капсулу утилизируют. Дедмэн лично, вместе с командой из крематория, следит за процессом. Сэм, обессиленный от потока информации, засыпает. Ночью ему снова снится Амелия. Она благодарит его за проделанную работу и напоминает, в чем конечная цель его похода. Она все еще верит, что Америку можно восстановить.

СЭМ НАЧИНАЕТ ИСПЫТЫВАТЬ БЕСПОКОЙСТВО: ПОКИНУВ ЗОНУ С ВЫСОКОЙ ПЛОТНОСТЬЮ ХИРАЛИЯ, ОН ВИДИТ, КАК КАПСУЛА С ББ СТАНОВИТСЯ КРАСНОЙ, НАЧИНАЕТ ВИБРИРОВАТЬ, А САМ РЕБЕНОК, ПОГРУЗИВШИСЬ В СОН, ИСЧЕЗАЕТ ЗА ПОЧЕРНЕВШИМИ СТЕНКАМИ КАПСУЛЫ.

Тем временем мы начинаем замечать полезность хиральной сети даже вне городов, в поле. Сэм видит, что у Центра распределения, где вчера красовался старый золотой логотип «Бриджес», теперь изображен новый символ: черный герб СГА с американским континентом, через который протянута серебряная паутина в форме пятиконечной звезды. Благодаря хиральной сети он может строить мосты и смотровые башни, которые заметно облегчат работу и ему, и другим курьерам, если, конечно, будут поддерживаться в рабочем состоянии. Эти сооружения строятся с добавлением хиральных кристаллов, что замедляет процесс коррозии, но все же постройки нужно регулярно ремонтировать, иначе они разрушатся. Перевозя заказы от одной точки к другой, Сэм замечает, что в регионе появляются новые постройки и следы – знак работы хиральной сети и пребывания здесь других курьеров. Причем отпечатки ног не принадлежат никому из местных доставщиков – они очень похожи на следы Сэма: такие же форма обуви, рост и вес. Повсюду на дорогах и в местах, где Сэм отдыхает[105], появляются сообщения, знаки и голографические грибы. Во время путешествий Сэм также находит посылки, брошенные другими курьерами. Может быть, они выпали случайно? Или их скинули, пытаясь сбежать от врагов? А может, у другого курьера просто не осталось сил?

В Восточном регионе главными являются выживальщики. В первую очередь, Сэм встречается с Фанатом люденов и Музыкантом[106]. Один – истинный фанат теории, что человеческая эволюция была построена вокруг лексического поля игр вплоть до того, что даже драматические и серьезные аспекты жизни связаны с ними. Он неохотно соглашается стать частью СГА. Второй же, Музыкант, более податлив. Как следует из его имени, в его жизни главное – музыка. Композитор, которого некому слушать, и артист, которому неоткуда взять вдохновение, он с радостью воспользуется возможностями хиральной сети, чтобы исследовать музыкальные тенденции прошлого, поделиться музыкой и узнать, что слушают современные люди. Он таким образом попытается создать музыку нового постапокалиптического мира. Если Сэм будет регулярно навещать его, приносить устройства для прослушивания музыки, виниловые пластинки и прочие частицы музыкальной истории, то между мужчинами укрепится дружба и увеличится количество полученных лайков[107].

Пересекая Восточное побережье. Первые шаги курьера

Тем временем в «Бриджес» продолжают исследовать способности Сэма и их влияние на существ с Берега. Дедмэн, Хартмэн и Мама задумались: если кровь Сэма может воздействовать на Тварей (как минимум, отпугивать их), то, может, другие его телесные жидкости обладают теми же свойствами? Они собрали образцы ДНК Сэма, пока он спал в убежище, принимал душ или пользовался туалетом, и сделали из его выделений гранаты. Хартмэн просит Сэма испытать это «оружие» в полевых условиях (бросить экс-гранату в Тварь), пока остальная команда будет разрабатывать другие способы защиты на основе крови Сэма. Вернувшись в Центр распределения к западу от Столичного узла, Сэм снова встречает Бенджамина и выслушивает его восторженные отзывы. По мнению Бенджамина, Сэм – легендарный перевозчик, который каждый раз оказывается в нужном месте в нужное время, чтобы выручить других курьеров из беды, сразиться с бандой МУЛов и доставить любой груз, оставшийся без присмотра. Эффективность и доступность – главные качества Сэма, успевающего везде и всюду. А Сэм тем временем все еще видит воспоминания с Клиффордом почти каждый раз, когда подключается к Бридж-Бэби. Курьер решает рассказать об этом Дедмэну. По мнению исследователя, волноваться не о чем: остаточные воспоминания ББ вторгаются в разум Сэма, и он ошибочно принимает их за собственные.

В Центре распределения Сэма ожидает еще один сюрприз: благодаря материалам, которые Сэм доставил, и росту пропускной способности сети, хиральный принтер теперь может не только печатать генераторы, но и сделать для Сэма вездеходный мотоцикл – теперь он может заменить предыдущий, потерянный на подъездах к Центральному узлу. Курьер возвращается в Столичный узел, а по дороге заезжает к Фанату люденов[108] с очередным заказом; мужчина наконец соглашается присоединиться к хиральной сети и стать частью СГА. Этот выживальщик, судя по всему, является поклонником работ Йохана Хёйзинги, из трудов которого он и взял свое имя, а также коллекционирует статуэтки и артефакты, связанные с играми и культурой развлечений. Его бункер украшен символом Ludens – гуманоидом с черепом вместо головы в костюме астронавта, похожем на средневековые доспехи, который готов воткнуть в землю флаг и отправиться на поиски нового и неизведанного.

Вернувшись в Столичный узел, Сэм получает новый заказ – груз, который нужно доставить в Портовый узел: гранаты из крови Сэма, которые могут оттолкнуть Тварей, подошедших слишком близко к городу, а также коробки с запасами лекарств и образцы спермы и яйцеклеток. Со временем изоляция и страх привязанности не только снизили количество войн, боевых столкновений и в целом любых контактов между людьми, но и сильно уменьшили потребность в сексе, а значит, и рождаемость. Если не контролировать процесс воспроизводства, то человечество перечеркнет свое будущее. С помощью свойств Берега, находящегося вне времени, люди могут сохранить образцы биоматериала в течение долгого времени в ожидании, когда хиральная сеть покроет весь континент и настанет подходящее время для воспроизводства человеческого рода.

Сэм, желая перейти от теории к практике, пытается использовать экс-гранаты на Тварях, скопившихся недалеко от города. Оказалось, что Твари, обрызганные кровью Сэма, буквально растворяются в воздухе, теряя связь с миром живых и, следовательно, исчезая с территории людей. С таким оружием Сэм без проблем сможет пересечь горный перевал и добраться до Портового узла. Но дорога оказывается, мягко говоря, сложной. Проходы между скалами узкие, местность неровная, тропинки круто уходят вверх – проехать на мотоцикле практически невозможно. Из-за темпорального дождя и огромного количества Тварей путь и вовсе становится почти непроходимым – много доставщиков расстались с жизнью, пытаясь преодолеть перевал.

Сэму непросто: он действует неосторожно, его обувь изнашивается из-за неровной местности, плечи устают от тяжелого груза, а ББ тревожится, когда чувствует приближение Тварей. Все это влияет на Сэма, который, в конце концов, допускает ошибку. Он попадает в ловушку: Твари окружают его, и он оказывается в луже смолы, пока множество рук тянется к нему. Твари пытаются затащить Сэма вниз, и он сбрасывает один груз за другим, чтобы выбраться, но напрасно – они забирают его. Твари тащат его по смоле несколько десятков метров, и все, что Сэм слышит, – это плач ББ. И вот, наконец, он оказывается лицом к лицу перед существом куда большим, чем обычные Твари – это уже не житель гор, а настоящий обитатель Берега. Откуда-то из разрыва между мирами к нему приближается гигантская Тварь, похожая на дельфина или кита, тело которой покрыто смолой, а вместо плавников и морды торчат пучки щупалец. Сэм знает: если он не справится с этим монстром, последствия будут ужасными. Он борется изо всех сил, но не в силах остановить эту Тварь. Когда существо поглощает его, Сэм испытывает до боли знакомое, болезненное, но вместе с тем успокаивающее чувство – его вновь утягивает в мир смерти.

Затянутый в бездну, зовущуюся Швом, Сэм находится вне своего тела и, более того, вне своей вселенной. Он парит посреди необъятного небытия. Он пытается найти себя среди других людей, которых тоже затянула бездна. Кому-то просто не повезло, а кто-то оказался там по собственному желанию. Изучая небытие, Сэм находит следы своего Га. Он выныривает из Шва и открывает глаза в мире живых, лежа возле горной тропы.

Сэм встает на ноги, проверяет, целы ли кости, извергает из себя смолу и криптобиотов, которыми он наглотался во время своего потопления. Он смотрит вокруг, но не видит ни тропинки, ни гор: поскольку его поглотили Твари, место его гибели теперь отмечено огромным кратером, и место это настолько заполнено хиралием, что больше ничего не может проникнуть в гигантскую воронку. Темпоральный дождь закончился, словно мир живых и мир мертвых решили объявить перемирие после случившегося выплеска пустоты. Долго, впрочем, оно не продлится. Сэм собирает с земли посылки, к счастью, не попавшие под удар и лишь слегка поврежденные, и продолжает путь, превозмогая усталость. Бридж-Бэби спокойно спит в капсуле. Грязный, уставший, измученный Сэм снова чувствует на себе прикосновение смерти – новый след руки, оставшийся из-за его возвращенства. В таком состоянии он проходит через горы и начинает спуск. Вдалеке виднеется силуэт Портового узла, можно даже разглядеть редкие солнечные лучи, пробивающиеся сквозь хиральные облака и окрашивающие небо в светло-серый цвет – проблеск надежды. Будто время замерло и не прошло даже секунды с тех пор, как он вышел из Столичного узла, умер, воскрес и добрался до Портового узла. Но для самого Сэма этот путь кажется вечностью.

В терминале доставки его встречает Виктор Фрэнк – старший брат Игоря, родившийся еще до Выхода смерти, а также бывший член группы утилизации тел, которая погибла во время встречи с Тварями возле Центрального узла. Виктор замечает капсулу с ББ, точнее, фигурку Людена, пристегнутую к капсуле. Расспросив о ней Сэма, Виктор узнает о смерти брата. Ошеломленный услышанным, он благодарит Сэма за правду и за то, что Портовый узел станет частью хиральной сети. Получив достаточно энергии и материалов, «Бриджес» скоро смогут построить лодки и корабли, чтобы пересечь озеро и оказаться в западной части Америки. А пока единственный корабль, до которого не смогли добраться террористы, – это лодка «Фрэджайл Экспресс», и Виктор уже договорился с перевозчиком. Как только Сэм будет готов, корабль отвезет его прямо в Озерный узел. Доставщик уже успел подключить к хиральной сети все Восточное побережье, и появившаяся перед ним голограмма Амелии благодарит его за проделанную работу и мотивирует продолжать путь, но просит быть осторожным, особенно перед лицом Тварей и дементов, которых будет становиться все больше по мере продвижения Сэма на запад, к Краевому узлу.

Песчинка в потоке времени

Однако кое о чем Амелия умолчала: она не рассказала Сэму, что произошло на западе континента после того, как он отправился в экспедицию. Хиггс, который особенно остро давил на Амелию, пытаясь вызнать больше о Береге и вымираниях, наконец получил ответ, который хотел услышать: Амелия сообщила ему, что она, в отличие от Сэма или Фрэджайл, на самом деле никогда не обладала ДУМом; она – Фактор вымирания, который должен был запустить уничтожение человечества. Хиггс уверяется в том, что агония и страдания человечества длятся слишком долго и пришла пора приблизить апокалипсис. Амелия дает ему полную свободу, чтобы он и его дементы завершили «Великий труд» во имя нее. Их задача – сеять хаос и разрушения, беспорядочно уничтожая уцелевшие остатки цивилизации. Но Хиггс, осознавая, что у Сэма есть тайная связь с Фактором вымирания, испытывает что-то вроде ревности, ведь это «его Фактор», принадлежащий только ему и никому больше, так что он нападает на Сэма, когда тот собирается сесть на корабль Фрэджайл. Появление Хиггса эффектно обставлено: оно сопровождается проливным темпоральным дождем и расползающимся озером смолы. Сэм снова оказывается в ловушке, зажатый между Тварями, вызванными Хиггсом.

Тот, как обычно захваченный манией величия, представляется Сэму «частичкой Бога, что есть во всем»[109]. Сэм не отвечает, и Хиггс начинает издеваться: намекает на свои прошлые связи с Фрэджайл и на знакомство с Амелией. Он вызывает гигантскую Тварь, похожую на ту, с которой Сэм столкнулся в горах, а затем исчезает, оставив Тварь и озеро смолы на пути курьера к кораблю. Из озера появляются остатки давно забытого прошлого: руины улиц, старые автомобили, разрушенные дома – Сэм забирается на эти сооружения, чтобы вырваться из липкого плена смолы и на равных сразиться с чудовищем, которое уже второй раз встает у него на пути. Это будет долгая и трудная битва. Из смолы периодически появляются фигуры других Сэмов, чтобы помочь главному герою сражаться. В итоге Сэм, вооружившись созданными Мамой гематическими гранатами, одерживает победу. Тварь застывает и покрывается золотом, а затем растворяется, оставляя после себя хиральные кристаллы, которые Сэм в спешке подбирает. Дождь заканчивается, выглядывает солнце, и вскоре возле Портового узла не остается никаких следов боя, кроме нескольких «гостей» с Берега: трупы крабов и рыб, разбросанных по земле. Сэм измучен, но совершил невозможное: победил гигантскую Тварь, а главное, осуществил мечту Амелии – подключил к хиральной сети все Восточное побережье. Слухи о Сэме быстро распространяются по всему континенту, и доставщик становится местным героем, символом мужества и надежды, источником вдохновения для тех, кто видел его за работой, пересекался и общался с ним или имел честь стать его клиентом.

Хиггс тем временем продолжает строить планы. Он с нетерпением ждет второго раунда, хотя и не понимает, почему Амелия (будучи Фактором вымирания) так хочет, чтобы Сэм завершил миссию. Впрочем, Хиггс уверен, что является вестником Амелии, ее законным представителем, благодаря которому произойдет Выход смерти. После уничтожения Центрального узла и битвы в Портовом узле бывший курьер решает сменить тактику и использовать силы Амелии в своих целях, неважно, согласится она или ее придется заставить силой.

Готовясь к отплытию, Фрэджайл рассказывает Сэму о работе с Хиггсом, но не упоминает об инциденте с бомбами. Также она делится с Сэмом информацией о людях с ДУМом и сообщает, что у Хиггса «седьмой уровень, а то и выше». Он может телепортироваться через Берега, а главное – вызывать Тварей и управлять ими. Когда Сэм упоминает, что Хиггс – террорист, Фрэджайл, внутренне содрогнувшись, выражает сожаление о работе с ним и о всей сложившейся ситуации. Оказавшись на лодке, пересекающей озеро, Сэм почти сразу засыпает. И вновь в его сон приходит Амелия. Ему снится детство, когда он приходил к ней на Берег, на котором Амелия подарила ловец снов, – то время, когда Берег для Сэма был интереснее и важнее реального мира.

Ближе к рассвету корабль прибывает в Озерный узел. Климат здесь кажется куда более суровым, чем на Восточном побережье. У распределителя Озерного узла Сэма не без подозрения встречает Уильям Лейк, уже два года работающий там. Новости с другого берега почти не приходят, так что неудивительно, что он не был готов к приему гостей. Позже он объясняет Сэму причину своей напряженности: люди здесь всегда начеку, ведь в регионе много сепаратистов и еще жива в памяти история о Хиггсе, вносящем раздор во «Фрэджайл Экспресс», и о ядерных бомбах, уничтоживших весь Средний узел и половину Южного. Из-за взрывов экспедиция «Бриджес-1», которая изначально хотела разместить в этих городах распределители, была вынуждена пересмотреть свои планы и создать специальные центры прямо в убежищах, разбросанных по региону.

Однако местные выживальщики непохожи на тех, кого встречал Сэм до этого, – они более изолированы, а значит, более привычны к одиночеству. Они отказались от жизни в городах, и у них нет особых причин вступить в СГА. Чтобы убедить их, Дайхардмэн предлагает воспользоваться Фрэджайл. Конечно, действия Хиггса несколько запятнали репутацию ее компании, но сама девушка все еще пользуется уважением и доверием, по крайней мере у некоторых выживальщиков. Поэтому Сэму стоит сперва связаться с ними и предложить заключить контракт на доставку с «Бриджес», так же, как когда-то заключали с «Фрэджайл Экспресс». Увидев работу «Бриджес» и ее надежность, они, возможно, захотят получить больше преимуществ и согласятся вступить в СГА. Фрэджайл навещает Сэма в убежище в Озерном узле, чтобы передать ему особый браслет, сделанный из хиралия и ее собственной крови. Так выживальщики поймут, что Сэм – партнер Фрэджайл, а значит, они с большей вероятностью согласятся выслушать его предложение. Также девушка показывает Сэму, как работают ее ДУМ-способности. Она, как и Хиггс, может использовать Берег для телепортации, чтобы переместить на большое расстояние себя, небольшой предмет или другого человека. Фрэджайл объясняет Сэму, что это связано с концепцией мультивселенных: поскольку Берега являются одновременно и реальным местом, и индивидуальным метафизическим пространством, она может посещать только известные Берега – то есть только те «пространства», которые она может почувствовать. Иными словами, способности Фрэджайл все же ограничены: некоторые Берега остаются для нее недоступными, если только она не сможет прочувствовать их через связь с кем-то другим. Она также оставляет в комнате Сэма свой зонтик, работающий по принципу антенны. Теперь Сэму достаточно лишь подумать о Фрэджайл, и она, услышав его зов, придет к нему.

Орегонская тропа

Сэм покидает Озерный узел и начинает вторую часть путешествия. Ему предстоит сложный путь: сперва добраться к распределительному центру к югу от Озерного узла, затем пройти в Южный узел, наполовину уничтоженный взрывом бомбы, которую пыталась вынести Фрэджайл. На этой территории МУЛы смелее, они без страха нападают на Сэма с оружием, похожим на копья, и могут похищать грузы на расстоянии, притягивая их с помощью специальных тросов. Кроме того, МУЛы обзавелись грузовиками, что еще больше усложняет Сэму работу. Но кроме похитителей грузов, курьеру приходится привыкать и к новой местности. Центральный регион представляет собой засушливую местность с раскаленной почвой, пустынными пейзажами и высокой плотностью хиралия. Если западная часть континента – это горы, то центр – равнины с руинами, мусором и следами старой цивилизации. Эти разрушения появились в результате выплесков пустоты и террористических атак на Средний и Южный узлы.

Отдыхая от долгих походов, Сэм получает новости от коллег с востока. Джордж Бэтон, бывший курьер, снова начал выходить на поверхность и доставлять небольшие заказы между распределителями, правда, с переменным успехом. Он думает, что ближайшее время сможет обойтись без инъекций окситоцина: восстановление связи настолько подняло всем настроение, что люди могут спокойно отдыхать и радоваться без дополнительной стимуляции. В порту ситуация тоже налаживается: хиральный принтер работает на полную мощность, жители уже собрали первые строительные краны, чтобы восстановить разрушенные постройки. Сэм стал примером для многих. Кто-то начинает работать курьером, желая пойти по стопам легендарного доставщика, а кто-то, замотивированный новыми возможностями и достижениями, активно участвует в создании СГА. Мало-помалу за счет постоянных поставок, обмена информацией и новых исследований, Восточное побережье возвращается к жизни. Воодушевленный Сэм продолжает путь и направляется к выживальщикам, чьи имена больше похожи на клички, – Инженеру, Старейшине и Мастеру.

Убежище Инженера[110] ближе всего расположено к Озерному узлу, так что туда Сэм идет в первую очередь. Этот выживальщик оказывается большим любителем искусства. Он встречает Сэма с видимой радостью. Для него вступление в СГА – это возможность узнать больше о прошлом, про которое ему часто рассказывали родители, а также увидеть настоящую соединенную Америку, о которой раньше он мог только мечтать. Рассказывая о «Фрэджайл», Инженер заявляет, что прекрасно понимает, почему компания потеряла доверие клиентов и почему прошлые события привели к почти полному ее распаду. Но он не верит, что во взрывах виновата сама Фрэджайл. Сэм подключает убежище к хиральной сети, и Инженер становится первым выживальщиком Центрального региона, присоединившимся к СГА. Хиральная сеть сразу начинает приносить плоды: на карте появляются обозначения МУЛов и темпоральных дождей.

Затем Сэм направляется к убежищу Старейшины. Оно расположено на холме к югу от Озерного узла, и добраться туда непросто. Старейшина, в отличие от предыдущего клиента Сэма, прекрасно помнит, какой была «Великая Америка прошлого». Мир с интернетом, войнами и голодом, в котором капиталисты забирали себе все, что хотели, и в котором люди, связанные между собой больше, чем когда-либо, жили в постоянном страхе. Он помнит, как один президент хотел построить стену на границе, чтобы не дать мигрантам попасть в США, и помнит, как быстро этот проект свернули. Примерно такое же мнение у него и о «Фрэджайл Экспресс». В конце концов, разве Фрэджайл не сама заключала контракты с ненадежными курьерами, разве не по ее недосмотру произошли теракты? Тем не менее Старейшина соглашается заключить контракт с «Бриджес»: курьеров не хватает, здоровье старика ухудшилось, так что ему нужны продукты и лекарства. Сэм использует «Кьюпид», чтобы заключить со Старейшиной простой контракт, не подразумевающий обмен данными. Затем он продолжает свой путь.

Убежище Мастера[111] находилось в зоне взрыва, и, хотя взрывная волна не задела его напрямую, вокруг образовалась высокая плотность хиралия, а рельеф превратился в безжизненную пустыню, где постоянно идет темпоральный дождь. Он не просто зол на курьеров, он питает настоящую ненависть к компаниям по доставке: Мастер совершенно не доверяет Сэму, на запястье которого висит браслет «Фрэджайл Экспресс». Он категорически отказывается становиться частью хиральной сети. Поблагодарив Сэма за принесенные грузы (металлолом и гранаты), Мастер в знак доброй воли предлагает курьеру взять еще один заказ: сходить в его старый бункер, который стоит посреди руин бывшего Среднего узла, и принести ему кое-какие забытые вещи. У Сэма нет выбора – приходится согласиться.

Параллельно Сэм изучает архивы, поднятые командой «Бриджес» из уже проведенной хиральной сети. Так он узнает об открытиях Хартмэна о явлениях, последовавших за Выходом смерти: о появлении Тварей, ДУМе и темпоральном дожде. Хартмэн, как и Фрэджайл, связывает все происходящее с теорией о мультивселенной. Каждый Берег – это внутренняя вселенная отдельного человека, его личное пространство в самой выраженной форме. В то же время каждый Берег – путь к другому такому же личному пространству. Развивая эту теорию, Хартмэн полагает, что Выход смерти не только дал человечеству ответ на главный вопрос философов всех времен (что происходит с человеком после смерти), но и полностью изменил восприятие и понимание времени. Более того, изменились концепции жизни и смерти. Размышляя над этой теорией, Сэм понимает, что голос, который иногда эхом разносится по равнинам и горам, зовя его по имени, – это не галлюцинация и не сон. Ровно как и следы других курьеров, которые Сэм часто находит по пути, и голографические грибы, появляющиеся тут и там, это результат влияния Берегов на мир живых. Все это – большая загадка, ответа на который нет, как когда-то, до Выхода смерти, не было ответов и о смерти. Сэм, не задумываясь, начинает наигрывать на губной гармошке мелодию, которую он напевает во время путешествий. Мелодию, которая особенно нравится ББ; одну из тех, какие каждый из нас где-то слышал, но не помнит где.

Путь Сэма продолжается. Ему удается забрать вещи Мастера и не попасться Тварям. Когда Сэм возвращается, Мастер немного добреет к нему. Он не думал, что когда-нибудь снова увидит любимые рабочие инструменты. В итоге он соглашается стать частью хиральной сети: если даже террористы заключают союзы и объединяются, то и ему, пожалуй, следует стать частью большой группы. Его доверие к «Фрэджайл Экспресс» по-прежнему невелико, но Сэм смог восстановить в глазах Мастера доброе имя курьеров. Он в благодарность поможет Сэму, улучшив его боласган, который Сэм сможет кидать во врагов-людей, чтобы обездвижить их издалека.

Почти все выживальщики севера Центрального региона уже стали частью сети. Сэм собирается отвлечься, занявшись ремонтом дороги, ведущей от Озерного узла на юг, когда к нему обращается Дайхардмэн со срочным заказом: МУЛы напали на курьеров, перевозивших оборудование в Озерный узел – с его помощью можно автоматизировать часть доставок специальными дронами. Сэму приходится повернуть назад, и с помощью боласгана он без проблем расправляется с группой МУЛов. Когда Сэм отвозит оборудование в Озерный узел, он пользуется возможностью еще раз поговорить с Фрэджайл и выяснить, почему ей не доверяют выживальщики и что произошло между ней и Хиггсом. Девушка обещает, что при следующей встрече она даст ему ответы на все вопросы: она будет ждать его в распределительном центре к югу от Озерного узла. Туда Сэм и направляется – ему нужно закончить соединение хиральной сети в северной части региона и привезти в распределительный центр прототип бота-доставщика. Путешествие продолжается. И во время него он с удивлением узнает, что Старейшина изменил мнение о хиральной сети: теперь он готов стать частью СГА. Работа Сэма и авторитет, которым он пользуется у клиентов и коллег, принесли плоды.

Доставщик пиццы

Кажется, в этом регионе остался только один бункер, не ставший частью СГА. Об этом убежище нет никаких данных в архивах «Бриджес-1», но оно существует, и кто-то там живет. Оттуда иногда приходят заказы на доставку пиццы с условием, что доставить заказ должен Сэм и никто другой. Выживальщика зовут Питер Инглерт, он живет вместе с женой в убежище к северу от Мастера недалеко от кратера, оставшегося от Среднего узла. Кажется, недавние теракты Питера совершенно не волнуют, и заботят его ровно две вещи: благополучие его жены и пицца, заказы на которую он отправляет по почте в вежливой, даже почтительной манере. Сэм всегда доставляет ему пиццу, находя время на эти заказы между другими, более крупными и важными поездками. Как позже выяснит Сэм, за именем Питера Инглерта скрывается Хиггс, который специально отвлекал курьера от основной задачи, постоянно давая все более и более утомительные задания.

Распределитель на юге успешно подключен, робот-доставщик введен в эксплуатацию. И пока Томас Сазерленд[112], руководитель центра, отправляет первого тестового робота с заказом, с Сэмом связывается Мама, чтобы рассказать, зачем эти дроны были придуманы: они неживые, а значит, даже если наткнутся на Тварей, не устроят новый выплеск пустоты. У роботов нет понятия о жизни и смерти, нет Берега. Материалы, из которых они сделаны, никак не резонируют с Тварями. Конечно, робот отличается от доставщика-человека вниманием и заботой о грузе, но зато он безопасен. Так что использование роботов, как было в Америке прошлого, может быть весьма полезно, если человечество снова не скатится к так называемому синдрому дрона – болезни, напоминающей зависимость МУЛов[113].

Сэм отправляется отдыхать в личное убежище. Когда он просыпается, его ждет Фрэджайл. Курьер снова расспрашивает девушку о ее связи с Хиггсом, на что Фрэджайл описывает Сэму идеальный образ Америки, какой его видел ее отец. Он верил, что Штаты – символ силы, свободы, равенства и надежды. Но его идеалы были растоптаны, и, когда отец умер, Фрэджайл пришлось взять на себя роль лидера, чтобы воплотить его мечту в жизнь. В те времена Хиггс занимался доставкой на западной стороне континента, и сотрудничество с «Фрэджайл Экспресс» было выгодно как для него, так и для самой Фрэджайл, – они стали бы сильной командой, работавшей на благо общества. Затем Фрэджайл рассказывает Сэму, как Хиггс предал ее, использовал ее доверие, с помощью ее же пропусков и кодов безопасности организовал доставку ядерной бомбы в Средний узел. Сама девушка едва успела телепортироваться и не попала под взрыв, но город это не спасло. Рассказывает она и о том, как пыталась вынести бомбу из Южного узла, но в итоге от взрыва пострадала половина города, а сама Фрэджайл потеряла половину жизни – проиграла ее в забеге под темпоральным дождем, к которому ее принудил Хиггс. Фрэджайл не важна хиральная сеть, Амелия, СГА или восстановление общества. Она хочет мести, и в ее сердце живет лишь одно желание: отплатить Хиггсу его же монетой и очистить репутацию компании, которую ей доверил отец. Именно поэтому она согласилась на сделку с «Бриджес» и пытается сблизиться с Сэмом, обладателем ДУМа, приемным сыном Бриджет Стрэнд, возвращенцем. Фрэджайл уходит, а Сэм готовится продолжать путь.

От юга Центрального региона Сэм направляется на метеостанцию, расположенную у самого подножия восточного склона горы, которая делит западную часть континента на два региона. Его задача – доставить хиральный манометр для Алекса Уэзерстоуна. Алекс – ответственный за прием грузов, который изначально был направлен на станцию как врач. Он вместе со своей командой собирает и анализирует данные о погоде в регионе. Старое здание метеостанции существовало еще до Выхода смерти, но после оно было отремонтировано и улучшено членами экспедиции «Бриджес-1», которые сделали станцию более подходящей для работы в новых условиях. Теперь, когда Сэм подключил станцию к хиральной сети, специалисты смогут получать данные с гораздо большего расстояния, а значит, полноценно выполнять свою работу – делать прогнозы погоды. Разговор между Алексом и Сэмом прерывает Мама, чтобы рассказать об особенностях работы станции: когда хиральная сеть расширяется, происходит сближение между Берегом и реальным миром, где подключена сеть. Поскольку транзит данных с Берега в реальный мир повышает плотность хиралия, в уже подключенных регионах наблюдается изменение погоды. Так что сейчас как никогда важна работа станции, которая будет собирать эти данные, анализировать их и прогнозировать темпоральные дожди. Теперь все, кто связан контрактом с Бриджес, смогут заблаговременно получать информацию о местах, где пройдет дождь.

Сэм забирает семена у Алекса и отправляется на Темпоральную ферму – бункер выживальщиков, которые занимаются выращиванием растений в новых хиральных условиях. Это супружеская пара, эколог и фермер, которые ждут подключения к сети с тех пор, как экспедиция во главе с Амелией побывала там год назад. Подключив ферму к сети, Сэм дает им возможность оптимизировать посадку растений и сбор урожая, а также проводить исследования в области сельского хозяйства, используя знания Берега.

ТЕПЕРЬ, КОГДА СЭМ ПОДКЛЮЧИЛ СТАНЦИЮ К ХИРАЛЬНОЙ СЕТИ, СПЕЦИАЛИСТЫ СМОГУТ ПОЛУЧАТЬ ДАННЫЕ С ГОРАЗДО БОЛЬШЕГО РАССТОЯНИЯ, А ЗНАЧИТ, ПОЛНОЦЕННО ВЫПОЛНЯТЬ СВОЮ РАБОТУ – ДЕЛАТЬ ПРОГНОЗЫ ПОГОДЫ.

По пути к распределителю к югу от Озерного узла Сэм получает новые заказы от выживальщиков в восточно-центральной части региона, Режиссера, Коллекционера и Старьевщика. По поводу последнего Сэм получает сообщение от Фрэджайл: Старьевщик питает жгучую ненависть и к курьерам, и к террористам. Он, одиноко живущий в бункере посреди свалки, так и не оправился от потери дорогого ему человека, погибшего во время взрыва в Южном узле. В его смерти он винит Фрэджайл и террористов, так что он предпочитает ни с кем не иметь дел. Когда Сэм прибывает к Старьевщику, тот забирает заказ и выгоняет его, перед этим показав голограмму своей погибшей возлюбленной, напоминая курьеру, что в смерти этой девушки виноваты и «Фрэджайл Экспресс», и «Бриджес». Пока Сэм идет к Режиссеру[114], Дайхардмэн и Фрэджайл пытаются найти погибшую в своих базах данных. Режиссер, еще один выживальщик, который, в соответствии со своим именем, мечтает воскресить в новом мире искусство кино, пока не готов стать частью СГА и предпочитает сперва заключить с «Бриджес» простой контракт на доставку.

Сэм возвращается к убежищу Старьевщика, который отправляет его искать металлолом на свалку, кишащей Тварями. В этот момент с ним связывается Фрэджайл и сообщает, что ее предположения оказались верными: возлюбленная Старьевщика все еще жива и прячется в бункере недалеко от Южного узла. Фрэджайл сама сообщит эту новость выживальщику, а Сэм тем временем закончит сбор металлолома и вернется в убежище. На мгновение Старьевщик решает довериться курьеру: он передает Сэму хиральные песочные часы, которые, по его словам, принадлежали его девушке. Если она и правда жива, то узнает эти часы и захочет увидеть Старьевщика, а Сэм должен будет привести ее. Взяв заказ, Сэм направляется к Южному узлу – к озеру, в которое Фрэджайл выбросила ядерную бомбу Хиггса.

Западное побережье

В указанном месте Сэма с удивлением встречает дружелюбная женщина средних лет. Увидев песочные часы, она тепло благодарит курьера и без промедления соглашается стать частью СГА. В этот момент открывается дверь бункера, и к Сэму выходит юная девушка с другими песочными часами в руках. Она, явно взбудораженная, рассказывает Сэму свою версию произошедшего. Она пыталась найти своего возлюбленного после взрыва, но все следы обрывались, и она никак не могла выйти на него. Ее мама сказала, что парень погиб, и та решила ей поверить. Но с тех пор ее преследовала мысль, что история их любви еще не закончена. Со слезами на глазах девушка просит Сэма отнести ее к Старьевщику. Юную девушку, оказавшуюся хиральной художницей, закутывают в специальный чехол (для защиты от темпорального дождя) и водружают на спину Сэму, как обычный груз. Она покидает убежище и отправляется навстречу с возлюбленным, а мать остается одна. Путь недолгий, и совсем скоро пара воссоединяется, засыпав друг друга обещаниями и извинениями. Художница[115] бросает хиральные часы на пол, разбив их и позволив собранному внутри хиралию раствориться в воздухе. Для нее пришло время оставить прошлое позади и двигаться вперед, а не копаться в остатках разрушенного мира. Пришло время чинить старые вещи и исправлять ошибки. Это и символизировали часы – прошлое, оковы которого нужно разбить. Поняв, что его мнение о курьерах и Фрэджайл было ошибочным, и оказавшись в долгу перед Сэмом, Старьевщик соглашается на две вещи: во-первых, немедленно жениться на Хиральной художнице, во-вторых, стать частью СГА, чтобы передавать другим людям данные о своих изобретениях и вместе восстанавливать общество. Пара укрывается в бункере, а Сэм подключает распределитель к хиральной сети. Работа в западной части Центрального региона почти завершена. Осталось немного – дойти до распределителя в Южном узле. В этот момент с Сэмом связывается Мама и предупреждает, что, по данным метеорологической станции, к ее лаборатории в Южном узле приближается шторм. Однако она не может выйти наружу и проверить все сама, так что просит Сэма быть крайне внимательным на подходах к убежищу и узнать, верны ли полученные ей данные.

По дороге к распределительному центру на юге от Озерного узла Сэм заворачивает к еще одному выживальщику – Коллекционеру[116]. Его бункер расположен недалеко от лагеря МУЛов и надежно спрятан в углублении скалы в самом сердце каньона. Коллекционер интересуется старыми технологиями, но его главное желание после подключения хиральной сети – восстановить искусство журналистики. Также он дает Сэму прототип двигателя и новые сумки для переноски грузов. С помощью этих изобретений в каждом распределительном центре «Бриджес» можно будет собирать транспортные средства. Курьерам останется только восстановить разрушенные дороги с севера на юг и с востока на запад. Сэму также дают заказ по доставке в Озерный узел, так что ему приходится проделать долгий путь назад, чтобы доставить груз, отдохнуть и пополнить запасы. Пока в городе не хватает ресурсов, а хиральные принтеры не умеют печатать вещи первой необходимости (продукты питания или сырье), работа человека в этом гигантском механизме будет крайне важна.

Слова Мамы о надвигающейся буре оказываются правдивы. Данные из ее лаборатории и от Дайхардмэна указывают, что в зоне Южного узла высокая хиральная нестабильность, нарушающая передачу данных. Даже Фрэджайл не может пользоваться своими способностями и обнаруживать Берега, пока хиральная плотность нестабильна. Сейчас она находится в распределителе к югу от Озерного узла и ждет, пока «Бриджес» найдут решение этой проблемы и смогут стабилизировать сеть, хотя риски таких сбоев будут расти с каждым новым подключением.

Воспользовавшись долгожданным отдыхом, Сэм решает просмотреть оставленные для него сообщения. Режиссер утверждает, что видел разных «Сэмов», блуждающих по тропинкам недалеко от его убежища. В это, конечно, сложно поверить. Тем не менее он готов стать частью СГА, когда «настоящий» Сэм придет к нему в следующий раз[117].

Пока Сэм готовится к новому заказу, в центре происходит сбой, мешающий курьеру забрать грузы. Вскоре к нему подходит сотрудник «Бриджес» и передает контейнер. Это важный заказ для самой Фрэджайл, но на этикетке указали название «Бриджес», так что система запуталась и не поняла, к какой фирме относится заказ. Сэм, не требуя объяснений, кладет контейнер к остальным. Отбросив мысли о странном сотруднике, Сэм направляется к распределительному центру к югу от Озерного узла, чтобы как можно скорее передать посылку Фрэджайл. Однако по прибытии курьер осознает: голос сотрудника, его жесты и манера поведения – все указывает на то, что человек, передавший ему заказ для Фрэджайл, был не кто иной, как Хиггс. Он рассказывает об этом пришедшей Фрэджайл, и они решают открыть подозрительный груз вместе.

Это бомба. Очередная.

Фрэджайл в ярости и панике – ее снова обманули. У Сэма не остается иного выхода, как отнести бомбу в безопасное место, где взрыв от нее не разрушит постройки и не убьет людей: он должен выбросить контейнер со взрывчаткой в озеро смолы недалеко от бункера матери Хиральной художницы и Южного узла. Сев на мотоцикл, Сэм торопится к озеру и успевает выбросить бомбу так далеко, как может, – в самый центр кратера. За несколько секунд контейнер тонет в вязкой жиже, после чего с грохотом взрывается. Но, к счастью, смола поглощает ударную волну, нейтрализовав урон. Фрэджайл, появившаяся рядом с Сэмом, благодарит его за спасение от очередной катастрофы и решается рассказать финал своей истории. То, как Хиггс заставил ее полуголую бежать под темпоральным дождем с бомбой в руках, чтобы спасти город от разрушения. То, как он забрал половину ее жизни, ведь ее тело преждевременно постарело. Все, кроме лица. Как напоминание. Как символ украденной жизни, которую сам Хиггс называет «порченым грузом». Для Фрэджайл это жертва, которую ее заставили принести и которая стоила ей всего, что у нее было. Перекусив криптобиотом, Фрэджайл оставляет Сэма одного. Ему еще предстоит дойти до Южного узла, чтобы доставить грузы и подключить распределитель к хиральной сети. По пути к лаборатории Мамы Сэм заходит к паре выживальщиков – Косплеерше и Странствующему ведущему[118]. Они сразу соглашаются стать частью СГА.

Сэм прибывает в Южный узел, когда местные жители почти потеряли надежду на подключение к сети. Прибытие Сэма с «Кьюпидом» – настоящий глоток свежего воздуха для людей: молчаливому курьеру удалось объединить уже половину континента, люди заново учатся жить вместе и обмениваться мыслями. Сэм снова связывается с Амелией, чтобы отчитаться о проделанной работе, но связь внезапно прерывается. Молинген, которая сперва подозревала, что проблема может быть в несовместимости новой сети и старых распределителей, проводит исследования и выясняет, что стало источником проблемы: все дело в пике хиральной плотности, подобного которому не было в этом регионе. Выйдя из сортировочного центра, чтобы разобраться, что творится снаружи, Сэм попадает в эпицентр бури, о которой предупреждала Мама. Его подхватывает торнадо и уносит высоко в небо, из-за чего курьер ненадолго отключается. Его связь с другими людьми обрывается.

Придя в себя, Сэм обнаруживает, что лежит посреди грязного поля. Вокруг взрывы, стрельба и крики. ББ тоже проснулся, и он явно взволнован. Перед глазами Сэма простирается поле битвы давно прошедшей войны. Окопной войны…

Он оказался в самом разгаре Первой мировой.

Клиффорд

Сэм потерян, он не понимает, где оказался, но у него нет времени разлеживаться и думать. Свистят пули, где-то грохочут танки, а в небе, словно в танце, кружатся самолеты. Земля превратилась в усеянную трупами и пропитанную кровью грязь, бежать по ней Сэму тяжело. Но солдаты не обращают на курьера никакого внимания; они, кажется, его вообще не видят. Один из них подходит ближе, а затем исчезает, но Сэм успевает заметить, что это не человек, а скелет, одетый в форму.

Ползком и перебежками Сэм добирается до окопов в конце поля, где укрывается от пуль, переводит дух и пытается понять: что происходит, и, главное, что делать дальше? Реакция ББ и поведение солдат-скелетов не оставляет сомнений об их природе: все они Твари. А значит, Сэм на Берегу, точнее, на какой-то его малоизученной вариации. Хиральный шторм закинул его в другой мир. У Сэма трещит голова, он ощущает рядом присутствие чего-то неизвестного… или «кого-то». В голове мелькает образ человека, на которого он не раз смотрел в видениях, когда подключался к ББ.

Кажется, мужчина, оказавшийся военным, преследует его. Сэм, до того ни разу не стрелявший из огнестрельного оружия, хватает валяющуюся рядом винтовку и готовится защищаться. Клиффорд, связанный с солдатами через нечто, похожее на пуповину (как у других Тварей), преследует Сэма вместе с ними. Его крики то усиливаются, то стихают и становятся похожи на мольбу: он хочет вернуть своего ребенка. Он яростно атакует Сэма, чтобы забрать контейнер с Бридж-Бэби. Сэм в меньшинстве, он вынужден использовать навыки, приобретенные во время сражений в лагерях МУЛов: бросать в солдат контейнеры с грузом, если пули уже на исходе, подкрадываться к ним со спины, заставать врасплох и связывать. Одолев Клиффорда, Сэм подходит к нему, лежащему на земле, как вдруг тот открывает глаза и пытается вырвать у Сэма контейнер с ББ. В этот момент Сэм видит очередное воспоминание: Клиффорд, держа ББ в руках, идет по мрачному коридору. Вдруг включается сигнал тревоги. Мужчина ускоряет шаг.

Сэм снова просыпается, уже в другом месте. На этот раз возле распределительного центра к югу от Озерного узла. Он снова вернулся в «свой» мир. Погода успокоилась, шторм закончился. Будто ничего не произошло. Мама связывается с Сэмом и с удивлением сообщает ему, что тот на самом деле никуда не исчезал. Согласно данным, собранным считывающим устройством, буря утихла в ту же секунду, как Сэм вышел из распределительного центра, а плотность хиралия сразу же упала до нормального уровня. Сэм не понимает, как такое могло случиться, и сильно сомневается, что это была простая галлюцинация. Он спорит с Мамой: ему кажется, что он провел не менее нескольких часов на том поле боя[119]. Но по данным Мамы, связь прервалась всего на секунду. Она предлагает Сэму прийти к ней в мастерскую, сразу за Южным узлом, чтобы поговорить напрямую и разобраться в произошедшем. Заодно у нее появится возможность проверить работу «Кьюпида», в отношении которого у нее давно есть сомнения – она и Локни разрабатывали «Кьюпид» как экспериментальную технологию и не успели проверить детали. Возможно, что именно из-за неисправности «Кьюпида» появляются хиральные пики. Сэм направляется в мастерскую, обустроенную в развалинах старой больницы, где уже целый год Мама заперта без возможности выйти наружу.

Сэм Портер Бриджес и Лу

На входе в мастерскую одрадек Сэма начинает светиться, а Бридж-Бэби просыпается. Курьер осторожно продвигается вперед, пытаясь найти угрозу. Войдя в главный зал, Сэм замечает темную массу на потолке. Тварь тоже видит его – это ребенок Молинген. Девушка выходит к Сэму, успокаивает его и без труда, с нежностью притягивает Тварь к себе на руки. Она объясняет, что ее дочка не такая, как другие Твари, и пуповина ведет только к Молинген, которая буквально привязана к ребенку (телом и душой). Поэтому она не может выйти отсюда – она будет заперта в больнице до тех пор, пока связь с ребенком не прервется.

Сэм и Мама сравнивают данные браслетов и замечают, что обе версии о времени, проведенном в торнадо, верны. Сэм и правда провел часы на поле боя Первой мировой войны. Однако в реальном мире его битва с Клиффом длилась всего несколько секунд. Теперь нужно подождать, пока эту информацию проанализируют в «Бриджес», а пока Мама может лишь строить теории. Она полагает, что Сэм каким-то образом оказался между двумя временными пространствами: реальным временем и прошлым. А может быть, между двумя Берегами. Что касается участившихся сбоев хиральной сети, с которыми столкнулся Сэм, то «Бриджес» и Мама предусмотрели такое развитие событий во время разработки «Кьюпида». Чем больше распределителей подключается, тем больше хиралия выбрасывается в атмосферу, а значит, тем больше выпадает темпоральных дождей. Все это приводит к появлению Тварей и сбоям в работе сети. В «Бриджес» знали об этих рисках и обсуждали, стоит ли подвергать людей такой опасности. Что лучше: рискнуть и спасти человечество или сложить руки и ничего не делать? Дилемму разрешили в пользу первого, но сестры спроектировали «Кьюпид» так, чтобы он ограничивал потоки сети. Однако устройство, которое выдали Сэму, кажется, неисправно. Пользоваться им опасно: постоянные сбои в расчетах сделают хиральную сеть более нестабильной. Он даже может спровоцировать второй Выход смерти. Поэтому Мама, чтобы не допустить очередной катастрофы, приготовила для Сэма новую версию «Кьюпида». К сожалению, программную начинку устройства может поправить только Локни, и только она способна сделать дальнейшее подключение распределителей к сети безопасным. Только сестры уже больше года не пересекались. Локни, судя по всему, все еще скрывается где-то в Горном узле. Это последняя крупная остановка Сэма перед финальным пунктом его путешествия – перед Краевым узлом.

Внезапно дочь Молинген снова начинает плакать. Девушка пытается прижать ее к себе, когда Сэм замечает на потолке другую Тварь, тянущую к ребенку руки. Мама объясняет, что ее дочь все больше приближается к другой стороне. Она рассказывает Сэму свою историю, и кажется, что жизнь уже в этот момент начинает ее покидать. Больница, операция, атака террористов, недели под развалинами, питьевая вода из темпорального дождя, угрожающие свалиться на голову камни, плач мертвого ребенка – дни ужаса и страха, после которых спасатели услышали крики малыша и нашли ее.

Сэм, выслушав Маму, продолжает путь на запад. Этот регион, которым когда-то заправлял Хиггс, стал пристанищем для дементов и рассадником Тварей. Единственная причина, по которой террористы еще не подмяли его под себя целиком, – горы, в которых смогли спрятаться множество выживальщиков. Чтобы добраться туда, Сэм должен пройти на север по старым ухабистым дорогам и, оказавшись на северо-западе, дойти до распределительного центра к северу от Горного узла. «Бриджес», понимая, какой сложный путь ждет Сэма, предлагают курьеру новые технические приспособления: модель огнестрельного (но нелетального) оружия, которое выпускает резиновые пули, чтобы вырубить террористов и не убивать их – иначе они превратятся в Тварей. Это оружие также может стрелять патронами с кровью Сэма, чтобы уничтожать Тварей, а в случае нехватки боеприпасов можно использовать пакеты с кровью.

Сэм без промедления отправляется в путь, по дороге заходя к своим клиентам-выживальщикам, чтобы пообщаться с ними, занести пару заказов и окончательно подключить их к сети. На его электронной почте скапливается все больше сообщений. И если жизнь снаружи видна за счет растущего числа курьеров, которые ходят от убежища к убежищу с грузами за спиной, то жизнь внутри хиральной сети обеспечивают именно люди, пересылая друг другу видео, письма, музыку, делясь мнениями и идеями. Благодаря хиралиграммам люди даже начали организовывать своеобразные онлайн-концерты, выставки и другие мероприятия.

Сэм подключает убежище на севере к хиральной сети и, сделав небольшую остановку, идет к распределительному центру. Внешний вид здания напоминает, в каких условиях приходится жить членам экспедиции «Бриджес», поселившимся в горах. Внутри Сэму сообщают[120], что террористы, которым нечего терять, открывают огонь на поражение. Подключив распределитель, Сэм удаляется в личное убежище, чтобы отдохнуть. Но сон его беспокоен – он видит странные, запутанные сны. Амелия, пугающие куклы-пупсы, которых он видел во время встречи с Клиффордом, снова Амелия, умирающая от рук Хиггса, который безжалостно перерезает ей горло. Сэм просыпается и неожиданно видит голограмму самой Амелии, которая торопит его и напоминает, что время на исходе. Хиггс и дементы совсем близко к Краевому узлу, – еще немного, и они найдут ее. Скоро будет слишком поздно. Сэм внезапно замечает, что Амелия больше не носит кипу, его подарок, и в этот момент звонок завершается и Амелия исчезает.

«Я буду ждать тебя на Берегу»

Хиггс тем временем переходит к новому этапу своего плана. Если даже бомба не может остановить Сэма и если Амелия не хочет самостоятельно добить человечество, Хиггсу ничего не остается, кроме как надавить на нее и заставить девушку принять это решение силой.

Сэм покидает распределительный центр и окончательно просыпается, когда ему поступает звонок от Дедмэна. Ученый нашел очень интересную информацию о Бридж-Бэби. Изначально, по словам Дедмэна, детей не планировали использовать в качестве оружия. Но у Сэма нет времени вникать в детали: прямо сейчас в сердце Горного региона начало образовываться озеро смолы, и, если его быстро не остановить, оно поглотит все постройки вокруг. Сэму поручают важный груз – бомбу с антивеществом, которая, если бросить ее в центр смоляного колодца, остановит распространение смолы. Бомба необычайно хрупкая. Сэму предстоит долгий сложный путь – особый груз нужно донести пешком прямо до Горного узла.

Сперва предстоит пересечь огромную равнину, простирающуюся через северную часть континента, затем по крутым тропинкам подняться к подножию гор. Отважный курьер, проходя через темпоральный дождь, который в горах превращается в темпоральный снег, не раз оказывается на волоске от того, чтобы сломать шею. Надев экзоскелет, изготовленный Инженером, и ботинки, переданные матерью Хиральной художницы, в сопровождении смеха ББ, которого очень веселят тряска и перепады высоты, Сэм добирается до пункта назначения. Но в пункте приема его разворачивают назад. Ему грубо сообщают, что Узел не нуждается ни в «Бриджес», ни в СГА, – люди прекрасно могут прожить и без них. Сэм, не зная, что хозяйка Горного узла – сестра Молинген, весьма озадачен. В этот момент ему звонит Дайхардмэн, который тоже только сейчас осознал, что происходит: он пытается объяснить Сэму, кто кому приходится сестрой и почему его встретили так неприветливо. «Бриджес» очень важно подключить этот узел к хиральной сети. Никто точно не знает, почему именно поссорились Молинген и Локни, но Сэм обязан разобраться в ситуации и помирить их. Аарон Хилл, глава распределителя Горного узла, рассказывает курьеру, что Локни стала такой отстраненной после слухов о переходе Молинген на сторону террористов. Она покинула команду «Бриджес», но осталась в Горном узле как руководитель. Больше Хилл ничего не может сделать для помощи Сэму. Курьер видит лишь одну возможность разрешить этот конфликт – он отправляется обратно в Южный узел, чтобы поговорить с Молинген.

Сэм застает Маму спящей за рабочим столом. С момента ухода Сэма она без устали работала над новой парой наручников для него – теперь в них добавляется функция ножниц. Лезвие состоит из смеси хиралия и крови Сэма, так что ими можно перерезать пуповины Тварей – их связь с реальным миром исчезает, и они возвращаются на Берег. Мама просит Сэма опробовать этот инструмент прямо в лаборатории. Он должен перерезать пуповину между Мамой и ее дочерью, чтобы освободить их обеих от этих оков. Для Мамы пришло время оставить прошлое в прошлом, наконец отправиться к Локни и рассказать ей правду, почему они перестали общаться и как Мама потеряла их общего ребенка. Пуповина перерезана, Га Мамы больше не связана с ее Ка, большая часть жизненной энергии, еще остававшаяся в теле Мамы, уходит в другой мир. Ее Ка исчезло, а тело слабеет и умирает. У Сэма осталось немного времени, чтобы доставить Молинген к сестре и завершить их историю.

На выходе из мастерской Сэм (уже в третий раз) сталкивается с Хиггсом. На его шее висит кипу Амелии. Один театральный взмах рукой, и перед Сэмом возникает новая Тварь, похожая на льва, с золотой маской на морде. Сэм, как и в прошлый раз, забирается на обломки зданий, появляющихся из-под земли, и едва-едва успевает сбежать от чудовища. Молинген висит за спиной курьера, и они могут отправляться в Горный узел. По пути Мама постепенно слабеет, ее речь становится тише и медленнее. Она рассказывает, что идея хиральной сети, конечно, принадлежала «Бриджес», но Локни и Молинген задумывались о ней еще раньше, когда поняли, что у них общий Берег. Один человек, один Берег, одна Ка, разделенная на две разные Га, единые духом. Наконец, они добираются до Горного узла. У близнецов есть лишь несколько мгновений, чтобы увидеться в последний раз и перекинуться парой слов. Молинген умирает на руках сестры. Скорбящая Локни соглашается починить «Кьюпид» Сэма и разрешает ему подключить Горный узел к хиральной сети. После этого в мир возвращается маленькая часть Ка, которая оставалась внутри мертвого тела Молинген. Хиральная сеть позволяет частице Мамы соединиться с душой сестры, ведь у них был общий Берег. Правый глаз Локни из карего становится голубым. Разделенные физически в детстве, сестры вновь становятся единым целым. В этот раз – навсегда.

Сэму звонит Дайхардмэн, чтобы рассказать о результатах исследования того странного шторма, засосавшего курьера. Это действительно было поле боя Первой мировой войны, случившейся более ста лет назад. Больше команда «Бриджес» ничего не смогла выяснить – место, где оказался Сэм, было определено как один из Берегов, но раньше ученые ничего подобного не видели. Возможно, Хартмэн сможет дать более подробный ответ на этот вопрос, но для этого его нужно подключить к хиральной сети. Сэм решает сделать перерыв и отдохнуть в Горном узле.

Утром его ожидает неприятный сюрприз: Дедмэн хочет забрать ББ, чтобы провести какую-то калибровку. Бридж-Бэби, чтобы нормально работать, должен «оставаться на месте» – поддерживать определенный уровень духовного состояния между жизнью и смертью. Проблема в том, что Сэм проводит с ББ-28 слишком много времени: он даже ласково называет ребенка Лу в честь своей неродившейся дочери. Из-за этого ББ как бы оживает, привязывается к живому миру – у него начинают появляться собственные воспоминания. Он прекращает быть инструментом и становится настоящим ребенком. Если так пойдет и дальше, то ББ-28 не сможет выполнять свои функции, и капсулу с ребенком придется утилизировать. Вытащить малыша из контейнера нельзя – он не выживет. Дедмэн хочет забрать ребенка, чтобы откалибровать его, перезагрузить капсулу и вернуть ребенка в нужное состояние: на ту границу между мирами, с которой ББ не должен сходить. Важно сделать Бридж-Бэби более стабильным, а главное, надежным и функционирующим, чтобы Сэм мог безопасно завершить путешествие. А для этого нужно «обнулить» ребенку память. У малыша не останется никаких воспоминаний о пути, который он прошел вместе с Сэмом. Курьер не хочет, чтобы малыш его забывал, но понимает, что выбора нет: в конце концов, от этого зависит и успех миссии, и выживание Лу. Чтобы перезагрузить ББ, капсулу с ребенком нужно связать с Берегом, в то же время настроив связь Берега с реальным миром. Точно так же, как новый «Кьюпид» выравнивает пики хиральной сети, подключение к сети новых распределителей поможет выровнять баланс ББ и восстановить его функции.

Откровения

Дедмэн пользуется моментом, чтобы сообщить Сэму информацию о прошлом компании «Бриджес» – естественно, прослушку в этот момент он отключает. Дедмэн выяснил, что Бриджет тайно продолжала проводить эксперименты с Бридж-Бэби, хотя прошлое их изучение привело к трагедии на Манхэттене и гибели предыдущего президента США. Тогда Бриджет планировала использовать ББ как человеческих жертв, обеспечивающих соединение хиральной сети с Берегом. Сейчас, по мнению Дедмэна, только Дайхардмэн может что-то знать об этих опытах – он, во-первых, давно в «Бриджес», во-вторых, был приближенным госпожи президента. Но истинное имя Дайхардмэна до сих пор неизвестно, в архивах нет данных о нем. Сэм впоминает, что никогда не видел директора «Бриджес» без маски. Сотрудники «Бриджес» помнят, что он всегда носил ее – якобы это нужно для сохранения конфиденциальности и из-за страшного ожога, который он получил, будучи военным. После этого Дедмэн исчезает, оставив Сэма наедине с мыслями.

Курьер отправляется в путь один, без ББ, но ведет себя так, будто Лу рядом, и разговаривает с ним во время подъема в гору. Безусловно, это самая трудная часть пути для Сэма. Огромная, покрытая снегом территория, состоящая из острых вершин, крутых обрывов и гигантской белой пустоши, на которой живут только самые изолированные, самые суровые выживальщики: те, кто отрезал себя от мира в поисках «нового места», в попытке познать смысл жизни, а может, желая найти себя. Чтобы восстановить функции Лу, курьер должен как можно дальше отойти от него, при этом увеличив покрытие хиральной сети, чтобы стабилизировать связь ребенка с его некроматерью, все еще лежащей где-то в подвалах Столичного узла на востоке страны.

Покорять сердца выживальщиков Сэм начинает с Доктора. Для этого человека подключение к хиральной сети – это, в первую очередь, возможность узнать больше о медицине, чтобы с помощью новых знаний вылечить больше людей. Поблагодарив Сэма, Доктор призывает курьера не сдаваться и идти до конца. Следующая остановка – убежище Робототехника далеко в горах. Путь осложняется появлением Тварей, и без капсулы с ББ, способного обнаружить противников, Сэму приходится быть особенно осторожным. С гранатами и ножницами наперевес, Сэм ловко и безжалостно атакует Тварей: в нем еще жива память об огромном кратере, оставшемся от гор на Восточном побережье. Если Сэму удается подкрасться к Твари и перерезать пуповину, существо бесшумно удаляется в свой мир. С удивлением Сэм замечает, что «освобожденные» Твари оставляют ему лайки.

ЕСЛИ СЭМУ УДАЕТСЯ ПОДКРАСТЬСЯ К ТВАРИ И ПЕРЕРЕЗАТЬ ПУПОВИНУ, СУЩЕСТВО БЕСШУМНО УДАЛЯЕТСЯ В СВОЙ МИР. С УДИВЛЕНИЕМ СЭМ ЗАМЕЧАЕТ, ЧТО «ОСВОБОЖДЕННЫЕ» ТВАРИ ОСТАВЛЯЮТ ЕМУ ЛАЙКИ.

Робототехник без колебания соглашается вступить в СГА. Еще один пункт плана выполнен, Сэм стал на шаг ближе к воссоединению с Лу. Недалеко от ее убежища есть горячий источник, и Сэм с удовольствием окунается в него, чтобы расслабить затекшие мышцы и согреться от пронизывающего холода. В долгожданную минуту отдыха Сэм решает проверить сообщения, узнать, что нового произошло у его клиентов.

Следующий выживальщик обитает на другой стороне долины. Заказ для него нужно забрать у Доктора – клиент просит антибиотики. Сам выживальщик – Житель гор, а лекарство нужно для его беременной жены, страдающей от высокой температуры. Сэму приходится вернуться к Доктору за грузом. В другом бункере живут Фотограф и его мать – они остались вдвоем после смерти главы семейства. Фотограф просит Сэма найти старый фотоаппарат отца, на который тот снимал все связанное с Выходом смерти, Тварями – в общем, все, что поможет лучше понять и изучить современный мир. Отец был уверен, что ответы на вопросы настоящего нужно искать в прошлом: в наскальных рисунках, пещерах и даже в самих горах.

Сэму удается вернуть фотоаппарат. Благодарный Фотограф дает разрешение на подключение к хиральной сети. Как только соединение устанавливается, в общий доступ попадают фотографии и данные, собранные отцом Фотографа. Через несколько минут с Сэмом связывается Хартмэн, который успел проанализировать снимки и сделать некоторые выводы, но его возможности все еще ограничены, ведь лаборатория ученого не подключена к сети. Наскальные рисунки, запечатленные на фото, были сделаны более 33 тысяч лет назад, во времена, когда неандертальцы мигрировали из холодных гор в более теплые регионы. На рисунках изображены дельфины и другие морские обитатели. Но таких животных еще не существовало, люди не могли их видеть… если только это не были Твари, выброшенные на Берег. По мнению Хартмэна, этот рисунок доказывает, что Выход смерти может быть циклическим событием, которое планета переживала и ранее.

Сэм продолжает путь. Он покидает бункер Жителя гор и направляется к убежищу следующего выживальщика, Духовного искателя, как вдруг с ним связывается Локни. Она предупреждает, что ее приборы зафиксировали новый шторм, похожий на тот, который застиг Сэма возле распределительного центра на юге. На сей раз шторм движется с восточного склона к Горному узлу. Пока его в небе не видно, по крайней мере, для Локни, но приборы фиксируют высокую плотность хиралия, из-за которой погода в горах резко меняется. Сэм идет дальше и поднимается все выше, чтобы добраться до убежища Духовного искателя. Вокруг разворачивается снежная буря, которая делает и без того плохо проходимый путь еще сложнее. В полном одиночестве, без Лу, который раньше составлял курьеру компанию, Сэм вынужден двигаться почти вслепую, полагаясь только на данные местности, предоставленные одрадеком. Только одна мысль не дает Сэму сойти с ума: Дедмэн сообщил, что до окончания калибровки Лу осталось немного и они скоро снова увидятся – программа сброса ББ прошла успешно.

Духовный искатель благодарит Сэма за доставленный камень, делится с курьером своими теориями и соглашается на подключение к сети. После активации Дедмэн сообщает Сэму, что этого распределителя достаточно, чтобы завершить процесс сброса ББ. Теперь ученый готов вернуть Сэму капсулу с Лу. Однако, пока Дедмэн проводил полевые испытания и проверял работу ББ, он оказался застигнут усилившимся штормом, движущимся в сторону Горного узла. Он предлагает Сэму встретиться на полпути туда: в хижине к югу от убежища Духовного искателя, которая стоит среди заснеженных вершин.

Когда Сэм приближается к месту встречи, буря усиливается: она буквально разламывает старое здание на куски, подхватывает Дедмэна и уносит его. Сэму приходится идти следом. Так курьер, ученый и ББ оказываются поглощены новым штормом.

Клифф Унгер

Сэм снова просыпается в гуще сражения, на сей раз в городе. Баррикады, военные – все выглядит иначе; форма и оружие кажутся более современными. Теперь Сэма забросило во Вторую мировую войну.

Но кое-что все же не изменилось с последнего попадания в прошлое: солдаты-Твари по-прежнему сражаются друг с другом, на земле разбросаны трупы морских животных, а вокруг обломки зданий (на этот раз настоящие). Сэм связывается с Дедмэном, которого тоже забросило туда, и они договариваются встретиться в самом центре городской канализации, недалеко от места, где сейчас находится Сэм. Дедмэн также сообщает, что видел солдата, похожего на преследователя Сэма с того раза. На самом деле, понимает Сэм, солдат преследует не его. Он ищет Лу. Курьер, стараясь не попадать в разгар битвы, пробирается к месту встречи: он перемещается от одного укрытия к другому, обходит стороной танки, избегает взрывов от гранат. Наконец выбравшись из горячей точки, он укрывается в небольшом переулке. Над головой летают американские самолеты, пока Сэм спускается вниз, в канализацию. Далеко в небе видна перевернутая радуга. Нет никаких сомнений – Сэм находится на Берегу. Преодолевая рвотные позывы от жуткого запаха, Сэм исследует туннели, чтобы найти Лу и Дедмэна. Используя одрадек как датчик звука, Сэм ориентируется на голос Дедмэна, звучащий из глубин канализации.

Наконец, спустя, как ему кажется, целую вечность в этом каменном лабиринте, курьер находит друга. Без долгих приветствий он забирает Лу и присоединяет его капсулу к одрадеку. Дедмэн, у которого никогда не было привязанности к кому-либо, начинает понимать, как образуется связь между людьми или даже между людьми и «предметами». Как кто-то, вроде Сэма, привязывается к другому человеку. Дедмэн тоже успел привязаться к ББ, пока был его «нянькой», и такая связь образовалась не только между Сэмом и Лу или Дедмэном и Лу – она есть и у Дедмэна с Сэмом. Эти связи вызывают чувство, до того незнакомое ученому, и оно настолько сильное, что выходит за рамки их дружеского треугольника. Сэм тем временем готовится найти и убить Клиффорда, чтобы выбраться из этого кошмара. Дедмэн, получивший возможность испытать бурю на себе, выдвигает новую теорию: Берег, на котором они оказались, – это пространство солдат, погибших во время Второй мировой. Общий, единый Берег, где собираются души тех, кто стал жертвой войны, кого в мир иной ведут гнев и скорбь.

Сэм быстро замечает Клиффорда, но решает действовать осторожно и не дать застать себя врасплох. Он медленно, словно змея, крадется по городу, пробирается сквозь обломки и прячется за руинами, выжидая удобного момента, устраивает засады, использует ловушки и отстреливается из всего, что попадается под руку. В этот раз Сэм подготовлен намного лучше, чем в первую встречу, но все же чувствует, что его что-то связывает с Клиффордом, что эта встреча не последняя. Сэм вновь побеждает Клиффа. Он приближается к поверженному военному, который вновь и вновь повторяет свои мольбы. Ему не нужен Сэм. Он хочет вернуть ББ. Клиффорд просит прощения у ребенка за то, что «посадил его в эту тюрьму», а затем набрасывается на Сэма в попытке отнять капсулу. Сэму удается сорвать жетон с шеи военного и прочитать его имя: Клиффорд Унгер. В этот момент Сэма настигает очередное видение.

Клиффорд все еще в лаборатории, он пытается сбежать, держа в руках капсулу с ББ. Он падает.

Сэм просыпается, измазанный грязью, смолой и кровью. Он в личном убежище в Горном узле. Лу, как обычно, мирно спит, прикрепленный к специальному аппарату. В комнату врывается Дедмэн. Это он дотащил их до Горного узла после того, как шторм закончился и Сэм остался без сознания лежать на снегу. Он покопался в старых отчетах «Бриджес» и нашел записи о выплеске пустоты, после которого Сэм отдалился от Бриджет и Амелии. Он извиняется перед Сэмом за то, что сразу не понял, что «Лу» – это имя, которое Сэм и Люси хотели дать своему ребенку. Сэм пытается уйти от разговора, но Дедмэн рассказывает, что Бриджет часто упоминала об этом инциденте и жалела, что все вышло так. Она была уверена, что Сэм зря все бросил и отгородился от мира и что они с Амелией помогли бы ему пережить эту утрату.

Дедмэн меняет тему и обращает внимание на жетон Клиффорда, который Сэм по-прежнему сжимает в руке. Про этого военного мало что известно. По крайней мере, о нем мало информации в архивах «Бриджес». Возможно, когда сеть расширится, можно будет узнать больше. С Сэмом связывается Хартмэн, чтобы коротко рассказать, что произошло во время бури. Как он и думал, во время подобных штормов происходят временные аномалии. Хартмэн делится теорией относительно Берегов: так как Берег – личное пространство каждого человека, отражающее его внутреннюю суть, он может состоять из чего угодно, а пересечения этих «чего угодно» формируют мультивселенную. Великое целое пространство, где сливаются все умы и представления о мире, где у каждой отдельно взятой части есть свое место. Бесконечное пространство, через которое, если развивать эту теорию дальше, можно проникать в миры других людей. Чистая метафизика, находящаяся на грани жизни и смерти. Берег, где оказались Сэм и Дедмэн, – это конкретное проявление мультивселенной, крошечная ее часть. Дедмэн предполагал, что этот Берег принадлежит солдатам, убитым в том бою, но Хартмэн заходит дальше: этот Берег был создан этими военными лично. Он соединяет в себе их души, энергии, которые встретились в загробном мире, привлеченные общим чувством негодования, отчаяния и злобы. Бесконечный цикл, созданный жертвами войны, в котором бой длится вечно.

В поисках прошлого

Следующая задача Сэма – подключить к хиральной сети лабораторию Хартмэна, которая расположена в долине по соседству с Горным узлом и была построена недалеко от озера в форме сердца, где когда-то произошло два выплеска пустоты, забравших жизни семьи Хартмэна. По просьбе ученого, Сэм должен доставить в его лабораторию жетон Клиффорда и тело умершей Молинген. Со смерти Мамы прошло уже несколько дней, но тело не проявляет признаков некроза. Сэм быстро добирается до места, несмотря на горы и снег.

Зайдя в лабораторию Хартмэна, Сэм застает ученого лежащим на специальной кровати: Хартмэн на Берегу, ищет следы своей семьи. Курьер, разумеется, удивлен состоянием ученого, но больше его поражает обстановка комнаты: она напоминает скорее гостиную, чем лабораторию, и полностью обита мягким материалом от пола до потолка. Помещение освещается белыми, синими и фиолетовыми неоновыми лампами, повсюду расставлены предметы, связанные с Выходом смерти. На стенах картины, изображающие криптобиотов, к потолку подвешены силиконовые чучела Тварей. Шкафы забиты книгами, дисками и музыкальными пластинками. Из старого граммофона играет классическая музыка. В центре комнаты, прямо напротив койки, на которой лежит Хартмэн, стоит кожаный диван. Внезапно Хартмэн выходит из комы, и помещение вновь наполняется дневным светом. Пробудившийся ученый рассказывает Сэму свою историю, а после подходит к телу Мамы, чтобы осмотреть его. Похоже, труп Молинген содержит ответы на многие вопросы, связанные с Берегом и течением времени на нем. И дело не столько в ее теле, которое не разлагается после смерти, сколько в кусочке пуповины, которую Сэм отрезал у Мамы и принес Хартмэну. Она не органического происхождения, а пришла с Берега и схожа с пуповиной Твари. Может быть, труп и пуповина помогут ученому разгадать загадку, над которой он бьется больше десяти лет?[121] Но Хартмэну пора возвращаться к исследованиям Берега, и он оставляет Сэма на три минуты в полном одиночестве, посреди музыки и неонового света, которые включаются каждый раз, когда ученый впадает в кому. Проснувшись от очередного удара шоком, Хартмэн, наконец, рассказывает Сэму, почему он хотел с ним встретиться.

Сэм почти закончил хиральную сеть, и перед путешествием в Краевой узел осталось подключить всего нескольких живущих в этом регионе членов «Бриджес». Эти ребята – ученые из команды Хартмэна, собирающие информацию о прошлом планеты и истории континента: они изучают окаменелости, пласты земли и горные породы. Их задача – анализировать полученную информацию и проверять, не связана ли она с предыдущими массовыми вымираниями или недавним Выходом смерти. Если теория Хартмэна, подкрепленная находками Фотографа, Жителя гор и Духовного искателя, верна, если каждое массовое вымирание действительно сопровождалось Выходом смерти, то ответ на вопрос «как спасти человечество» нужно искать именно в истории, запечатленной в окаменелостях. Понимание прошлого поможет обеспечить будущее. Поэтому Сэму предстоит подключить к сети убежища Геолога, Палеонтолога и Эвобиолога[122], бункеры которых разбросаны по южной части гор недалеко от лаборатории Хартмэна. После этого ему нужно доставить материалы и ресурсы для ремонта на разрушенную станцию, находящуюся в центре смоляного пояса. Как только доставки будут завершены, Сэм начнет готовиться к финальной части похода – больше ничто не помешает ему отправиться в Краевой узел. Амелия перестала выходить на связь с тех пор, как Сэму приснился кошмар о ее убийстве. Трудно сказать, что случилось с ней… и с Хиггсом.

Сэм решает проверить почту. Старьевщик в письме сообщает, что он и Хиральная художница снова живут вместе. Хорошие новости, но Сэм не воспринимает их с должной радостью. Все это кажется чем-то отдаленным, очередной историей одного из участников «команды Сэма», написанной Духовным искателем и рассказанной Режиссером. Историей из далекой земли, в которую можно заглянуть с помощью хиральной сети. Пока Сэм идет к Палеонтологу, «другой» Сэм подключает к СГА одного из выживальщиков, Сына писателя[123], живущего к северу от убежища Фотографа. Еще один Сэм приносит игрушки Робототехнику и знакомится с ее сыном. Четвертый Сэм тем временем узнает о смерти Старейшины – в убежище старика осталась только Тварь. Пока одна сотня Сэмов занимается ремонтом дорог, другая сотня ходит от терминала к терминалу и доставляет пиццы для Питера Инглерта, подбирает потерянные грузы и доносит их до места назначения. Миры разных Сэмов, связанных с помощью Берега, движутся и развиваются вместе, разделенные лишь тонкой границей реальности. Они связаны за счет других людей, и каждый из Сэмов вносит вклад в строительство нового будущего. Тысячи разных миров сошлись с одной целью: помочь другим.

Но не время для размышлений и мечтаний. Пора двигаться дальше.

Разбивая зеркало

Часть гор, через которую придется прорываться Сэму, не самая сложная в плане рельефа, но тем не менее одна из самых опасных. В регионе много окаменелостей и старых горных пород, и Твари здесь тоже древние и весьма опасные. Хартмэн считает, что некоторые существа могли застрять в этом мире еще со времен Мелового периода[124], когда произошло предыдущее массовое вымирание. У некоторых Тварей Сэм замечает необычные красные контуры – свидетельство более высокой хиральной плотности и тесной связи с Берегом.

Важнейший член команды – Геолог, однако из-за хиралия, содержащегося в пыли и остатках камней и серьезно загрязняющего воздух, он не может продолжать работу снаружи бункера. Поэтому Сэма, прибывшего в убежище со стимуляторами и лекарствами, встречают с распростертыми объятиями. У Геолога, по ночам мучающегося кошмарами о конце света, уже проявились первые симптомы заражения хиралием, и со временем болезнь могла бы привести к серьезным последствиям, депрессии и суицидальным наклонностям. Тем временем работа ученого приносит плоды. Он обнаружил следы хиралия в псевдотахилитах[125], и это доказывает, что Берега и хиралий появились более 30 миллионов лет назад. Еще одно подтверждение теории Хартмэна, что предыдущие массовые вымирания сопровождались Выходом смерти.

Сэм возвращается в лабораторию, чтобы взять все необходимое для похода во второе убежище: бункер Палеонтолога и так медленно разрушался из-за токсичных испарений, а после начала Выхода смерти и вовсе находится под постоянной угрозой засасывания в пояс смолы. Здесь, как и в случае с Горным узлом, Сэму предстоит доставить ученому бомбу с антивеществом, которая остановит распространение смолы. Путь непростой, но Сэм добирается до убежища. Когда груз доставлен и бункер подключен к сети, Палеонтолог выдает Сэму кислородную маску и просит выполнить важное задание: спуститься в пещеры к югу от убежища, чтобы найти груз, который бросил там предыдущий курьер. Один из аммонитов, содержащихся там, очень старый, ему более 200 миллионов лет, и этот образец может сыграть важную роль в исследованиях «Бриджес», ведь у него, судя по всему, есть пуповина. Необычный орган для существ этого вида, и если это окажется правдой, то его исследование станет ключевым в изучении массового вымирания, произошедшего во время Триасового периода[126].

Оказывается, что помимо пуповины аммонит имеет еще одну особенность – он полностью покрыт смолой. Эвобиолог, последний член команды «Бриджес», которого Сэм должен подключить к сети, уже изучает влияние смолы на эволюцию и происхождение разных видов; пытается понять, как Выход смерти и последовавшие за ним события изменили развитие животных и растений планеты. Сэм прибывает в убежище Эвобиолога с образцами аммонита и с удивлением обнаруживает, что ученая относится к находкам прагматично. Она уверена, что Выход смерти и вымирание – неизбежные процессы и что у человечества есть лишь два пути: приспособиться к жизни в новом мире или исчезнуть. Если так подумать, носители ДУМа вполне могут быть новым этапом эволюции: они и физически, и морально приспособлены к выживанию в новом мире, полном Тварей, смолы и хиралия. Возможно, если выяснить, как людям с ДУМом удалось эволюционировать, ученые смогут предотвратить новое массовое вымирание. Если же исследования провалятся, то их данные, по крайней мере, будут полезны для тех, кто придет на смену людям в будущем.

Сэм подключает Эвобиолога к сети, тем самым завершив еще один этап путешествия. Он почти закончил дело, начатое «Бриджес-1». Три последних выживальщика соединены друг с другом, лабораторией Хартмэна и другими людьми, поддерживающими связь по всей территории Америки… или почти всей. Остался последний шаг, последний пункт долгой экспедиции. Краевой узел за смоляным поясом. Там его ждет Амелия, а возможно, и Хиггс.

Сэм возвращается в лабораторию Хартмэна, чтобы забрать материалы для ремонта узла. Ученый приглашает его зайти, чтобы поделиться последними открытиями после изучения тела Мамы. Похоже, что Ка Молинген, как Сэм и предполагал, не полностью передалась ее дочери. Из-за потрясения ее жизненная энергия разделилась надвое: первая часть осталась внутри Мамы и отправляла «Бриджес» ее жизненные показатели, а вторая передалась мертворожденной дочери. Ее тело не разлагается, каждая клетка пропитана хиралием, показывая ее сильную связь с Берегом. Именно поэтому на коже Сэма не осталось никаких следов, когда Мама касалась его. Поэтому же ее Ка смогло соединиться с Ка сестры, когда была установлена хиральная сеть, благодаря чему близнецы могут сосуществовать в теле Локни. Более тревожными являются открытия, сделанные Хартмэном по поводу пуповины Молинген… Точнее, вовсе не ее пуповины, как думали Сэм и сотрудники «Бриджес», прослушивающие их разговоры.

Сейчас, когда никто не слышит, Хартмэн признается, что Сэм доставил ему пуповину Бриджет Стрэнд, которую Дедмэн незаметно подсунул в мешок с трупом Мамы, чтобы об этом не узнали в «Бриджес», особенно Дайхардмэн. И пуповина президента на удивление хорошо сохранилась – никаких следов некроза. Исследования Хартмэна выявили, что предыдущие массовые вымирания не только сопровождались Выходом смерти, но начинались из-за Факторов вымирания – существ, связанных с Берегом через пуповину, как Твари. Эти сущности, клетки которых имеют высокую хиральную плотность, не подвержены течению времени из-за связи с Берегом. Мамонт, найденный во льдах в прекрасном состоянии, снежный человек, чье тело сохранилось из-за холода, – что если они не буквально «заморожены»? А «заморозилось» для них время? По мнению Хартмэна, теория подтверждается наличием пуповины у этих примеров, как и у аммонита, которого Сэм принес в лабораторию несколько часов назад. Пуповины есть и у других существ, живших незадолго до массового вымирания. Сейчас мир переживает шестое массовое вымирание, и начало этому катаклизму положила Бриджет, точнее, ее дочь Амелия. Соединив в голове теории Хартмэна, Сэм лучше понимает план Хиггса: использовать Амелию, чтобы положить конец существованию человечества. Хартмэн не подтверждает эту теорию… но и не опровергает ее. Независимо от этого, Сэм должен продолжать путь. Сейчас как никогда важно найти Амелию, чем скорее, тем лучше. У ученых есть хиральная сеть и технологии эво-био, так что изучение Факторов вымирания теперь лишь вопрос времени. Правда, неясно, какую роль в этом играет Дайхардмэн. Что он знает? Давно ли он в курсе? Рассказал ли он Сэму правду о целях его миссии? Слишком много вопросов. Решив пока не впутывать в эти дела президента «Бриджес», Сэм отправляется к оставшемуся распределителю – последний шаг перед тем, как он окажется в Краевом узле.

Теперь, когда почти весь континент объединился, перед Сэмом осталась лишь одна преграда – смоляной пояс. Он протянулся вдоль побережья на многие мили и уже начал поглощать континент. Есть лишь один способ его пересечь, и, Сэм знает, он не из приятных. Начинается темпоральный дождь, и курьер позволяет Тварям поглотить себя, сбрасывая при этом все ненужное: он оставляет себе только оружие и средства защиты. Странное существо тянет Сэма в центр смоляного пояса, и внезапно курьер оказывается посреди разрушенного города. Рядом плавают две гигантские Твари, похожие на китов. Два древних существа, выбросившихся на берег, пытаются затащить Сэма в бездну. Перескакивая с одной руины на другую, Сэм, как ему кажется, движется на запад, как вдруг вдалеке он замечает фигуру.

Амелия. Она ждет его.

По крайней мере, ему хочется верить, что это она. Шаги тяжелые, кажется, что он ни на шаг не приближается к силуэту вдали. Каждый метр преодолеть все сложнее. В конце концов Сэм падает в смолу практически у ног девушки, как вдруг она отворачивается и исчезает в тумане. Уставший Сэм сдается и позволяет смоле поглотить его. В этот момент он думает о странной теории, выдвинутой Эвобиологом и Оуэном Саутуиком: под смолой находится проход в другой мир. Что ж, сейчас у Сэма появится возможность лично проверить эту версию.

Он проходит насквозь. Он снова видит Амелию на Берегу: она, счастливая, улыбается и напевает ту же песенку, которую Сэм помнил с детства. Он пытается пойти за ней, но девушка уходит в сторону океана. В итоге Сэм погружается под воду и снова возвращается в мир живых.

Конечная остановка

Сэм приходит в себя на побережье. Перед ним высокие, полуразрушенные стены Краевого узла. Он смог, он добрался. Где-то здесь ждет Амелия. Следов дементов поблизости не видно. Стоящая тишина поражает. Сэма, как и всегда по возвращении в реальный мир, рвет смолой и криптобиотами. Внезапно появляется Хиггс. Источая концентрированный сарказм, он благодарит Сэма за протянутую через континент хиральную сеть. Каждый узел, каждое убежище, каждое подключение к связи с Берегом – все это делало Хиггса и, возможно, Амелию сильнее. Хиггс может почувствовать ее присутствие: она рядом, в городе. Значит, Хиггс еще не нашел Амелию в мире живых, хотя девушка уверяла Сэма, что тот давно схватил ее. Хиггс, на чьей шее до сих пор висит кипу Амелии, снимает маску и впервые показывает Сэму свое лицо. «Скоро маски станут не нужны». Рассуждая о масках и их владельцах, Хиггс обвиняет Сэма в двуличности: тот и сам носит маску, не желая признавать, что он больше не тот добрый доставщик-одиночка.

Хиггс в очередной раз исчезает, а Сэм спешит в город. Он должен как можно скорее добраться до распределителя и подключить узел к хиральной сети, а потом во что бы то ни стало разыскать Амелию. Подключение Краевого узла – последний шаг, чтобы сеть СГА протянулась через весь континент. Общество будет восстановлено. Но подключив распределитель, Сэм откроет Краевому узлу доступ к Берегу, тем самым сообщив Хиггсу точное местонахождение Амелии. В этой гонке со временем Сэм проигрывает. Он вынужден остановиться в распределительном центре на въезде в город, чтобы подготовиться ко встрече с Амелией и противостоянию с Хиггсом. Но усталость берет верх, и Сэм засыпает. Впервые за долгое время Амелия проникает в его сон. Не обращая внимания на вопросы, девушка сообщает, что ждет Сэма на Берегу – на их Берегу, где они проводили время вместе. Амелия подтверждает слова Хиггса, Хартмэна и других людей: она Фактор вымирания, и это из-за нее человечество рискует исчезнуть с лица земли. И это случится. Неважно, хочет она того или нет. Она просит… нет, умоляет Сэма остановить ее, не позволить все разрушить. Амелия извиняется перед Сэмом за то, что лгала ему. И вновь исчезает.

Продвигаться по городу тяжело: там много Тварей, которых Сэм видел только в местах с высокой хиральной плотностью[127]. Но в деле поиска Тварей и ухода от них Сэму и Лу нет равных – они работают сообща, как единый организм. Вместе им удается не попасться этим существам, и вскоре Сэм добирается до распределителя в центре города. Он помещает в оборудование протоколы безопасности «Бриджес», вставляет «Кьюпид» и подключает Краевой узел к хиральной сети. Америка под новым названием СГА полностью подключена к Берегу. Теперь ни террористам, ни иным силам не удастся разрушить связь между людьми: каждый узел, каждый выживальщик, каждый распределительный центр, где побывал Сэм – все они связаны. Осталось лишь одно незавершенное дело. Сэм должен встретиться с Амелией в убежище Краевого узла, забрать ее из города и доставить в Столичный узел, чтобы девушка могла приступить к своим обязанностям на посту президента. Дочь и наследница Бриджет. Сэм засыпает, надеясь встретиться с Амелией во сне.

Сэм просыпается на Берегу, его зовет голос молодой женщины. Но вместо девушки Сэма встречает Хиггс. Курьер не знает, сон это или реальность. За маской Хиггса он видит лицо Амелии, и в тот же миг гигантская версия его сводной сестры выходит из океана. Резко проснувшись, Сэм обнаруживает, что в помещении звучит сирена: она включилась во всем комплексе из-за высокой хиральной плотности. Сэм собирается выйти наружу и найти источник опасности. Подключаясь к ББ, он видит новые воспоминания о Клиффорде: тяжело дыша и находясь на грани смерти, военный поет ББ колыбельную. Сэму кажется, что он уже слышал ее.

Выйдя на улицу, Сэм понимает, что его кошмар воплощается наяву. Хиггс, получивший доступ к Берегу через хиральную сеть, смог захватить Амелию и призвать гигантскую Тварь: теперь этот титан, которого Сэм уже видел во время взрыва Центрального узла, когда погиб Игорь и его команда, движется прямо к курьеру. На его груди, там, где должно быть сердце, расположено скопление хиральных кристаллов, внутри которых зажата спящая Амелия. Появляется Хиггс, который снова «благодарит» Сэма за хиральную сеть, в разы увеличившую его способности. Он встает между Сэмом и Тварью, собираясь с ее помощью запустить шестое массовое вымирание. Хиггс надевает на Амелию золотую маску и, управляя через нее девушкой, заставляет ее признаться во всем: она говорит, что все происходящее – только ее вина: Выход смерти, ДУМ, Твари, выплески пустоты. Теперь, когда сеть завершена, Амелия сможет собрать Берега людей воедино, и тогда Твари хлынут в мир живых, стерев людей с лица земли. Последний Выход смерти. Последнее массовое вымирание.

Атака титана

Соединившись с Тварью-титаном и захватив Амелию, Хиггс готовится покончить с Сэмом навсегда. Битва между двумя «супердоставщиками» началась. Сэм может рассчитывать на помощь своих коллег: из смолы появляются другие «Сэмы», чтобы подкинуть ему боеприпасы или пакеты с кровью. Он сражается изо всех сил, стремясь вырвать Амелию из рук Хиггса, и для этого атакует скопления хиральных кристаллов, которые периодически появляются на теле титана. Погибая и возвращаясь к жизни, Сэм побеждает Тварь, перерезав пуповину, которая позволяла ей регенерировать. Темпоральный дождь прекращается, смола исчезает. Пока хиралий титана рассеивается по воздуху, Сэм пытается найти Амелию среди обломков. Но вместо этого он находит Хиггса, держащего девушку в руках. Он готовится забрать Амелию на Берег и, не дав Сэму подготовиться, выпускает в него очередь из автомата. Но все пули принимает на себя одрадек: это Лу сумел подчинить себе устройство и теперь управляет им, защищая Сэма. Хиггс выпускает еще одну очередь, целясь в этот раз в контейнер ББ, и попадает – на капсуле образуются две большие трещины. Он стреляет снова, но теперь пули принимает на себя Сэм, защищая Лу. Убедившись, что ББ в порядке и капсула не протекает, Сэм лишается последних сил и снова погружается в мир мертвых.

Нас ждет еще одно «продолжение» боя.

Очнувшись в мире живых, Сэм пытается найти кратчайший путь на Берег. Связавшись с Фрэджайл с помощью зонта-антенны, он просит забросить его на Берег Амелии, пока Хиггс не успел подчинить ее и не начал еще один конец света. Но это сложная задача даже для Фрэджайл, ей придется потратить много сил, чтобы выполнить просьбу. Если все получится, то она сможет позже присоединиться к Сэму на Берегу благодаря связи между ними… Правда, не факт, что у нее останутся силы на еще один прыжок. Сэм обещает, что сохранит Хиггсу жизнь, чтобы Фрэджайл свершила свою месть. В свою очередь, девушка обещает позаботиться о Лу, если с курьером что-то случится. Она касается Сэма и пытается очистить свой разум. Фрэджайл просит его попытаться почувствовать связь с Амелией – она использует курьера как детектор, указывающий на нужный Берег. Наконец, Берег найден: Сэм исчезает, а Фрэджайл обессиленно падает на колени.

Сэм, как и тысячи раз до этого, просыпается на Берегу. Но есть разница – впервые он оказался здесь на самом деле, физически. Амелия, как и обещала, ждет его. Как и Хиггс. Он надевает на Амелию свою маску и помещает ее в паутину из смолы, пытаясь манипулировать силами девушки. Он все еще хочет начать шестое массовое вымирание. В конце концов, он хочет раз и навсегда покончить с Сэмом, расставить все точки над «и». Без Тварей, выплесков пустоты и бомб. Они оба на Берегу – если один из них умрет здесь, то умрет навсегда.

«Просто старая добрая битва с боссом. Еще один финал перед концом. Последний „геймовер“», – восторженно говорит Хиггс.

Сэм уклоняется от пуль, прячется за валунами, использует местность, чтобы подкрасться к противнику, и, не стесняясь, кидает в него коробки с грузом и куски металла, чтобы оглушить и вывести из равновесия. Противники вступают в рукопашный бой. Сэм, словно забыв о своей фобии, наносит Хиггсу один удар за другим, и тот, не ожидая этого, понемногу слабеет. Они дерутся на кулаках, стоя по пояс в смоле.

Наконец, Хиггс повержен. Он падает от очередного удара Сэма. Будто великий злодей, поверженный супергероем, он признает свое поражение. Фрэджайл прибывает на Берег, и Сэм оставляет своего врага в ее руках. Он отправляется на поиски Амелии.

Игра Хиггса окончена. Он пытается в последний раз взять Амелию под контроль, но его ждет неприятный сюрприз: пленница срывает с себя маску и дарит Хиггсу такой же все понимающий и всезнающий взгляд, каким на Хиггса смотрит Фрэджайл. Ведь на самом деле Хиггс не обладает особыми способностями – ему подарила их Амелия. Осознав, что его использовали и одурачили, Хиггс сдается в руки Фрэджайл. Та сумела принести на Берег капсулу с Лу, и теперь ребенок снова в руках Сэма. Пока Сэм и Амелия разговаривают на Берегу, вдалеке раздается выстрел. Фрэджайл дала Хиггсу выбор: остаться в одиночестве на Берегу или быть застреленным.

СЭМ, КАК И ТЫСЯЧИ РАЗ ДО ЭТОГО, ПРОСЫПАЕТСЯ НА БЕРЕГУ. НО ЕСТЬ РАЗНИЦА – ВПЕРВЫЕ ОН ОКАЗАЛСЯ ЗДЕСЬ НА САМОМ ДЕЛЕ, ФИЗИЧЕСКИ. АМЕЛИЯ, КАК И ОБЕЩАЛА, ЖДЕТ ЕГО. КАК И ХИГГС.

«Еще один финал перед концом». В голове Сэма продолжают звучать слова Хиггса. Главный злодей побежден, Амелия спасена. Но угроза Выхода смерти никуда не делась. Сэм требует, чтобы Амелия рассказала ему всю правду. Она делает это, но лишь частично: на самом деле она никогда не была «пленницей» Хиггса. Когда она пришла к Сэму в ночь перед смертью Бриджет, это не был ни сон, ни видение: Амелия действительно ушла с Берега и пришла к Сэму. По ее мнению, это был единственный способ заставить его согласиться на миссию. Соединить каждый узел, распределитель и выживальщика в единую сеть. У СГА был только один способ заставить Сэма «играть по их правилам»: убедить его, что Амелия в опасности. Это была идея Дайхардмэна. Понимая, что его одурачили, Сэм спрашивает Амелию: как он может ей доверять после всего произошедшего? Ведь получается, что он, как и Хиггс, был лишь фигурой на игровой доске. «Марио», бегающим из одного королевства в другое, чтобы найти свою принцессу. Амелия говорит ему, что пора идти домой. Туда можно добраться по Берегу. Нужно просто идти прямо до конца. Вместе они бегут вдоль кромки воды. Впервые за долгое время Сэму кажется, что все будет хорошо.

Они добегают до рифов, где видят Дайхардмэна, направившего пистолет на Бриджет Стрэнд. Он обвиняет ее в том, что она «раздолбала мир». Внезапно из океана, словно по зову Бриджет, появляется Клиффорд с солдатами. Дайхардмэн узнает Клиффа. А тот, в свою очередь, признает в этом человеке армейского товарища Джона, скрывающегося под маской. Дрожа и почти плача, Дайхардмэн просит у Клиффорда прощения. Но Унгер, словно вспомнив, зачем он здесь, направляет оружие на президента и требует вернуть ББ. Бриджет, которая с самого начала знала, что они здесь не одни, указывает пальцем в сторону Сэма. Клиффорд направляет солдат к Сэму, и тот отступает. Амелия сталкивает курьера с обрыва. Сэм падает с вершины рифа в пустоту.

Просыпается он совершенно один. В мире живых.

Сэм Унгер

Сэм приходит в себя на другом берегу смоляного пояса, в убежище, построенном Аароном Хиллом, который не без труда совершил несколько вылазок из Горного узла. В комнате его ждет голограмма Дедмэна, который сообщает об исчезновении Амелии и о послании, которое она оставила: «Я закончу то, что начала Бриджет». Поскольку Хиггс больше не может (да и никогда не мог на самом деле) контролировать Амелию, подозрения в похищении девушки падают на Клиффорда, который каким-то образом оказался на ее Берегу. Сэм пребывает в шоке, он хочет связаться с Фрэджайл и попросить снова перенести его на Берег Амелии, но Дедмэн и Хартмэн уверяют, что это невозможно. Фрэджайл перебросила всех членов команды, включая Локни, в штаб Столичного узла на востоке. Она опустошена, у нее нет сил на еще одну телепортацию. Кроме того, на всем континенте появились хиральные всплески. Несомненно, они связаны с действиями Амелии и хиральной сетью, которая теперь подключена ко всем распределителям. В любом случае это делает прыжки Фрэджайл небезопасными. Хиральная сеть истончила границу между Берегом и реальным миром до предела, каждый прыжок Фрэджайл – это риск застрять где-то на Берегу. Единственный способ для Сэма добраться на восток – идти пешком, пользуясь дорогами и постройками, которые он возводил по пути. Поход обещает быть долгим и изнуряющим, но Сэм может рассчитывать на помощь выживальщиков, с которыми познакомился за время экспедиции. Благодаря хиральной сети все жители СГА следят за путешествием Сэма практически в прямом эфире. Каждый готов протянуть ему руку помощи. Только Сэм может справиться с важной миссией: как только он вернется в Столичный узел, команда соединит свои Ка и с помощью ловца снов Фрэджайл перебросит Сэма на берег Амелии, где курьеру предстоит остановить шестое массовое вымирание.

Когда Сэм выходит из убежища, на небе появляются полосы ярких зеленоватых огней, похожих на северное сияние. Твари, стоящие у него на пути, еще более опасны и агрессивны из-за всплесков хиралия, которые уже вызвали темпоральные дожди по всему континенту. Пока Сэм продвигается на восток, Дедмэн находит все больше информации о прошлом «Бриджес», копаясь в архивах, доступ к которым появился благодаря хиральной сети. Сосредоточившись на поисках данных о Клиффорде, ученый приоткрывает завесу тайны, которую долгие годы скрывали Бриджет и Дайхардмэн: Клиффорд, бывший военный, умер вскоре после тайного возобновления проекта ББ, куда приняли его мертвую жену и нерожденного ребенка. Его гнев на президента «Бриджес», стремление вернуть ББ любой ценой, даже его Берег, напоминающий поля сражений войн прошлого, – все это явное выражение гнева и обиды, которые после смерти передались его Ка. С еще большим ужасом Дедмэн обнаруживает записи об истинном предназначении проекта ББ. Это сейчас их используют как приборы для поиска и определения Тварей, но изначально капсулы с младенцами должны были стать катализаторами для работы хиральной сети. Президент Бриджет никогда не забывала об этой идее, поэтому она буквально встроила капсулы с ББ в инфраструктуру каждого узла и распределителя, которые строили Амелия и экспедиция «Бриджес-1». Это, по мнению президента, были необходимые человеческие жертвы, без которых не получилось бы достичь главной цели: возрождения Америки. Еще более странным кажется то, что из архивов была удалена вся информация о Дайхардмэне, поэтому узнать, кем он был раньше и как попал в «Бриджес», невозможно.

Много данных и новостей, но у Сэма, приближающегося к Озерному узлу, нет времени на размышления: над городом разворачивается новый шторм, еще более сильный, чем предыдущие два. По дороге Сэм получает последнее сообщение от Питера Инглерта, который приглашает курьера в убежище, чтобы поблагодарить за доставленные пиццы. Таким образом, Сэм находит тайный бункер Хиггса. На стенах развешаны карты и фотографии перемещений Сэма. На столе среди бумаг лежит исследование Хиггса, посвященное мифологии Древнего Египта. В последнем сообщении тот в свойственной ему манере благодарит Сэма за прекрасное противостояние и признает поражение. Сэм возвращается на дорогу и держит путь к Озерному узлу, шторм над которым все усиливается.

В этот раз курьер бесстрашно бросается в надвигающийся торнадо. Перед тем как оказаться на Берегу, он видит очередное воспоминание: Клиффорд произносит свои последние слова, обращенные к ребенку. Он вот-вот умрет, подстреленный сотрудниками «Бриджес» – лично президентом Бриджет Стрэнд и Джоном Блейком Макклейном, ныне известным как Дайхардмэн.

Пройдя через торнадо, Сэм просыпается в джунглях Вьетнама. Над головой проносятся вертолеты, сжигающие напалмом леса и всех, кто в них прячется. Солдаты отбиваются, как могут. Воздух пропитан кровью и смертью. Клиффорд Унгер появляется из болота в сопровождении своих вечных солдат.

Бой, завязавшийся между Сэмом и Клиффордом, – это война на истощение. Сэм, не желая вступать в бесполезные перестрелки, пробирается по джунглям, прячется за деревьями, расставляет ловушки, кидает взрывчатку и, если может, использует веревку. Клиффорд яростно сражается, призывая все новых Тварей-солдат, прикрывается ими от атак и использует как верных миньонов. Только на рассвете, когда кажется, что бой будет длиться вечно, пуля Сэма попадает Клиффорду в грудь. Он падает, подстреленный уже четвертый раз, но встать снова ему не суждено. Сэм подходит ближе. Теперь, когда он знает причину такого поведения, он не держит зла. Клиффорд, в свою очередь, понимает свою ошибку. Он насвистывает колыбельную, на которую реагирует Лу, и умоляет Сэма отдать ему ББ. Жестокий солдат и убийца перед Сэмом исчезает: вместо него он видит измученного, скорбящего, отчаявшегося отца. Песню, которую насвистывает Клиффорд, Сэм знал с раннего детства, всю свою жизнь. Все становится ясно. Клиффорду нужен был не Лу.

«Мне сказали, тебя зовут Сэм Портер. Но ты Сэм Бриджес. Мой мост в будущее», – говорит Клиффорд, душа которого успокоилась. Сняв с себя военный жетон, он вешает его на шею Сэма, своего сына, как знак прощания. Сэм позволяет Клиффу взять в руки капсулу с ББ. Отец и сын обнимаются. Раздается звук выстрела. Клиффорд исчезает, отправляясь в другой мир. На этот раз – навсегда.

Конец иллюзий

Сэм просыпается в Портовом узле уже на восточном побережье озера. Торнадо перенес курьера через весь Озерный регион. Его нашел Виктор Фрэнк и перенес в убежище. С Сэмом связывается Дедмэн, чтобы передать послание Дайхардмэна. Он оставил его перед тем, как отправился на Берег Амелии, и в нем он рассказывает обо всем, что ему известно насчет Бриджет и ее «дочери». Синдром замкнутого человека, ДУМ-способности, позволяющие ей путешествовать на Берег, связь только через голограммы – Амелия практически живет на Берегу всю жизнь. Но есть одно «но»: никто и никогда не видел Амелию вживую. Сэм – единственный, кто общался с ней напрямую… но и это было на Берегу. И без того странная история с каждым новым фактом становится все загадочнее. А что, если Амелии никогда и не существовало? Что, если все, что делала «Бриджес» под ее руководством, – это манипуляция, с помощью которой Фактор вымирания хочет ускорить Выход смерти?

Чтобы узнать правду, Дайхардмэн решает отправиться на Берег Амелии с помощью куклы младенца, которую она ему передала; такие же куклы когда-то получили Клиффорд и Хиггс. Этот пупс – «мост», позволяющий связываться с Берегом Амелии. Подозрения Дайхардмэна подкрепляются и теорией Хартмэна: хотя большинство Берегов связаны и могут быть слиты воедино, некоторые пространства по-прежнему остаются изолированными. К ним относятся личные Берега Хартмэна и Клиффорда, так как они появились в необычных условиях, и, как ни странно, Берег Амелии, Берег Фактора вымирания, который должен запустить процесс слияния других Берегов. Есть предмет, тесно связанный с историей «Бриджес», – пистолет Дайхардмэна. Он уверен, что сможет пронести его с собой на Берег, чтобы застрелить Бриджет и Амелию и положить конец хаосу. Вот почему он согласился на предложение Амелии отправиться к ней на Берег. Его послание заканчивается на интимной и грустной ноте: Дайхардмэн напоминает, что он всего лишь человек. У него нет ДУМа или других особенностей. Просто человек. Солдат, который помнит, что такое война, и которому повезло в ней выжить.

К беседе подключается Фрэджайл: она сообщает, что не стала убивать Хиггса. Она дала ему выбор, и он предпочел остаться на Берегу в одиночестве. Перед тем как Фрэджайл ушла, Хиггс поведал ей об истинных мотивах его предательства. Таков был план Амелии. Это она наделила его способностями и сделала дементов его подчиненными, чтобы управлять ими. Это она поручила сеять хаос и разрушения. Чтобы окончательно во всем разобраться, Сэм должен как можно скорее попасть на Берег Амелии. Осталось сделать последнее усилие: дойти от Портового узла в Столичный. Еще раз пройти через места, где он впервые на наших глазах столкнулся с Тварью, был поглощен выплеском пустоты, а позже вернулся в мир живых. Захватив с собой криптобиотов, способных вернуть силы Фрэджайл (девушке все хуже от роста хиральной плотности), Сэм пускается в дорогу. Над ним – кроваво-красное небо, вокруг – Твари. Темпоральный дождь разрушает все, что Сэм и другие курьеры успели построить. Он снова остается ни с чем, как в начале пути. Есть только он и Лу.

Возле Столичного узла разливается целое море смолы. Сэма поджидает гигантская Тварь. Возможно, это первая Тварь в мире: огромный кит выныривает из темной смолы и взмывает в небо. В последний раз Сэм может воспользоваться преимуществами хиральной сети: ему на помощь приходят другие курьеры – другие Сэмы, которым когда-то нужна была помощь и которые теперь готовы подставить плечо, неважно, в Шве они или в реальном мире.

Герою удается одолеть Тварь. Они с Лу добираются туда, откуда когда-то начался их путь. Вся команда в сборе, включая Дайхардмэна, который вернулся с Берега Амелии незадолго до прибытия Сэма. Время поджимает, а ставки высоки. Добраться до Берега Амелии будет непросто, учитывая плохое состояние Фрэджайл, а вернуться – еще сложнее: Фактор вымирания имеет власть над Берегами. Амелия может легко призывать на свой Берег кого угодно и так же легко отправить назад. Не исключено, что она захочет запереть Сэма на Берегу, оставив его подле себя. Курьер понимает, что для него это может быть поход в один конец. Если он убьет Амелию и остановит массовое вымирание, он никогда не вернется в мир живых, а если не справится, живых в мире не останется вовсе. Единственное, что Сэм может сделать, – найти Амелию и заставить ее так или иначе приостановить гибель человечества. Рано или поздно люди все равно вымрут, и на смену им придут другие существа. Сэм может лишь замедлить этот процесс.

За время своего путешествия Сэм повстречал много людей, внес неизмеримый вклад в спасение цивилизации, и это помогло ему изменить взгляд на общество в целом. Человечество может выжить, только если люди будут помогать друг другу. Только так мы можем гарантировать будущее и, возможно, жить в гармонии. Только так человечество сделает новый шаг в развитии и эволюции цивилизации. Сэм, притворяясь, что ему не все равно на людей, в какой-то момент действительно начал о них беспокоиться. Работа курьера перестала быть профессией, с помощью которой Сэм закрывался от мира и жил в изоляции; теперь его работа – это символ отношения к миру. Вернее, множеству миров (благодаря хиральной сети).

Сэм передает Лу на попечение Дедмэна. Малыш отлично справился со своей миссией и заслужил отдых. В последний раз Фрэджайл просит Сэма сосредоточиться и найти Берег Амелии – в руках она держит ловец снов. Вспышка света, и Сэм отправляется в свое последнее путешествие. В место, которое он часто видел во снах и которое теперь превратилось в кошмар наяву.

Берег красный от крови и мертвых тел. На горизонте видна планета Земля. Сэм долго, целую вечность ищет Амелию: он бежит по песку, лавируя между трупами мертвых китов. Наконец Амелия, почувствовав его присутствие, сама выходит навстречу. Она по привычке напевает любимую песню: «Лондонский мост падает».

Пока Амелия ругает Сэма за то, что он шел слишком долго, герой замечает, что ее голос изменился. Перед Сэмом появляется образ последних минут жизни Бриджет, прикованной к постели и подключенной к аппаратам жизнеобеспечения. Амелия рядом, на ней маска Дайхардмэна. Такую же носила Бриджет в воспоминаниях о Клиффорде, но тогда она была гораздо моложе[128]. На маске написано «Ludens». Умирающая Бриджет произносит последние слова, но теперь ее голос меняется – она говорит и как Бриджет, и как Амелия. Здесь, на Берегу, Сэм наконец узнает историю целиком. Амелия говорит, что Сэм должен был остановить ее, помешать устроить вымирание. Что Амелии никогда не существовало, и уж тем более не существовало Саманты «Америки» Стрэнд. Что Амелия и Бриджет – это Ка и Га, соответственно, но сама Амелия не является ни тем ни другим. У Сэма много вопросов, и Амелия рассказывает ему свою историю. Она говорит, как заболела раком, когда ей было всего двадцать лет. О душе, отделившейся от тела и поселившейся на Берегу. Об осознании себя Фактором вымирания. О стремлении протянуть хиральную сеть, чтобы изучить историю Берегов и предотвратить новое массовое вымирание. О том, что она совершила ошибку, когда убила Клиффорда Унгера и Сэма вместе с ним. Как она не смогла этого пережить и сделала Сэма возвращенцем. Как это привело к хаосу и Выходу смерти, сделав восстановление Америки еще более сложным, и как посреди апокалипсиса она жила с единственной надеждой – что Сэм когда-нибудь придет к ней и остановит этот кошмар. Как она, будучи Фактором вымирания, строила хиральную сеть, чтобы отсрочить неизбежное, и при этом у нее даже не было уверенности, что план сработает.

Веревка

Время идет. Окончательный Выход смерти близко. У Сэма есть лишь два варианта. Убить Амелию с помощью револьвера, который оставил Дайхардмэн, – это отрежет ее Берег от остальных и позволит отсрочить вымирание человечества. Или остаться с ней и вместе увидеть, как рушится мир, как вселенная уничтожается в новом, последнем Большом взрыве. Сэм направляет пистолет на Амелию. Но вдруг, не сомневаясь в своем решении, он отбрасывает оружие в сторону и бежит к ней. Он не дает ей зайти в океан, сжимая ее в объятиях. В голове мелькает воспоминание, как однажды Амелия подарила ему ловец снов и взяла обещание, что он будет рядом, когда придет время. Сэм понимает, что Амелия всегда надеялась, что Сэм придет ее остановить. Она уже видела тысячи Берегов, тысячи историй и все возможные варианты конца света. Она, как Фактор вымирания, не должна была противиться своей судьбе. Все кошмары и видения, которые Амелия посылала носителям ДУМа, были лишь снами о будущем… или возможном будущем. В отличие от Сэма или других людей, Амелия родилась на Берегу, у нее нет чувства времени. Нет возможности устанавливать связи с другими людьми, нет ощущения жизни. Амелия просто существует. Все, что она могла, – это попытаться поменять хоть что-то, не будучи уверенной, что ее действия на что-то повлияют, и надеяться, что однажды Сэм доберется до нее и сможет изменить ход событий. И каждый выбор, сделанный Сэмом, каждая доставка и каждый шаг вели его к ней. Выбор был прост, и он выбрал жить день за днем ради других и ради будущего. Он выбрал помощь. Помогать каждому на своем пути и делать его частью большого, единого мира.

Обнимая Амелию, Сэм борется против конца света. Но его оружие – не жестокость и убийства, а эмпатия, доброта и сочувствие, создание связей и поиск взаимопомощи. И если Сэм, несмотря ни на что, выбирает жизнь, а не вымирание, то и Амелия должна сделать то же самое. Сделать то, чего она всегда боялась. Изолировав свой Берег и полностью закрывшись от других, она сможет остановить Выход смерти.

Сделав это, она останется одна. На Берегу. Навечно.

Сэм пытается переубедить ее, но сам понимает, что другого выхода нет. Чтобы мир продолжал жить, он должен попрощаться с Амелией. Вымирание рано или поздно случится, ничто не способно это предотвратить. Все, что может сделать Амелия, – дать человечеству несколько тысячелетий жизни. Дать им время, чтобы стать лучше, исправить ошибки и, возможно, найти способ выжить. Или, по крайней мере, получить шанс прожить хорошую жизнь, оставив после себя след для будущих поколений и видов. Эволюционировать. У всего в этом мире есть свой конец. Все, что имеет значение, – это то, как мы жили и что оставили после себя тем, кто придет на смену.

«Даже если мы не будем вместе, мы с тобой навсегда связаны. Прощай, Сэм».

Последний раз Амелия толкает Сэма в Шов.

Сэм просыпается на Берегу. На собственном Берегу. У ног лежит кукла, такая же, какая была у Клиффорда, Хиггса и Дайхардмэна. А еще фото с его свадьбы. Он выбрасывает куклу в океан, а фотографию кладет в карман, поближе к сердцу. Теперь, когда Амелия закрыла свой Берег, Сэм не может вернуться в мир живых. Как и убить себя и попасть в загробный мир. Все, что ему остается, – бродить по песку.

Сэм вспоминает свою жизнь. Последние минуты с Амелией; ее лицо, слова, доброту; их встречи, шутки и разговоры; обещания, выполненные и нарушенные; боль от разлуки, настолько невыносимую, как поется об этом в песнях. Чем дольше Сэм блуждает по Берегу, тем больше он теряется в собственных мыслях. Тем глубже он погружается в размышления о самом себе. Он вспоминает поступки Амелии и ее последние слова. Как она стремилась устроить встречу Клиффорда и Сэма. Как дала Хиггсу способности и умело сочетала реальность и вымысел, чтобы мотивировать Сэма исполнить его миссию. Он вспоминает ее последний совет: жить. Жить ради будущего, ради завтрашнего дня.

На Берегу Сэм находит револьвер, который ему дала Амелия, предлагая убить ее и остановить Выход смерти. От безнадежности и усталости Сэм пытается застрелить себя, но безуспешно.

Вдруг где-то вдали он слышит эхо. Голос. И еще один. Они, направляемые Амелией, зовут Сэма, заставляют жить дальше. Он чувствует их зов, видит следы на песке, слышит пение Амелии и инстинктивно идет за ними вдоль Берега. Наконец, он замечает. Пять темных силуэтов парят высоко в небе, зависнув над Берегом, их лица обращены к Амелии. Она оборачивается и, улыбаясь, говорит: «Не сдавайся. Связь еще держится».

Сэм движется навстречу силуэтам, как вдруг в ногу ему вцепляются мужские руки и утягивают в Шов. Дедмэн, последнее звено в цепочке друзей Сэма, вытаскивает его обратно в мир людей. Апокалипсиса не случилось, и в «Бриджес» понимают, что Сэм каким-то образом смог отсрочить неизбежное. Они начали его поиски, догадываясь, что он застрял где-то на Берегу. Им удалось обнаружить его с помощью оружия, которое Дайхардмэн протащил на Берег и которое впоследствии Амелия дала Сэму. Команда «Бриджес» вернула его домой.

Дайхардмэн

Прошел месяц с тех пор, как Сэм отправился на Берег к Амелии. Мир уже начал меняться. Первым президентом СГА был выбран Дайхардмэн. Теперь, когда Амелии больше нет, именно он станет правопреемником Бриджет, понимая, что Сэм не согласится на эту должность.

Дайхардмэн представляется президентом нового мира, где все построено на объединении, создании связей и разрушении барьеров. В своей речи он рассказывает о прошлом «Бриджес» и обещает построить Америку будущего, возведя ее на руинах Америки прошлого: без границ, масок и притворства, сохраняя уважение ко всем гражданам СГА и к их потребностям. Он отмечает, что важно учиться на своих ошибках, чтобы в будущем не совершать их вновь. Для Дайхардмэна возрождение Америки – не праздник величия отдельной нации или страны. Это доказательство того, что человечество способно бороться, объединяться и двигаться вперед независимо от того, какое будущее их ждет. Он без смущения рассказывает о героической жертве Бриджет и ее дочери Саманты «Америки», о которых люди никогда не узнают всей правды. Память о них будет жить в прошлом, на основе которого Соединенные Города Америки построят будущее.

Сэм удаляется, так и не дослушав речь нового президента. Этот момент не станет его минутой славы. В истории останется лишь легенда о курьере, который в одиночку пересек континент, сражаясь с Тварями и террористами, чтобы связать воедино все распределители, узлы и выживальщиков. «Безымянный герой».

В коридорах «Бриджес» к Сэму подходит Дедмэн. Он удивляется, что Сэм больше не боится прикосновений и объятий, и рассказывает, как им удалось вытащить его с Берега. Он также поясняет некоторые моменты о прошлом Клиффорда, которые получилось выудить из старых архивов. Теперь Сэм знает имя убийцы его отца: Дайхардмэн. Он был в личной охране Бриджет и действовал по прямому ее приказу. В те времена он носил имя Джон Блейк Макклейн.

На выходе с базы Сэма ловит сам Дайхардмэн. Ему тоже есть, что рассказать. Он сожалеет о смерти Клиффорда, с которым они вместе воевали и который дал ему это звучное прозвище[129]. Воспоминания об убийстве преследуют его каждый день на протяжении десятилетий. Увидев Клиффорда на Берегу, он впал в неподдельный ужас. По его словам, он жив только благодаря тому, что Клиффорд не раз вытаскивал его из ада и возвращал домой. Благодаря ему простой солдат стал «крутым парнем», Дайхардмэном. Дайхардмэн падает перед Сэмом на колени, разбитый, сломленный скорбью от убийства командира и брата по оружию. Сэм помогает президенту подняться и возвращает ему пистолет, который хранил с момента возвращения с Берега.

«Кому нужен президент, считающий себя бессмертным? От привычек трудно избавиться, но мы должны себя превозмочь, иначе нам не построить новую Америку».

Рассвет нового мира

Оставив Джона наедине с мыслями, Сэм разворачивается и идет к лифту. Там его уже ждет Дедмэн. В руках у него Лу. Младенец неподвижно висит в своей капсуле. Он отжил свое, прибор больше не функционирует и давно требует утилизации. Его время вышло.

Сэм по совету Дедмэна собирается отнести ребенка в крематорий, чтобы попрощаться. Он отключает браслет, чтобы «Бриджес» и СГА не могли отследить его. Взяв верного друга, Сэм покидает Столичный узел. Снаружи ждет Фрэджайл. Теперь она тоже носит форму «Бриджес». «Фрэджайл Экспресс» стала первой частной компанией по доставке грузов, официально одобренной СГА. Девушка снова предлагает Сэму работать вместе. Тот снова отказывается. У него другие планы на жизнь. Мир по-прежнему разбит, Амелия потеряна навсегда. Связь установлена.

Но в этом мире Сэму нет места, как не было и в старом. Мир мертвых его отторгает, а мир живых – не принимает. Несмотря на слова Фрэджайл, Сэм отправляется в путь. Он снова идет в крематорий. Когда-то это был их первый с Лу совместный поход. Теперь он же станет последним.

За стенами мир почти не изменился. Он все так же расколот. Хартмэн принял тот факт, что не сможет найти свою семью, и решил двигаться дальше. Он продолжает жить, даже если его время в реальном мире ограничено двадцать одной минутой. Недавно он встретил девушку, и – кто знает? – может, у него есть шанс на новую любовь. Молинген и Локни продолжают исследования и надеются, что однажды СГА снова смогут запускать людей в космос. Дедмэн обрел душевный покой: то, что у него нет своего Берега, не значит, что он не связан с другими и не может жить, как все. Этому его научил Сэм. У Дедмэна так и не появилось понимания жизни и смерти, зато он обзавелся связями, соединяющими его с другими.

Когда Сэм приходит в крематорий, светит солнце. Никаких следов надвигающегося темпорального дождя. Сэм по привычке обращается к Лу, как будто тот еще жив. Он благодарит его за все и решает в последний раз подключиться к нему, даже если «прибор» больше не работает. Вероятность, что ребенок выживет, всего 30 % – так однажды сказал Дедмэн.

ЗА СТЕНАМИ МИР ПОЧТИ НЕ ИЗМЕНИЛСЯ. ОН ВСЕ ТАК ЖЕ РАСКОЛОТ. ХАРТМЭН ПРИНЯЛ ТОТ ФАКТ, ЧТО НЕ СМОЖЕТ НАЙТИ СВОЮ СЕМЬЮ, И РЕШИЛ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ. ОН ПРОДОЛЖАЕТ ЖИТЬ, ДАЖЕ ЕСЛИ ЕГО ВРЕМЯ В РЕАЛЬНОМ МИРЕ ОГРАНИЧЕНО ДВАДЦАТЬ ОДНОЙ МИНУТОЙ.

Сэм в последний раз вспоминает отца. Теперь он обрел покой. Войдя в крематорий, он снимает с себя наручники «Бриджес» и кладет их на стол для сжигания рядом с капсулой Лу.

Вероятность выживания ребенка при извлечении из капсулы всего 30 %.

Сэм активирует процесс кремации. Стол, где лежат контейнер с Лу и наручники, медленно опускается в печь. Но Сэм все же выхватывает капсулу и вскрывает ее, вытаскивая безжизненное тело малыша.

Всего 30 %. Но Сэм может дать ребенку шанс на жизнь.

Наручники «Бриджес» горят в печи, уничтожив единственный способ компании его найти.

Лу просыпается в руках Сэма и начинает плакать.

Держа малыша на руках, Сэм выходит на улицу. Он подготовился к очередному темпоральному дождю, но их больше нет – идет обычный дождь. Выглядывает солнце, на небе появляется радуга. В ней есть голубой цвет, она больше не перевернутая.

Малыша, которого держит Сэм, зовут Луиза.

Будущее в ваших руках

Часть 3

Анализ и расшифровка

В предыдущих главах мы увидели, как главные темы Death Stranding формировались в голове Кодзимы. Он черпал вдохновение из жизненного опыта (личного и профессионального), взаимодействия с людьми, отношения к творчеству и предметам искусства, которые когда-то тронули его и которые создавал в том числе он сам. В Death Stranding больше, чем в других играх подобного жанра, заложено именно его авторское видение мира. Эта игра – продукт совместного труда режиссера и его команды: разработчики были свободны в своем творчестве и, следуя правилам Кодзимы, придавали его идеям каплю своей индивидуальности, своих мыслей.

Было бы скучно просто перечислять отсылки, которыми наполнена игра. В третьей, заключительной части книги мы попытаемся рассмотреть игру через призму произведений и учений, под влиянием которых она создавалась. Как можно прожить, прочитать и интерпретировать Death Stranding; как сочетаются или, наоборот, противостоят друг другу мотивы игры, гейм-дизайн, музыка и геймплей и как им вместе удается привести игрока в финальную точку, задуманную разработчиком. Мы посмотрим, как известные фильмы и литературные произведения, которыми Кодзима не раз вдохновлялся, были переосмыслены в игре. Какое место занимает Death Stranding среди видеоигр 2010-х годов и в истории Kojima Productions. Какое влияние она оказала на жанр; как помогла студиям по-новому взглянуть на давние вопросы и проблемы, например на открытые миры; как она дала пищу для размышлений и идеи для реализации и изучения. Посмотрим, как в своей игре Кодзима изображает «общество в изоляции», которое, с точки зрения геополитики и человеческих отношений, к сожалению, похоже на современную жизнь, год за годом становящуюся все больше похожей на фантастику. Посмотрим, как через образы Сэма, Фрэджайл, Клиффорда и других Кодзима по-новому преподносит нам уже привычные идеи (они, кстати, знакомы каждому, кто прошел Metal Gear). Death Stranding, как и другие произведения, является одновременно билетом на поезд, везущий игрока в неизведанный мир, и мечтой, которой автор делится с аудиторией. Именно желание делиться опытом Кодзима закладывает в каждое из своих произведений, и в Death Stranding это желание живет от первой до последней строчки.

5

Палка и веревка. Вечные размышления Кобо Абэ

Игра начинается с цитаты из произведения «Веревка» за авторством Кобо Абэ[130]: «Веревка и палка – два древнейших инструмента, изобретенных человеком. Веревка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди – там всегда появлялись веревка и палка».

Этот писатель-романист нередко вдохновлял Кодзиму. Сюрреализм Кобо Абэ часто оставляет пространство для интерпретаций, и эхо такого стиля можно найти в Metal Gear, Policenauts и Snatcher. Кодзима, как и Абэ, часто делает персонажей сосудом для толкований читателя/игрока, дает им говорящие имена, связанные с предметами, чертой характера или родом деятельности[131]. В именах Солида Снейка, Гиллиана Сида и Сэма Портера уже заложена характеристика, определяющая их место в игровом мире. То же касается прозвищ и имен боссов и второстепенных героев: начиная от «Бегущего человека» из игр для MSX и заканчивая Дедмэном или Дайхардмэном в Death Stranding. Кодзиму не особо волнует звучание или произношение имени, главное – заложенный в него смысл, ведь автор воспринимает игру как поле для самовыражения и творчества. Пусть иногда имена звучат смешно или глупо (особенно для западной англоговорящей аудитории), это неважно. Главное – передать идею, заложенную в героя.

Кодзима позаимствовал несколько идей из произведений Кобо Абэ, но не стал строго следовать романам писателя и сделал его образы частью видеоигр. Один из ярких примеров – картонная коробка, визитная карточка Metal Gear, которая надолго закрепила за Кодзимой звание «гения гейм-дизайна». Обычный предмет, с помощью которого Снейк маскируется и прячется от врагов, буквально взят из романа Абэ «Человек-ящик» 1973 года. В книге одинокий, замкнутый человек укрывается в доме-ящике, пытаясь таким образом спрятаться от общества. Он строит «стену» между собой и внешним миром: он продолжает наблюдать за жизнью вокруг неузнанным, а значит, никто не будет высмеивать и «психологически нападать» на него. Так метафора писателя превратилась в элемент геймплея у Кодзимы. Она одновременно яркая, забавная и выбивается из общего повествования, которое вообще-то рассказывает о войне и шпионах, при этом не теряя смысла, заложенного Абэ: человек старается остаться неизвестным и защитить себя от внешней агрессии. Похожий символизм есть не только в самой коробке, но и в дискурсе всей игры и ее героев. Так, Отакон говорит, что с удовольствием носил бы камуфляж, не снимая – так бы он словно перестал существовать. Психо Мантис носит противогаз, чтобы не дать мыслям других людей «захватить» его разум. Когда Снейк срывает его с Мантиса и мы видим изуродованное лицо злодея, становится понятно, что речь не только о психическом здоровье, но и о влиянии общества на таких, как он, в целом. Эту же идею – маски, поиск анонимности, желание спрятаться и уйти от самого себя – можно найти и в Death Stranding. Тут речь и о голограммах, которые может проецировать Сэм, и о масках, которые носят Бриджет, Дайхардмэн и Хиггс. Но если для первых двух маска – способ скрыть свое лицо, то для Хиггса, как мы видели во второй главе, это еще демонстрация своего превосходства, символ культурного, морального и физического доминирования.

Чтобы понять, как Кодзима отразил в игре идею палок и веревок Абэ, стоит начать с палки. «Человек, превратившийся в палку» – еще один короткий рассказ, написанный в 1952 году и завершающий трилогию, каждая часть которой описывает один из этапов жизни: рождение, жизнь и смерть. В этом рассказе человек падает с крыши и во время полета превращается в палку. На улице его подбирают два студента и профессор, между которыми завязывается дискуссия о том, чем является палка сейчас и каким человеком она была до превращения. Была ли она полезной раньше, будет ли она полезна сейчас и в будущем? После долгих размышлений о положительных (костыль, трость) и отрицательных (оружие) функциях палки, ребята решают оставить палку там, где нашли – в канаве. Возможно, кто-то другой сможет применить ее с пользой.

Почти десять лет спустя, в 1960 году, Кобо Абэ выпускает историю «Веревка», в которой рассказывается о пожилом человеке, охраняющем мусорную свалку. Через щели в стенах своего импровизированного дома он наблюдает за людьми, которые, случайно ли или намеренно, зашли на свалку. В тот день он увидел, как несколько ребят убивают щенка. Рассказ подробно описывает детей и передает идею, что мужчина, не останавливающий и не мешающий им, не может оторваться от наблюдения за экзекуцией. Из реки, протекающей недалеко от свалки, выходят две сестры. Одна из них несет в руках веревку. Они решают избавить еле живого щенка от страданий и душат его. Их отец приходит в последний момент, когда животное уже мертво. Он корит дочерей, пытается образумить их, а потом уводит домой, где они смогут вместе встретить смерть. Сестры отказываются идти вместе с отцом, и он, сдавшись, отвергает идею самоубийства. Ему удается выторговать у дочерей сто иен в обмен на ботинки, после чего он (снова) идет делать ставки – на реке устраивают лодочные гонки. Старик и девочки-сестры размышляют о жизни и волнуются: заглядывая в горшок, где недавно пытался спрятаться щенок, они слышат звуки моря и видят волны. Позже ночью девочки возвращаются домой и душат отца той же веревкой, которой недавно убили щенка.

Основной смысл аллегории ясен, и Кодзима понятно изложил его еще во время презентации Death Stranding: есть два «инструмента», и обычно в играх намного больше палок (то есть оружия), чем веревок. В этом нет ничего удивительного. Видеоигры за всю свою историю, начиная от аркадных автоматов и заканчивая ААA-проектами, завоевывали популярность за счет жестокости и разрушений, соперничества игрока и компьютера, конфликтах и «доминировании» зрителя над миром игры, причем неважно, в чем заключается сюжет. Но при создании Death Stranding Кодзимой двигало то же желание, которое много лет назад побудило его сделать Metal Gear не шутером, а игрой в прятки. Речь идет не о стандартной формуле, популярной в современных видеоиграх[132], где игрок может выбрать «пацифизм» как один из вариантов прохождения. Конечно, разработчики часто подталкивают игрока на мирный путь с помощью диалогов, элементов повествования или характера главного героя, но все же пацифизм – лишь один из вариантов, который игрок вполне может и не выбрать.

Строя вселенную Death Stranding на основе идеи веревки, где мир объединен общей идеей, а не разделен конфликтом, Кодзима идет по пути, на который ступали другие разработчики до него – о них поговорим чуть позже. В первую очередь, в новой игре Кодзима продолжает развивать мысли своих предыдущих проектов. Веревка, как и коробка когда-то, становится центральным элементом геймплея. Это и метафора, скрытая в диалогах и проходящая красной линией через всю игру, и реальный физический предмет, который постоянно появляется перед глазами игрока. Кодзима, как и Кобо Абэ, громко провозглашает свою идею: каждый человек в зависимости от ситуации может быть как палкой, так и веревкой. Эта двойственность бытия, которая не раз рассматривалась многими писателями и режиссерами, в игре раскрывается в первую очередь через Амелию и двусмысленность ее предназначения, через неясную судьбу, из-за которой главные герои игры (вольно или невольно) становятся палкой или веревкой. С начала и до самого конца символами этих инструментов становятся Хиггс и Сэм, их соперничество и связь с Амелией.

«Человек, превратившийся в веревку»

В коротком рассказе Кобо Абэ веревка является одновременно и орудием двух сестер, и связующим звеном. Она соединяет их друг с другом, но в то же время позволяет им (в позитивном ключе или нет) взаимодействовать с окружающим миром: с щенком, другими детьми и, в финале, с родным отцом. Веревка – это символ буквальной привязанности и защиты. Это не только физическая и психологическая связь, но и инструмент воздействия, с помощью которого они «освобождают» себя от власти других людей или людей и других существ – от страданий. В Death Stranding тоже есть эта двойственность, хотя и не связанная с убийствами и насилием (насилие – это все же про палку[133]). Символ веревки сопровождает нас во время всего путешествия чаще в виде неявного вопроса: как ты, товарищ игрок, будешь использовать эту веревку, которая (физически или морально) связывает тебя с другим миром? Death Stranding не только призывает игроков физически соединить людей и сделать каждого изолированного человека частью общества, но и поднимает моральный вопрос этой задачи. Через размышления героев, через последствия разных действий игрока мы видим, как «веревка» влияет на жизни других. Нас заставляют задуматься о позитивных и негативных эффектах, которые связи оказывают на общество в целом и отдельных людей в частности. Как объединение, на которое мы тратим время, влияет на мир?

Конечно, всю силу связей мы начинаем ощущать ближе к середине сюжета, но все же первые образы «веревки» появляются еще во вступлении. Игорь, член Отдела утилизации «Бриджес», использует пистолет, чтобы застрелить водителя, которого забрали Твари. Однако, когда нужно защитить Сэма, он бросает ему не оружие, а капсулу с ББ – напомним, что Бридж-Бэби в мире игры считаются именно инструментом и прибором, а не живым существом. Но все же если это и прибор, то прибор для выживания и защиты. Игорь таким образом спасает и ББ, и Сэма, хотя не до конца ясно, намеренно ли. Последний акт героизма и самопожертвования несчастного сотрудника «Бриджес», который пытается вырваться из лап Тварей, пока чудовище Хиггса не обрывает его жизнь.

Следующий пример «веревки» в игре гораздо более наглядный – это браслеты, которые носят сотрудники «Бриджес»: после выплеска пустоты Сэм просыпается в личном убежище, прикованный к кровати наручниками. Дедмэн, освобождающий Сэма из этого импровизированного плена, объясняет, что это не оковы, а обычный прибор, с помощью которого «Бриджес» может следить за местоположением сотрудников и состоянием их здоровья. Но ведь не просто так этот прибор назвали наручниками: так Кодзима поднимает вопрос о парадоксе связи, причем как в современном мире, так и в истории. Вокруг этого парадокса будет вращаться вся игра. Связь с остальным миром, доступ к современным технологиям и преимуществам цифровой эпохи означают также и потерю (в большей или меньшей степени) личного пространства, интимности и анонимности.

Это способ контролировать сотрудников, и Сэм, понимая это, сразу же выступает против браслета. Он, столько лет избегавший людских глаз и любых форм принуждения, отрезавший себя от окружающего мира, с этой минуты и вплоть до самого отъезда из Столичного узла продолжает выражать свое недовольство подобными «приборами». Его раздражает мысль, что он будет вынужден выполнять задания под присмотром «Бриджес», поэтому, разговаривая с Амелией и Дайхардмэном, он без колебаний сравнивает работу компании с методами террористов, намекая, что «Бриджес», как и дементы, стремится жестко контролировать общество. Такое поведение сразу ставит перед игроком множество вопросов и заставляет его занять нейтральную позицию – вполне в духе игр Кодзимы. Сэм, как и другие герои режиссера, не доверяет правительству и выполняет задания только по прямому принуждению или по сторонним мотивам, например из чувства долга или, в данном случае, ради спасения дорогого человека, Амелии. Позже игра неоднократно показывает преимущества сети, которую строит Сэм, и намекает, как важно налаживать связи и контакты между людьми. Но в начале перед игроком рисуется четкий образ другой, негативной стороны связи. И речь даже не про наручники: вспомните президента Бриджет, лежащую в больничной кровати.

Находясь на последней стадии рака, Бриджет прикована к постели, стоящей в кабинете, похожем на Овальный кабинет Белого дома в Вашингтоне. Множеством трубок и проводов она подключена к аппаратам и мониторам, поддерживающим жизнь в ее умирающем теле. Кровать подвешена в воздухе длинными черными трубами, уходящими под потолок, которого, кажется, и не существует вовсе. В самой игре нет упоминаний, из чего сделаны эти трубы и в чем их предназначение, но постановка сцены явно намекает игроку, что Бриджет вот-вот отойдет в мир иной. Лишь в конце игры мы узнаем, что все это время Бриджет была связана с Берегом, и понимание этого делает начальную сцену еще более мощной – тесная связь жизни и смерти, ощущение, что Берег словно зовет к себе пожилую женщину. Трубы, которые создают образ физической связи между мирами, делают идею о соединениях с Берегом очень мрачной, холодной и темной, как металл, из которого они сделаны – образ тюрьмы или клетки. Бриджет, которая потратила всю жизнь на изучение и создание хиральной сети, сейчас является пленницей: она заперта в собственном теле, крепкие связи удерживают ее и в этом мире, и на Берегу. Только смерть – та самая черная смерть, которая так часто возвращается в мир людей, – может избавить ее от оков.

Последнее действие Бриджет, как и Игоря до нее, направлено на взаимодействие, установление контакта и связи: бросившись на Сэма и упав с кровати, она разрывает провода, соединяющие ее тело с аппаратами, чтобы дотронуться до своего приемного сына, сказать ему прощальные слова, прежде чем отойти на тот свет. Сэм, даже не осознавая этого, принимает ее жест и соглашается на данное ему задание. По крайней мере, браслет на руке Сэма уверен, что это так. Сперва курьер протестует, но в конце концов соглашается отправиться в этот долгий путь. «Ради Амелии» – вот его мотивация. Но все же, как мы понимаем, это не единственное, чем Сэм руководствуется: он также хочет исполнить последнюю волю приемной матери. Когда игрок заходит в распределительные центры и приносит ресурсы, на экране появляется улыбающаяся Бриджет, которая словно хвалит и благодарит курьера за работу. Еще один инструмент пропаганды «Бриджес», как его видит Сэм, – образ человека, освободившегося от боли и страданий[134].

По мере развития сюжета образ связи становится все более ярким, в то же время подчеркивая ее двойственность: связь может приносить как пользу, так и вред. Хиральная сеть, которая, с одной стороны, позволяет общаться и обмениваться информацией, с другой – ограничивает людей и строит препятствия. Веревка Сэма, смешанная с его кровью (как мы узнаем спустя несколько часов игры), служит как для помощи другим игрокам – например, для перехода через горы, – так и для обезвреживания, пусть и несмертельного, других людей, вроде МУЛов и террористов. Идея связи есть даже в различных противниках, населяющих мир Death Stranding. В мире вечной войны на Берегу Клиффорд связан со своими солдатами с помощью черных трубок, похожих на те, что были у кровати Бриджет. Он, как и президент, тоже принадлежит двум мирам, и душу его подпитывают чувство вины перед своим ребенком, гнев солдат и общая скорбь жертв войны, которые, не найдя покоя, создают Берега бесконечных сражений[135].

Связь между мирами проявляется в игре постоянно, подчеркивая, что это не абстрактное соединение, а реальная физическая близость, ставшая частью вселенной. Взять те же длинные черные линии, падающие с неба во время походов Сэма и часто сопровождающиеся перевернутой радугой. Чем-то эти «падения» напоминают обстрел или бомбардировку. Они появляются перед темпоральным дождем и возникновением Тварей, напоминая игроку, что смерть где-то рядом. Или, например, сами Твари, связанные с миром живых пуповинами, одновременно напоминают астронавтов, вышедших на время с космической станции, и китов, выброшенных на берег. Они, как и Бриджет с Клиффордом, застряли между мирами и страдают от того, что не могут обрести покой. Их поведение чем-то похоже на последние действия Бриджет: они при любом удобном случае стараются ухватиться за Сэма, дотронуться до чего-то живого, чтобы хотя бы на мгновение перестать чувствовать агонию и вечный ужас междумирья[136]. Отпечатки их ладоней остаются на теле Сэма – это единственный способ для них оставить след после себя, показать отчаяние, желание контакта и страх быть забытыми.

Рука – воистину хиральный объект, уникальная часть человеческого тела, физическое воплощение личности. Рука, держащая инструмент, который может связать или, напротив, оттолкнуть – это, по мнению Кодзимы, главное отличие человека от других существ. Фобия прикосновений, развившаяся у Сэма, изоляция, в которой живут современные люди, – у этого есть обратный образ: та самая рука как символ «другой» стороны. Кристаллы, появляющиеся в местах с высокой хиральной плотностью, похожи на кисти рук, сложенные в молитве и тянущиеся к небу. Отпечатки ладоней, оставленные Тварями, напоминают об их жажде прикосновений, желании почувствовать жизнь. И даже у гигантской Твари-титана, созданной Хиггсом, высшей формы зла и ужаса, на месте головы две руки, стремящиеся схватить, удержать и приблизить. Символично, что настоящих рук у титана нет – предплечья заканчиваются веревками, связывающими Тварь с другим миром.

Игрок, подобно девочкам в рассказе Кобо Абэ, сам решает, избавить ли Тварей от страданий. Игра до самого конца следует за своей основной идеей и намекает, что лучше избегать столкновений[137] и действовать мирно. Во-первых, противников можно не «ранить», а просто отталкивать от себя и расчищать путь, используя экс-гранаты Сэма с телесными жидкостями. Во-вторых, ближе к середине игры Мама добавляет в браслет Сэма специальные лезвия, позволяющие перерезать пуповину Твари, тем самым отправляя ее обратно в мир мертвых. Теперь не нужно идти в обход или пытаться убить Тварь: достаточно тихо подкрасться и освободить ее. Такой подход нравится и самим Тварям: каждое такое освобождение они оценивают лайком. С одной стороны, кажется, что эта опция не самая важная в игре. Но на самом деле она влияет на опыт игрока, предлагая ему навести порядок не только в мире живых, но и среди мертвых. Способ помочь врагам, а не просто оттолкнуть их или нейтрализовать.

Но все же самый показательный пример двойственности связи – это логотип «Бриджес», попадающийся игроку повсюду. Огромная паутина с центром на востоке континента тянется через всю Америку. Чем-то напоминает сеть, которой ловят кита, только вместо животного в ней оказался весь континент. Это символ хиральной сети как новой «всемирной паутины», которую плетет Сэм, а также образ растущего влияния «Бриджес», подчиняющей себе Америку. Конечно, большинство сотрудников «Бриджес» во главе с Дайхардмэном представляют свою работу как благородную миссию по спасению человечества. Но их логотип создает совсем другое впечатление: завоевание, поглощение и распространение власти одной компании на весь континент. Кстати, сотрудники «Бриджес», коллеги Сэма, каким-то образом умудряются избегать контроля компании и находят способы скрываться от слежки, когда им нужно передать какую-то секретную или личную информацию. В первую очередь, Мама, которая смогла отключить браслет и перестала отправлять в «Бриджес» жизненные показатели – так ей удалось скрыть факт своей «смерти» и от коллег, и от сестры. У Дедмэна и Хартмэна тоже есть уловки, чтобы делиться с главным героем секретной информацией и избегать прослушки. Вспомнить хотя бы знаменитую сцену, когда Дедмэн затащил Сэма в душевую кабинку. Однако миролюбивый образ «Бриджес» рушится ближе к финалу игры, подтверждая подозрения игрока, зародившиеся в самых первых главах.

Кодзима обычно не стремится рассказать истории о «всеобщем спасении», и, даже освещая идею связи в позитивном ключе, он был бы плохим режиссером, не добавив в сюжет мысли о пренебрежении общими правилами и неоднозначное отношение к институтам «общественной безопасности». Хиральная сеть, конечно, показана как правильное и полезное изобретение, позволяющее людям общаться, делиться идеями, получать новые знания, но в мгновение ока все это становится угрозой – когда подключение последнего распределителя завершено, Хиггс получает доступ к Амелии и берет ее в заложники. Впрочем, мы знаем, что это «пленение» было частью ее хорошо продуманного плана. Во время финальной схватки между Сэмом и Хиггсом можно заметить Амелию, точнее, Саманту «Америку» Стрэнд, висящую в паутине над землей, словно живое воплощение логотипа «Бриджес» и той связанности, которую на протяжении игры плел Сэм под управлением игрока. В этот момент Хиггс уверен, что вся Америка попалась в его сети. Он наглядно показывает игроку, что главный герой – лишь марионетка, очередная кукла, не отличающаяся от других.

Размышления о правильности выбранного пути и о намерениях персонажей достигают пика во время возвращения Сэма на восток. В этот момент мы узнаем, на какие жертвы пошли Бриджет/Амелия, чтобы осуществить свою мечту, какие скелеты в шкафу хранит компания «Бриджес», сколько людей погибло и было убито, чтобы человечество могло жить дальше. Мы узнаем, как Амелия манипулировала действиями Хиггса, Сэма, «Бриджес» и дементов, как она врала и обманывала, жертвуя всем ради надежды достичь маловероятного финала, который когда-то увидела во сне. С этим пониманием образ Амелии в центре паутины обретает двойственность. Кто она: муха или паук? Плененный зритель ужаса или его творец?[138] Правду игрок узнает только в конце этого противостояния. Впрочем, первые откровения Амелии вызывают только больше вопросов: те, кто руководил путешествием Сэма, были веревкой или палкой? Ответ зависит от игрока и его восприятия мира.

Палка – рушить связи и бросать вызов смерти

Произведение Кобо Абэ, его особый стиль и превращения героев позволяют писателю порассуждать о важных (для японского общества) вопросах того времени: об отдельных людях, об анонимности и общественном давлении, об общении и важности языка. В своих рассказах автор высказывает идеи о том, как люди передают и воспринимают информацию за счет слов, жестов, мимики или даже простого наблюдения, иногда доводя это до крайности – вуайеризма[139]. Абэ размышляет о неизбежности смерти и о бездействии, о том, как легко люди могут потерять связь с миром и возможность общаться. Человек, превратившийся в палку во время падения с крыши, в одно мгновение потерял способность каким-либо образом взаимодействовать с окружающим миром. Теперь он просто кусок дерева, причем, по оценкам профессора и студентов, весьма средний и не особо качественный. Он все равно что труп. Он заперт, навечно погружен в одиночество и изоляцию, из которой не может выйти, о которой не может рассказать. Все, что он может, – это стать инструментом в руках других и хоть так оставить после себя какой-то след.

В Death Stranding примерами палки, как часто бывает в играх, являются оружие, агрессия и насилие – то, с помощью чего дементы пытаются вызвать выплески пустоты, разделить выживших и настолько отдалить их друг от друга, что «Бриджес» никогда не сможет закончить свою сеть. Самый яркий пример – это МУЛы, атакующие игрока с помощью больших палок, напоминающих копья[140]. По мере продвижения на запад, Сэм получает огнестрельное оружие и, в отличие от других героев Кодзимы, не особо этому рад. Он сухо отмечает, что не является убийцей. Он курьер, только и всего. С самого начала герой может выбрать мирный путь для решения конфликтов, не убивая и не калеча, за счет гранат, которые уже упоминались, и веревок; позже в дело вступает оружие с оглушающими или ослепляющими боеприпасами.

До этого в играх Кодзимы убийства осуждались, но никогда не наказывались[141] – ведь события чаще всего происходили в контексте войны. В Death Stranding же убийство моментально меняет игровую ситуацию. Смерть любого человека вызывает интоксикацию[142] ББ, а Сэму приходится подбирать труп и тащить его в ближайший крематорий – иначе в регионе выделится много хиралия, участятся темпоральные дожди и возрастет количество Тварей, что сделает поход Сэма еще труднее. Может показаться, что наказание не слишком значительное или опасное, учитывая постоянные риски выплесков пустоты, о которых говорят с начала игры – скорее всего, студия была вынуждена ограничить количество взрывов и образовывающихся в результате кратеров из-за дизайна игры и долгого прогресса игрока. Из-за этого выбор, что делать с Тварями – отпугнуть, уничтожить, освободить или прокрасться мимо – стал исключительно моральной дилеммой для игрока, ради которой ему не нужно взвешивать все за и против и размышлять, как повлияет его решение на ход сюжета. Потому что оно никак не повлияет. Схожий подход использовался в Metal Gear Solid V, в которой игрок может получить очки героя или демона.

Death Stranding сама по себе побуждает игроков выбирать обходные пути и пацифизм, причем за счет не только геймплейных последствий, но и историй и образов героев. И хотя подобное послание можно найти чуть ли не в каждом аспекте игры, ярче всего оно демонстрируется через трех персонажей, которых можно назвать главными злодеями: Дайхардмэна, Клиффорда и Хиггса. Однако последний не присутствует в финале игры. Он словно выброшен из этого сценария, в котором ему больше нет места, так что к его образу мы вернемся позже.

В последние часы игры именно через Клиффорда и Дайхардмэна автор пытается связать идеи Кобо Абэ с собственными представлениями о мире, продолжая рассуждения на темы, уже затронутые в других проектах. В частности, через этих персонажей передается идея «палки», которую нужно отбросить в сторону, идея наследия и траура, смены поколений и перехода к новой жизни. Если у Кобо Абэ метаморфозы происходят буквально, физически меняя облик человека, то герои Кодзимы проживают изменения духовные. Насколько сильно они меняются? Это зависит от восприятия игроков, каждый из которых по-разному оценит значимость переданных ими сообщений. В общем, режиссер постоянно подводит к размышлениям о жизненном опыте, который мы получили, о будущем и о том, кем мы являемся сейчас.

Почти все герои четко делятся на палки или веревки: они либо помогают Сэму в его путешествии, либо мешают ему и отталкивают назад. Но вот Клиффорд, кажется, делает и то и другое. Впервые мы видим Клиффа в воспоминаниях, когда Сэм подключается к ББ, и в них рисуется образ отчаявшегося отца, который постепенно осознает, что его жена никогда не очнется, что он может больше никогда не взять на руки сына… и он ничего не может сделать, чтобы исправить это. Затем мы встречаемся с Клиффордом лично, когда шторм забрасывает нас на Берег войны. И здесь, посреди сражения, появление Унгера выглядит довольно жутко: подвешенный на паутине из колючей проволоки, он резко появляется на поле боя и пытается застрелить главного героя, чтобы вернуть «своего» ББ. Именно здесь, гораздо раньше, чем Сэм, игрок понимает, что Клиффорд является связующим звеном между курьером и ББ[143]. Но в то же время Клифф является противником Сэма, то есть палкой. Две крайности одного героя, которые по мере прохождения и знакомства с прошлым Клиффорда собираются воедино, помогая нам и Сэму понять природу его отца. Так, во время второго шторма, забрасывающего нас во Вторую мировую, становится ясно, что Клиффорд не хочет убить Сэма или причинить вред Лу. Образ любящего отца, который каждый день приходит в больничную палату, чтобы поговорить со своим сыном, здесь жестоко сталкивается с образом обозленного врага. По теории Дедмэна, появление Клиффорда на Берегах прошедших войн связано с его военной карьерой, а также с горем и ненавистью, с которыми он ушел в мир иной. Однако полностью завеса тайны снимается с Клиффа только после рассказа Дедмэна о тайных экспериментах, проводимых с ББ, и о последней «физической» встрече Сэма с отцом во Вьетнаме. Перед нами образ убитого горем родителя, который не смог защитить свою семью, и призрака давно погибшей Америки (тут стоит вспомнить о его профессии). Встретив Сэма, Клиффорд осознает совершенные ошибки и пусть ненадолго, но принимает роль отца, которую ему подарила судьба и которой жестоко лишила смерть. Обретя душевный покой, он оставляет герою (и игроку) свое прощальное послание. Он больше не палка, не инструмент агрессии; теперь перед нами веревка, еще одно звено бесконечной цепи. Он оставляет этот мир будущему поколению в лице Сэма и исчезает, забирая с собой, как и Бриджет, обломки старой цивилизации.

DEATH STRANDING САМА ПО СЕБЕ ПОБУЖДАЕТ ИГРОКОВ ВЫБИРАТЬ ОБХОДНЫЕ ПУТИ И ПАЦИФИЗМ, ПРИЧЕМ ЗА СЧЕТ НЕ ТОЛЬКО ГЕЙМПЛЕЙНЫХ ПОСЛЕДСТВИЙ, НО И ИСТОРИЙ И ОБРАЗОВ ГЕРОЕВ.

С Дайхардмэном ситуация несколько сложнее: его негативный образ и роль «палки» ощущаются только через других персонажей, с которыми он связан эмоционально или по долгу службы: через Бриджет и Клиффорда. Пистолет, из которого он по приказу Бриджет стреляет в Клиффорда и маленького Сэма – предмет, связывающий трех персонажей. Он служит не только символом ненависти, охватившей Клиффорда, но и олицетворением вины Дайхардмэна и Бриджет за убийство бывшего командира и маленького ребенка, который однажды может спасти мир, ребенка, который по вине Амелии стал причиной Выхода смерти. Дайхардмэн берет с собой пистолет на Берег Амелии, надеясь с его помощью остановить апокалипсис, но в итоге не использует его. На самом деле оружие – это лишь способ призвать на Берег Клиффорда. Бриджет/Амелия пытаются исправить ошибки прошлого. Призвав Клиффорда, они позволяют ему встретиться с сыном и товарищем по оружию и, самое главное, увидеть саму Бриджет, главную причину всех его бед. Так, на Берегу пистолет становится символом связи. Больше не оружие, а лишь воспоминание, символ прошлого, палка, которую нельзя использовать снова. Когда оружие попадает к Сэму, Амелия дает ему выбор: остаться с ней и вместе наблюдать за «Большим взрывом» – концом света – или воспользоваться вариантом, лежащим в его руке. Но на деле выбора как такового в игре нет: если просто ждать рядом с Амелией, произойдет плохая концовка, и игра перезапустится, как обычно бывает, когда наступает «game over». Попытка же убить Амелию не даст никакого эффекта. Единственный вариант – подбежать к девушке и обнять ее, помешав устроить конец света. Последний диалог Сэма и Амелии, как это часто бывает в пьесах и фильмах, раскрывает чувства главных героев, выводит мораль и одновременно разрешает конфликт между ними. Проблему решает не насилие, а акт милосердия и сострадания.

В прощальном диалоге между Сэмом и Амелией есть что-то глубоко личное и душераздирающее. Это расставание и правда напоминает «конец света»: Сэм теряет единственного человека, с которым он был связан всю жизнь на личном, глубоком уровне: Амелия в прямом и переносном смысле заменила ему мать. Согласившись отрезать свой Берег от остальных, она откладывает окончательный Выход смерти. Благодаря этому Сэм, его друзья и другие люди смогут жить еще какое-то время, получат еще один шанс на развитие и помощь друг другу, а может быть, даже возможность пережить массовое вымирание. В их последнем диалоге нет криков, слез или ярости – он нежный, спокойный и добрый. Теперь Сэм, отброшенный на свой собственный Берег, должен продолжать путь в полном одиночестве. Пробыв там, кажется, целую вечность[144], Сэм решается и приставляет к голове пистолет. Это оружие, эта палка однажды стала веревкой, а теперь сыграла новую роль: она стала «маяком», который позволил Фрэджайл отыскать Сэма, а Хартмэну, Дедмэну, Локни и Лу добраться до него физически. Последний прощальный подарок, позволяющий Сэму вернуться в мир живых. Амелия, представленная на протяжении как сердце хиральной сети, как связующее звено, теперь стала эквивалентом палки из рассказа Кобо Абэ: одна, изолированная на своем Берегу, она не имеет возможности связываться с внешним миром. Она мертва для Сэма, а вместе с ней мертва и Америка. Остались только воспоминания.

Вернувшись в мир живых, главный герой присутствует на выступлении Дайхардмэна, объявляющего о начале «нового мира». В голове невольно проносятся мысли о том, сколько пришлось сделать и скольким пожертвовать, чтобы добиться этого. Мы снова слышим ложь, на которой строится этот мир: Дайхардмэн рассказывает о прошлом Бриджет и ее «дочери», чтобы обеспечить исполнение ее мечты и навсегда похоронить в прошлом ужасы, совершенные компанией. Новый американский порядок, анонсированный компанией, скомпрометировал себя еще до того, как его начали строить. Амелия и Бриджет представлены как мученицы, пожертвовавшие всем ради нового мира. Сэм в речи даже не упоминается. Он сам захотел вычеркнуть себя из истории, в которой от него останется только образ «смелого курьера». Позже, когда в коридоре он сталкивается с Дайхардмэном и передает ему пистолет, Сэм пытается преподать урок, усвоенный им самим за время путешествия. Джон (настоящее имя Дайхардмэна) падает на колени и заливается слезами, прося у Сэма прощения и уверяя его, что он построит будущее Америки по заветам Бриджет – он уверен, что этого хотел и Клиффорд, иначе он убил бы Дайхардмэна на Берегу. Курьер снова проявляет сострадание и, подняв Джона с колен, вручает ему пистолет и повторяет слова, сказанные Амелией: «Оружие тебе не поможет. Но оно еще сыграет свою роль». Пистолет, когда-то бывший палкой, разрушившей жизни Клиффорда и Сэма, а позже ставший веревкой, связавшей всех вместе, вернулся к законному владельцу. Но в этот раз он заряжен не смертью. Теперь Дайхардмэну придется по-другому использовать этот инструмент, чтобы построить «великую Америку будущего».

Концовка игры, начиная с возвращения Сэма на восток и заканчивая финальной сценой, выстраивается за счет высказанных ранее идей, последовательных процессов повествования, что позволяет дать ответы на многие вопросы, заложенные еще в саге Metal Gear Solid. Речь Амелии Сэму, застрявшему на Берегу, в которой она просит героя не сдаваться и продолжать жить, почти слово в слово повторяет слова Наоми Хантер в конце первого эпизода, вышедшего еще в 1998 году. Еще в Metal Gear Solid 3 герои призывают сложить оружие и начать вместе строить лучший мир. Все последующие игры Кодзима строил не на идее победы добра над злом, а на самопожертвовании, на которое идут его герои. Персонажи Снейка, Венома или Биг Босса добровольно несут на плечах грехи своего поколения, последствия войн и разрушений, и готовы умереть, забрав эти грехи с собой и надеясь, что их детям и будущим поколениям не придется страдать. Эти идеи в Death Stranding воплощаются в образах Дайхардмэна и Клиффорда, но также и в действиях Сэма, который исчезает, как только его миссия выполнена. В последних часах игры, как до этого в Metal Gear Solid 4, поднимается вопрос бессмысленной и бесконечной битвы, единственное значение которой – выражение соперничества, которое придает смысл главным героям. В обеих играх в конце мы видим похороны прошлого и мысль о том, что нужно оставить место для будущих людей, для тех, кто сможет выжить и будет строить новый мир по собственным правилам. Снейк, как и Сэм, пытался совершить самоубийство. Но для Кодзимы подобная смерть не сочетается с идеей о позитивном взгляде на мир, о самопожертвовании и желании жить, о вечной борьбе за что-то лучшее и светлое. В том же финале MGS 4 речь тоже идет об отказе от «палки», о принятии мира таким, какой он есть, о продвижении своих идей и уважении к идеям других. Снейка, готового сражаться, останавливает лично Биг Босс: он приказывает ему опустить оружие и остановить бойню. Похожая сцена есть и в Death Stranding, где главный герой останавливает Амелию, чтобы обнять ее и мирно решить все конфликты. Хотя сцены совершенно разные, между ними есть сходство: для обоих главных героев это прощание с единственным человеком, с которым он чувствовал сильную связь, подобную связи отцов и детей.

Мы знаем, что диалоги и истории, созданные Кодзимой, могут быть прочитаны двояко. Этой связью с MGS 4 режиссер, возможно, выражает скорбь по умершему отцу, позволяя горю утраты восторжествовать в сценах, оторванных от реальности, чтобы затем отпустить его. Здесь также можно увидеть наследие, которое (измученный) творец оставляет зрителям и коллегам, символический жест, подобный которому уже был набросан во второй части MGS, а затем выведен на максимум в The Phantom Pain. Зная это, трудно не заметить в Death Stranding (особенно в ее финале) посыл, призывающий пройти через боль утраты, чтобы исцелиться и вернуться к жизни – необходимость сказать «прощай», а затем, преодолевая боль, двигаться к неизведанному, но наполненному надеждой будущему. Будь то смерть Бриджет, которая покидает этот мир после долгой и мучительной борьбы; или Сэм, прошедший через всю Америку, чтобы исполнить ее последнюю волю, а затем окончательно проститься с ней и позволить Амелии вытолкнуть себя на свой собственный Берег, навсегда исчезнув; или Клиффорд, отец, которого так не хватало главному герою, и его воспоминания о душевной боли, которые он со временем отпускает; или бесконечность, которую Сэм проводит на Берегу без красок и звуков, чувствуя себя как никогда одиноким и брошенным, прежде чем друзья практически силой вытаскивают его домой… Все, что происходит в Death Stranding, напоминает о жизни Кодзимы и о том, что ему пришлось пережить. Горе потери как в творческом, так и в личном плане, множество трудностей и испытаний, которые нужно преодолеть, чтобы двигаться вперед, творить и создавать. Важность семьи и окружения, которые, несмотря на кажущееся одиночество, поддерживают и не дают утонуть в собственном горе. Необходимость, несмотря ни на что, оставаться частью этого мира и быть связанным с ним.

Слова Сэма, сказанные Дайхардмэну в конце игры, повторяют основные мысли, выдвигаемые автором на протяжении всей его карьеры. Разница в том, что мы слышим это не от самого режиссера – вместо него говорит его герой. Их произносит Сэм, обобщая опыт игрока, полученный им на протяжении игры: нужно оставить позади символы прошлого, оплакать то, что уже не вернуть, признать ошибки; и только тогда появится возможность встать на новый путь, ведущий в будущее, в котором не будет цепей прошлого. Подобное многообразие точек зрения и обобщение полученного опыта всегда было в центре геймплея Кодзимы: в Metal Gear Solid 2 мы слышим слова наставника – Солида, – который передает главные мысли Райдену – то есть игроку. В Metal Gear Solid 4 через Биг Босса автор снова передает свое послание, хотя на деле мы всю игру могли наблюдать, что наступает конец одной эпохи и начало другой, принадлежащей новому поколению. В Metal Gear Solid V финальная мысль озвучивается в монологе Биг Босса, но его слова можно рассматривать как прямое послание игроку, ведь в этой игре игрок синонимичен автору: мы снова видим философию Кодзимы о «мосте в будущее», если цитировать слова Клиффорда, обращенные к Сэму.

Death Stranding тоже преследует идею, что игрок – это творец, который влияет на мир игры так же, как и автор. Эта идея излагается в игре примерно так же, как и в MGS V, но поднимается на новый уровень: игрок – одновременно и зритель, и архитектор мира; и звено в гигантской цепи, и индивидуальный строитель; и Сэм, и Хидео в одном лице. В последней сцене Сэм становится свидетелем смерти отца и самого себя – и в этот раз мы знаем, что это не просто видение, а воспоминание и даже погружение в прошлое. Сцена, где он окончательно разрывает свои связи с «Бриджес», бросая в огонь наручники, напоминает момент, когда Райден выбрасывает свой жетон в конце MGS 2. Главному герою удается спасти ББ, и они вместе исчезают, скрываются от мира. Сэм принимает свое будущее и понимает, что на этом заканчивается его роль веревки, связывающей всех персонажей воедино. Все, что осталось от этой связи, – игроки, объединенные личным и коллективным опытом, общим посланием, которое они получили и с которым вольны обращаться по своему разумению: могут нести его дальше или дать ему угаснуть. Стать в этом «новом» мире веревкой или палкой – каждый решает сам.

Подобное пространство для интерпретаций, в этот раз более широкое, чем раньше, было и в предыдущих работах режиссера, включая The Phantom Pain. По сути, Кодзима смог добиться этого, перейдя к желанному формату открытого мира. В этой игре, как когда-то в Boktai, каждый игрок получает персональный опыт, выбирая, как поступить в том или ином случае, в каком темпе проходить игру в зависимости от личной жизни и понимания мира, смотря на игру и как на развлечение, и как на предмет искусства. Игрок не слепо следует за сюжетом и проглатывает сообщения, оставленные ему авторами, а проживает и осмысливает каждый шаг, видит последствия своих действий и может просто наблюдать за происходящим, по крупицам изучая информацию и оставляя себе время на размышления. Автор проживает художественное обновление, ведь ему необходимо адаптировать свой стиль повествования под жанр игры с открытым миром. Кодзима придерживается философии, которую до него не раз применяли другие разработчики (о которых мы поговорим позже), и создает игру, чем-то похожую на фильмы Николаса Виндинга Рефна, который подарил свой образ герою Хартмэна.

6

Вдохновляясь NWR[145]

Как мы успели убедиться, игры Кодзимы наполнены всевозможными отсылками к фильмам. От имен героев до образов персонажей, срисованных с реальных актеров – иногда кажется, что в Metal Gear, Snatcher или Policenauts не существует ни одной сцены, не связанной с фильмом, книгой или телевизионным шоу. Конечно, в последних проектах все же есть отсылки к шедеврам, например к фильму «Скафандр и бабочка»[146], но можно смело утверждать, что никогда методы повествования и погружения в историю не были такими яркими, как после разработки движка Fox Engine и выхода Metal Gear Solid V. Запутывая фанатов референсами и сложными поворотами и порой вызывая их гнев, Кодзима решает отойти от имитаций и повторов шедевров прошлого и переключается на повествование в более серьезной, интимной манере. Он применяет менее эпичный и не совсем голливудский стиль съемки «ручной камерой», чтобы быть как можно ближе к главному герою и сильнее сопереживать ему. Он играет с тоном, эстетикой, визуалом и образами, как никто до него. Во многом такой подход стал возможен благодаря техническому скачку и разработке нового движка, но также из-за творческого влияния друзей Кодзимы, благодаря которым он научился не просто копировать сцены, а показывать с другого ракурса, переосмысляя их. Такая художественная эволюция Кодзимы совпала со временем знакомства с режиссером Рефном в начале 2010-х.

Николас Рефн родился в 1970 году в Копенгагене. С раннего детства он был окружен творчеством: мама была оператором, папа работал монтажером местных фильмов. В возрасте восьми лет мальчик переехал в Нью-Йорк вместе с мамой и отчимом. Именно в США он прожил большую часть отрочества. Мальчик, страдающий дальтонизмом и дислексией, не знавший ни одного слова по-английски (до одиннадцати лет Николас даже не умел читать), рос одиноким и замкнутым. Стремясь найти собственный способ общения с миром, он обнаружил, что с помощью графики, наблюдения и создания образов он мог показать то, для чего было бы недостаточно слов. Ребенок был очарован телевизором и идеей, что он сам мог управлять программой: просто переключать каналы и выбирать шоу или фильм. Он включал телевизор при любом удобном случае, что не слишком радовало его родителей. Подросток в Нью-Йорке в 1980-х годах, он, как и любой ребенок, искал свой способ самовыражения и бунтарства, что нелегко сделать в далеко не консервативной семье. В итоге таким способом для него стали экраны телевизора и кинотеатров: Николас смотрел фильмы почти непрерывно, тем самым нарушая запреты матери. Позже он рассказывал, что картины вроде «Побег из Нью-Йорка» или «Техасская резня бензопилой» (Тоуб Хупер, 1974) произвели на него неизгладимое впечатление, хотя родители запрещали смотреть их. Сейчас режиссер уверен, что искусство – это акт насилия и преодоления: оно должно бросать вызов проблемам, поднимать важные вопросы, рождать эмоции и мотивировать людей. Искусство – это экспрессия, это эмоции и вдохновение, и оно должно вызывать споры и дискуссию.

Вернувшись в Данию в 1987 году, Николас хотел только одного: уехать обратно в США и снимать собственные фильмы, чтобы стать знаменитым. Сперва он пытался выучиться на актера, но был отчислен из академии. Шаг за шагом, методом проб и ошибок он снял свой первый полнометражный фильм «Дилер». Был 1996 год, и дебют Рефна произвел настоящий фурор в датском кинематографе благодаря стилю и режиссуре, которые на раннем этапе казались самому Рефну провальными и устаревшими. Николас даже специально приглашал актеров и специалистов, у которых практически не было опыта, как и у него. Но фильм получился удачным – его первая картина о тайнах преступного мира Копенгагена принесла режиссеру известность и подтолкнула киноиндустрию Дании к изменениям и росту. Поиск реальности, истины и достоверности, выраженный через насилие, полностью рушит стереотипы – при этом сам режиссер часто повторяет, что насилие ему чуждо и что он убежденный пацифист.

«Дилер» быстро стал культовым. Со следующей картины, «Истекающий кровью», Рефн стал делать кино более личным и автобиографическим, а наибольшее влияние на него оказал третий фильм – «Страх Икс», впервые для режиссера снятый за пределами Дании, провалившийся в прокате и получивший негативные отзывы критиков. Режиссер считал, что фильм провалился из-за его эго и слишком высокого самомнения: фильм был снят канадской студией и представлял собой сюрреалистический черно-белый триллер в духе Дэвида Линча, а главную роль сыграл известный актер Джон Туртурро («Бартон Финк»). Поначалу Рефн был уверен, что «Страх Икс» принесет ему мировую славу. Но он не только не сделал режиссера всемирно известным, но и оставил его банкротом. Ему пришлось вернуться в Данию, не имея ни гроша в кармане. Он извлек уроки из этого и признал провал (по крайней мере, творческий), благодаря чему смог проанализировать свой авторский стиль и решить, развивать ли его или, наоборот, отойти и попытаться найти что-то другое. Однако уже в провальном «Страхе Икс» видны повествовательные и эстетические элементы, которые позже нашли отражение и в успешном фильме «Драйв»: длинные, последовательные и вопиюще красочные сцены, молчаливый главный герой, который настолько погружен в самоанализ, что иногда зрителям становится неловко. Рефн, сам того не понимая, опирался на свои особенности и ощущение мира, пытаясь передать на экране собственную психику, свои навязчивые и захватывающие разум идеи, которые, как в сюжете «Страха Икс», могут стать разрушительными.

А пока Рефну нужно было срочно вернуть долги и восстановить репутацию. Он больше не мог жить для себя, ему было необходимо содержать семью[147], поэтому он решил вернуться к привычной работе и снять «Дилер 2» и «Дилер 3», атмосфера которых была еще актуальна в начале 2000-х годов. Эти сиквелы – продукт труда уже опытного режиссера, и в них нет духа экспериментов, благодаря чему их часто оценивают даже выше, чем первую часть. С помощью продолжений своей культовой ленты Рефн вылезает из долговой ямы, куда он загнал себя и свою семью. Фильмы серии «Дилер» – билет в мир иностранного кино не только для Николаса, но и для актера Мадса Миккельсена. В первой части он сыграл второстепенного персонажа, в «Истекающем кровью» – воплотил альтер эго режиссера. В сиквеле же ему отведена главная роль, и талант Миккельсена выдвигается на первый план. Так, фильм «Дилер 2» стал успешным не только благодаря режиссуре Рефна, но и за счет актерской игры Мадса[148], что сделало их обоих знаменитыми и поспособствовало их карьерам. Позже они еще поработают вместе, когда Рефн будет снимать свой шестой фильм, «Вальгалла: Сага о викинге». В таком крупном проекте, работа над которым заняла несколько лет, режиссеру было сложно самостоятельно контролировать весь процесс производства, особенно финансовую часть. Чтобы заработать денег на новый фильм, Рефн согласился стать режиссером фильма «Бронсон» – биографической картины о знаменитом преступнике и заключенном Великобритании, главную роль в котором исполнил Том Харди. Для Рефна это скорее автобиография, а не история арестанта; инсценировка его собственной жизни, где у него есть только один способ самовыражения (кино), где важна игра (актерская) и где он смог открыто выразить свою скрытую тягу к насилию.

Уже на этом этапе мы можем провести параллели между карьерами Кодзимы и Рефна: оба росли замкнутыми и одинокими и искали способ выразить мысли и чувства; оба воспитывались в семьях, где высоко ценилось искусство, особенно кино; оба были поражены американским кино, причем как крупными проектами, так и менее известными. Они смело открывали для себя искусство во всех его проявлениях, начиная книгами и фильмами и заканчивая музыкой. Каждый из них, работая в своей сфере, захотел бросить вызов шаблонам и создать что-то новое, с головой погрузившись в творчество, даже не получив для этого специального образования. И Рефн, и Кодзима, основываясь на эгоизме и желании сохранить свой художественный стиль, старались максимально контролировать каждый аспект проекта. Ими двигала общая идея: никто не может указывать им, как снимать фильмы/делать игры, а любые уступки продюсерам или редакторам – это ограничение их свободы.

Начиная с проектов «Бронсон» и «Вальгалла», Рефн осознал одну вещь: он хочет снимать фильмы «о самом себе» – о своих мирах, близких ему темах и подсознательных эмоциях. Он, как истинный художник, желал запечатлеть на пленке чувства, которые не мог выразить в реальном мире: будь то из-за сдержанности, общественных условностей или занимаемого им статуса. В чрезмерном насилии «Бронсона» видно разочарование режиссера в своей карьере, в искусстве в целом, в границах и барьерах, которые долгое время не давали раскрыться его внутреннему художнику. Метафизический, интроспективный и духовный характер фильма «Вальгалла» раскрывает вопросы и моральные дилеммы сомнений в вере и влияния наших поступков на жизнь других людей. Затрагивается и вопрос самопожертвования, которое совершает Одноглазый (Мадс Миккельсен). Все эти элементы Рефн впоследствии будет использовать и переосмыслять в большинстве своих работ, и Кодзима со свойственной ему чувствительностью перенимает и выражает это по-своему, как эстетически, так и тематически.

В 2010 году по инициативе Кодзимы происходит их знакомство. В последующие годы они не раз вспоминали историю их первой встречи. Кодзима по совету Рюхэя Китамуры[149] посмотрел «Вальгаллу: Сага о викинге». Для него этот фильм стал открытием: стиль датского режиссера тонко соответствовал чувствам Кодзимы, вызвал именно те эмоции, которые тот ассоциировал с самим собой. Вскоре он нашел способ связаться с Рефном лично, и где-то между 2011 и 2013 годами, как раз после выхода фильма «Драйв», они встретились. Между ними сразу же возникло удивительное взаимопонимание, которое оба режиссера позже описывали как «встреча со старым другом, которого ты никогда до этого не видел». Их диалоги были необычны, поскольку обоим приходилось обращаться к услугам переводчика, что создавало в разговорах долгие паузы, во время которых преобладали другие способы взаимодействия и донесения мыслей. Так, за несколько коротких встреч и за счет общего понимания искусства, окрепла дружба двух режиссеров; их объединяли общие источники вдохновения, они говорили о культуре и о своих произведениях. У них была одна философия, один способ мышления, они одинаково подходили к работе над фильмами/играми независимо от того, какими средствами располагали, и это породнило их. Завязалась крепкая, особая дружба, которую Кодзима называет lingua franca, и связала она не только Хидео и Рефна, но и Гильермо дель Торо – еще одного режиссера, родившегося в середине 1960-х, который, как и его друзья, с раннего детства погрузился в европейскую, американскую и японскую культуры.

Эта, возможно, судьбоносная дружба между датским режиссером и японским игровым дизайнером позволяет глубже понять, какое направление выбрал Кодзима для будущих проектов после Metal Gear Solid V: его рост как автора, переосмысление постановки, с помощью которой он преподносит ту или иную идею. В Веноме Снейке и Сэме Портере Бриджесе мы находим архетипические черты, близкие главным героям фильмов Рефна, особенно после «Вальгаллы». Во всех случаях это молчаливые, наблюдательные люди, которых нельзя назвать «героями»; часто они мужественные и стойкие как по отношению к происходящим вокруг событиям, так и к своим близким; им не чужда жестокость, но в то же время они способны проявлять и нежность. Эти до мелочей продуманные персонажи представляют собой не столько отдельных героев истории, сколько композицию из образов и символов, которую доносят до зрителей актеры через свою пластику: Мадс Миккельсен и Райан Гослинг в фильмах Рефна, Кифер Сазерленд (по крайней мере, для захвата движения лица) и Норман Ридус в играх Кодзимы.

Для Рефна его герои являются продолжением его самого, воплощением его внутреннего «я». А для Кодзимы герои – продолжение игроков, и у них должна быть возможность погрузиться в этих персонажей, прочувствовать их, пройти путь вместе с ними. Но у обоих режиссеров общая цель: дать аудитории прочитать историю, оставить их наедине с вопросами и их собственными интерпретациями. И зритель фильма, и игрок, проходящий игру, могут сами для себя решить, что представляют из себя главные герои и как они себя ведут. Особенно красиво это желание Кодзимы выражено в Metal Gear Solid V, почти весь сюжет которой вращается вокруг вопросов взаимопонимания и языка. Акцент делается на словах и на том, как они влияют на отношения, мысли и целые культуры, как в философском, так и в общем смысле. И у японского гейм-дизайнера, и у датского кинорежиссера вопрос о культуре и речи стал одним из принципиальных мотивов их жизненного опыта. Поэтому они всегда воплощают в своих произведениях вечное чувство одиночества[150], сомнения в мире и во вселенной.

ДЛЯ РЕФНА ЕГО ГЕРОИ ЯВЛЯЮТСЯ ПРОДОЛЖЕНИЕМ ЕГО САМОГО, ВОПЛОЩЕНИЕМ ЕГО ВНУТРЕННЕГО «Я». А ДЛЯ КОДЗИМЫ ГЕРОИ – ПРОДОЛЖЕНИЕ ИГРОКОВ, И У НИХ ДОЛЖНА БЫТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОГРУЗИТЬСЯ В ЭТИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, ПРОЧУВСТВОВАТЬ ИХ, ПРОЙТИ ПУТЬ ВМЕСТЕ С НИМИ.

В отдельных эпизодах игр Кодзимы можно увидеть идеи датского режиссера, а также общий стиль и эстетику, которые он, возможно неосознанно, скопировал. Например, изображение крови в Metal Gear Solid V напоминает о фильмах «Только бог простит» и «Неоновый демон» – схожая текстура, визуал и заметный контраст между экстремальным насилием и внешним спокойствием и сдержанностью героев. В этой же игре можно заметить использование ярких цветов и крови, чтобы, как и в работах Рефна, проиллюстрировать развитие персонажа, его переход на новый этап экзистенциальных размышлений, происходящую с ним трансформацию. Пейзажи Death Stranding напоминают об Исландии, Норвегии и в целом о Скандинавии (к этой теме мы вернемся позже, когда будем разбирать культурную и художественную составляющую игры), при этом название отсылает к фильму «Вальгалла» (Valhalla Rising в оригинале), который был полностью снят в Шотландии, хотя сюжет второй половины фильма происходит на американском побережье. В фильме рассказывается о путешествии викингов в поисках святой земли и об одноглазом, немом, бывшем рабе, который постепенно становится их проводником в этом путешествии.

В этом и в других фильмах (на ум также приходят «Дилер 2» и сериал Inside Job) зритель через длинные созерцательные кадры и размышления героев видит постоянное стремление к самоанализу и вечные дилеммы – они являются неотъемлемой частью героев Рефна и важным этапом его творческого процесса. В его фильмах часто можно увидеть отражения главных героев, их двойников или видения, через которые режиссер иллюстрирует их двойственность, парадоксальность, поиск «другого себя». В фильме «Бронсон» это показывается через главного героя, который то общается со зрителями в шутливом тоне, то внезапно серьезно разговаривает с самим собой. В «Только бог простит» Джулиан изучает себя, он испытывает отвращение к окружающему миру и все больше и быстрее теряет то, что связывает его с реальностью, погружаясь в кошмары своего сознания. В «Неоновом демоне» через отражения показывается, как «демон» захватывает главную героиню Джесси: идея нарциссизма в самом глубоком его проявлении – самолюбование, культ самого себя, самовлюбленность, когда в свете софитов есть только ты и никого боле. Сам Рефн не раз говорил, что он самовлюбленный человек. Его фильмы, по словам режиссера, говорят «только о нем» и о персонажах, которые являются «лишь его частью», которую он решил показать зрителям, выразить продолжение своей личности. В его работах образ зеркала – это самоанализ героя и в то же время самого режиссера; действия актера – это интерпретация мыслей режиссера, которые он доносит через него и через восприятие зрителей. Похожий процесс осмысления, случайно или намеренно, есть и у Кодзимы в MGS V, но с нюансом: Кодзима мыслит в плоскости видеоигр с начала карьеры и, ломая четвертую стену, передает свои размышления об играх зрителям, а значит, в его работе используются немного другие инструменты, да и результат отличается.

Из-за особенностей видеоигр образы зеркал и незримых барьеров между человеком и его вторым «я» в произведениях Кодзимы всегда выполняли несколько функций. Прежде всего, при планировании идей отражения важно продумать техническую часть, и для дизайнера это важная, если не обязательная задача. В играх, особенно в 3D-проектах, отражения безумно сложны в техническом исполнении. К примеру, при разработке движка Fox Engine Кодзима был очень доволен, что лица героев теперь будут в точности передавать все задуманные ощущения[151]. А если заставить отражения тоже выражать эмоции? Это будет значительное техническое достижение![152]

Кроме того, если забыть, что в каждом персонаже есть доля автора, отражение в зеркале поможет игроку увидеть как бы отражение себя через героя. Для Кодзимы как в Metal Gear, так и в Death Stranding это способ на новом уровне провести диалог между автором и зрителем, просто и формально: в MGS V герой Биг Босса обращается к Веному (то есть к игроку) через отражение в зеркале – словно Кодзима сам возникает перед игроком и, как диктор, передает ему сообщение с экрана[153]. В финальной сцене Веном разбивает зеркало, полностью принимая на себя образ легендарного бойца, которого он когда-то боготворил, а затем, развернувшись, возвращается в «реальную жизнь», кипящую за пределами этой комнаты и этого зеркала. За пределами игры. В Death Stranding все немного иначе – зеркало в бункере Сэма используется более обыденно. Игрок в образе Нормана Ридуса может умыться, скорчить рожу или просто осмотреть себя со всех сторон, параллельно заработав несколько лайков от ББ. Хотя значение зеркала в большей степени развлекательное, символика отражений не становится от этого менее значимой: это по-прежнему образ игрока, прячущегося за чертами лица главного героя; способ познать себя и поразмышлять о том, что герой из себя представляет.

Точно так же, как вертолет был местом отдыха для Венома, бункер в Death Stranding служит спасительной бухтой, местом уединения и безопасности для Сэма, а значит, и для игрока. В обеих играх в этом «островке безопасности» можно послушать музыку, почитать сообщения, отдохнуть и полюбоваться собой. В MGS V в одном из иллюминаторов вертолета можно увидеть отражение «настоящего» лица Венома, которое игрок создает в начале игры, даже если весь сюжет он проводит во внешности Снейка. В Death Stranding долгое любование собой в зеркале или игра с ББ может вызвать у Сэма галлюцинации. В одной из них ему кажется, что Лу разбивает капсулу и прыгает ему на лицо. В другой – Хиггс появляется в зеркале и пытается завладеть Сэмом, пока тот не приходит в себя. Все эти элементы совершенно необязательны, игрок с легкостью может их не заметить или пропустить, но они (помимо получения нового опыта от игры) помогают укрепить в голове игрока важную идею: он и персонаж едины, это игрок в отражении, а не кто-то другой. Зеркало, в которое смотрит герой, ничем не отличается от экрана компьютера, в который смотрит игрок. Кстати, Сэм нередко обращается к игроку жестами, когда ему нужно принять душ или воспользоваться туалетом.

Разумеется, Рефн и Кодзима – не первые и уж точно не единственные режиссеры, говорящие на эти темы. К примеру, Гильермо дель Торо, хоть и использует иные инструменты и техники, тоже нередко затрагивает в своих работах вопросы языка, культуры и самовыражения в мире, который часто кажется главному герою чуждым. В Death Stranding можно найти несколько идей и приемов, близких по духу испанскому режиссеру, – те же лавкрафтовские образы, на основе которых были созданы Твари, или идея границы двух миров. В некотором смысле чувство вины, испытываемое героями Death Stranding, и их мысли о существовании и образе ада напоминают нам о работе, проведенную дуэтом Кодзима – Торо над прерванным Silent Hills.

Ride with Norman Reedus, названное в честь него шоу Ридуса, в котором он ездит на мотоцикле по всему миру в сопровождении друзей, чтобы познакомиться с местными жителями и полюбоваться пейзажами – это тоже воплощение идеи обмена опытом, открытия, объединения и встречи людей, как и в Death Stranding. Но во время игры, неважно, идет ли речь о Death Stranding или MGS V, игроку навязывается другое вечное чувство: одиночество, от которого нельзя скрыться и которое особенно сильно проявляется во время одинокого путешествия по пустынным холмам и долинам. Главные герои последних игр Кодзимы во многом напоминают персонажей Рефна: молчаливые и необщительные, они скорее наблюдают за окружающим миром, чем напрямую взаимодействуют с ним; загадочные фигуры, в которые каждый может вложить частичку себя; герои-иконы и настоящие кумиры, которые несут в себе ценности, находящие отклик в сердцах публики. Их единственные реплики во время долгих путешествий адресованы напарникам, которые по факту даже не могут ответить: ББ в Death Stranding, Тихоня, D-Dog и D-Horse в MGS V. Короткие, ничего не значащие фразы молчаливым союзникам, чья компания не нарушает атмосферу одиночества, не портит процесс созерцания и степенность путешествия игрока. Они не могут ответить словами и общаются другими способами, и это напоминает стиль общения самого Кодзимы с друзьями: коммуникация, выходящая за пределы языка. А еще это напоминает взаимоотношения героев в фильмах Рефна. Но главное, что связывает Рефна с Death Stranding – причем больше, чем все остальное, по сути являющееся лишь схожей стилистикой повествования, – это вопрос самого процесса творчества и того, как человек через произведение делится своим пониманием искусства. То самое желание создать что-то новое на основе опыта других творцов, но свое собственное по духу.

Так, оба творца примерно в одно и то же время оказались на одном этапе карьеры, каждый в соответствующей сфере: в 2019 году, когда разработка Death Stranding уже подходила к концу, Рефн выпустил свой сериал «Слишком стар, чтобы умереть молодым» на Amazon Prime Video и запустил проект «byNWR» на собственном стриминговом сервисе. Этот сайт чем-то напоминает онлайн-галерею, где через фильмы и другие произведения зритель может познакомиться с аудио-, видео- и графическими вселенными, которые невозможно увидеть на других площадках. Занимаясь этими проектами, Рефн исходил из тех же принципов, которыми руководствовался Кодзима, создавая игру о коммуникации и обмене информацией, о мире на пороге больших потрясений, к которым общество должно адаптироваться: из желания раздвинуть границы, экспериментировать с неизвестным. А еще – передать как можно большему числу людей свои знания, дать им прочувствовать свой опыт.

«Мы всегда воруем то, что нам нравится, идеи, источники вдохновения, мысли и намерения, и потом на основе этого создаем что-то свое. Если кто-то говорит вам, что он не такой, то он лжет», – сказал Рефн, рассказывая о процессе создания фильма «Бронсон». Он уверен, что творчество рождается из другого творчества. И хотя каждый творец ограничен форматами, к которым он привязан, деньгами, сроками, правилами и прочим, суть остается неизменной: искусство рождается из искусства, и его главная цель – это творить и передавать эстафету дальше. По словам Рефна, десятисерийный сериал Amazon «Слишком стар, чтобы умереть молодым» является скорее многочасовым фильмом, и формат сериала Рефна никогда не привлекал. Перед ним стояла не задача «сделать сериал как таковой», а расширить историю на большом полотне, раскрывая одну за другой свои идеи, визуальные концепции и скрытые мотивы. Он описывает этот опыт так: огромная стимуляция творчества, которая чем-то ему напомнила живопись, и одновременно с этим – изматывающий и долгий марафон искусства, который в итоге был остановлен из-за финансов и расходов на производство. Рефн, как и Кодзима, снимая множество фильмов, удачных и нет, завоевал репутацию в мире искусства и создал свою вселенную. Он стал независимым и благодаря этому мог практически полностью контролировать процессы производства и выхода проектов в прокат. Основная идея его сериала в том, что эту историю можно посмотреть в порядке, задуманном автором, а можно разобрать ее на кусочки, на отдельные фрагменты, и пересмотреть уже под другим углом; одному или в кругу друзей; на маленьком экране телефона или на огромном полотне кинотеатра. Формат многосерийного фильма освобождает режиссера от многих ограничений. Рефн уверен, что сериал позволит ему исследовать новые формы повествования, которые недоступны обычному кино. «Слишком стар, чтобы умереть молодым» вышел на экраны как сериал, но для самого режиссера это был скорее эксперимент, в котором он мог свободно соединять разные тональности, продолжительность серии[154] и идеи.

В свою очередь, Кодзима, задумывая Death Stranding, тоже понимал, что искусство и СМИ (неважно, идет ли речь об играх, фильмах или телевидении) эволюционировали, и зрителю в 2020 году нужно что-то актуальное ему. Конечно, по мнению Кодзимы, видеоигры всегда были особым продуктом на стыке других видов развлекательных искусств, но он признает, что сфера игр прошла большой путь от аркад до современных проектов и что разработчики должны идти в ногу со временем. Чуть позже мы посмотрим, как Death Stranding, иногда успешно, иногда нет, пыталась отойти в сторону от опыта великих разработчиков, на основе которого другие студии, да и сам Кодзима не раз строили свои проекты. Как Рефн пытался поместить «Слишком стар, чтобы умереть молодым» в особый телевизионный формат, так и Кодзима желал соединить сюжет и вселенную Death Stranding с современным ритмом жизни и запросами аудитории. Ему нужно было создать игру, в которую мог играть кто угодно, в которую можно зайти повеселиться на часок или погрузиться в нее на более долгое время. Так, Death Stranding полностью вписывается в игровые жанры, созданные Кодзимой раньше, но в то же время следует тенденциям недавних хитовых проектов, таких как Mario Odyssey и The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Как и Рефн, Кодзима начинает экспериментировать с формами и темпом повествования. Он соединяет игры и кино: иногда длинные кат-сцены между главами выглядят как отдельное произведение, а не часть игры. С помощью песен группы Low Roar он внедряет непопулярные музыкальные жанры. С помощью образов актеров и знаменитостей из разных сфер искусства, современной музыки и реально существующих брендов, Кодзима, стремясь опередить время, изображает в Death Stranding не свое представление о мире, а свой образ мышления и воображение. Он доносит до аудитории одну простую идею: мы все находимся на пороге больших культурных и социальных перемен, и чтобы справиться с ними, нам нужно держаться вместе. В игре он пытается показать это с помощью выживальщиков, на роли которых он пригласил людей из совершенно разных сфер. Например, комната Хартмэна была разработана в соответствии с творческими предпочтениями Рефна, так что влияние и стиль этого режиссера есть не только в чертах лица персонажа, но и в других деталях[155]. Образ выживальщика-Режиссера был списан с Джордана Вота-Робертса; его персонаж говорит о кино и киноиндустрии, а на бункере нарисован Кинг-Конг. В таком ключе можно описать и Музыканта (Дайти Миура), и Мастера (Хермен Хульст[156]), и знаменитого мангаку Дзюндзи Ито в роли Инженера, подарившего Сэму его первый экзоскелет. Подавляющее большинство выживальщиков связаны с искусством, творчеством или ремеслами.

Неважно, что именно они создают: книги, музыку, фильмы или контент для интернета (как в случае с Джеффом Кили); пришли ли они из сферы видеоигр, киноиндустрии или даже из области моды и красоты, почти каждый из встреченных Сэмом выживальщиков носит внешность яркого представителя своей сферы, на которого влияют его поклонники и который, в свою очередь, может повлиять на них, передать свои знания и мысли. Главный герой в образе Нормана Ридуса[157] тоже не исключение: Сэм становится архитектором нового мира, который может повлиять на игроков, построить что-то полезное и помочь другим прогрессировать. Он строит лестницы, мосты и убежища; он поэтапно связывает один распределитель с другим, чтобы из них создать новый мир – мир нематериальный, в котором люди влияют друг на друга, даже не общаясь напрямую и не будучи знакомы лично.

Конечно, персонажи не заканчиваются на приветствии и представлении Сэму. Почти в каждом сообщении выживальщики рассказывают Сэму о себе и своей работе: Коллекционер начал вести блог, Музыкант провел онлайн-концерт, а Косплеерша – виртуальный съезд поклонников жанра. Через образы этих людей Кодзима показывает представителей разных профессий, с которыми он успел пересечься на протяжении своей карьеры, будь то профессиональные знакомства или встречи с фанатами. Это и есть образ общества 2020 года, и в этом обществе важен каждый, кто создает свой неповторимый контент: стримеры и комментаторы, лидеры мнений и создатели фан-артов. В Death Stranding все эти люди – людены. Они не просто игроки, но создатели и творцы, которые подпитывают друг друга, берут от игры то, что вдохновляет именно их, смешивают, добавляют что-то новое и убирают старое, смотрят на нее под новыми углами. И все это с одной целью – создать что-то свое. По сравнению с идеей разрушения и контроля, которую несет организация «Патриоты» в MGS V, хиральная сеть в Death Stranding, конечно, все еще находится под контролем людей, но пытается показать другую сторону: связь, воображение, мечты, мотивированность и доброжелательность. То есть помимо желания экспериментировать с форматами и подачей, как Рефн делал в «Слишком стар, чтобы умереть молодым», в Death Stranding мы видим еще одно сходство между режиссерами: стремление быть в тренде, соответствовать современным запросам аудитории – то же желание в свое время привело Рефна к созданию платформы byNWR.

В основе всегда лежит идея о заимствовании опыта и вдохновении им. Датский режиссер когда-то купил целый архив старых, малоизвестных или забытых фильмов, часть которых никогда не выходила в свет, а часть даже не была смонтирована. Желая извлечь из найденной коллекции максимальную пользу, Рефн с помощью профессионалов из других сфер создал виртуальную галерею – онлайн-пространство, названное его именем, которое работает как полноценная выставка. У сайта даже есть своя программа, что-то вроде тематического шоу, в котором зрители, словно во сне или в настоящем музее, могут побродить, вернуться к уже пройденным экспонатам, задержаться перед особо интересным объектом, изучить его или пройти мимо. Цель Рефна – показать и продемонстрировать малоизвестные и нетипичные работы, часто забытые или экспериментальные, сгруппированные по отдельным темам. Он хочет, чтобы эти работы стали доступны как можно большему числу зрителей, чтобы каждый мог открыть их для себя. Чаще всего в галерее Рефна выставляются произведения киноискусства. Так он напоминает аудитории о важности сохранения и о хрупкости культурного наследия, истории и искусства в целом, которое со временем может перестать приносить деньги, а значит, забыться и потеряться во времени. Рефн хочет позволить зрителям не только узнать об этих работах, но и вдохновиться ими; сделать их максимально доступными, но в то же время подчеркнуть их исключительность и уникальность, чтобы действительно заинтересовать публику. Он хочет, чтобы посетители его галереи получили новый опыт и, может быть, однажды вернулись за этим вновь. Находясь на пересечении искусств (на сайте можно найти экспериментальные фильмы, психоделику, фотографии и тексты), ориентируясь на цифровое бесплатное распространение, byNWR по сути соответствует замыслу и цели Death Stranding: объединять, строить будущее, сохраняя при этом опыт прошлого, давая доступ к этому всем, кто этого пожелает.

7

От Sapiens к Ludens

Эволюция – один из аспектов, вокруг которых строится вселенная Death Stranding. Конечно, в основном речь идет о развитии человечества, но иногда Кодзима в своих рассуждениях затрагивает и других существ, которые жили на Земле до нас, и даже тех, которые будут жить после. Режиссер изучил множество теорий и концепций и на их основе придумал собственный мир постапокалипсиса, в котором ученые, опираясь на эти исследования (иногда притянутые за уши, а иногда полностью выдуманные), пытаются объяснить, как работает хиралий, что такое Твари, что ждет нас после смерти. Каждая из этих теорий так или иначе раскрывается в игре, но чаще всего речь идет о Homo ludens. В первых главах этой книги мы уже рассказывали о том, что логотип Kojima Productions, тот самый Люденс, является не просто рисунком, а частью давно продуманной философии автора. Теперь же разберем, как образ Люденса воплощается в игре: какой смысл в него заложен, как автор его показывает и какую мысль он пытается передать. Как Кодзима психологически противопоставляет Сэма (игрока) и Хиггса как два возможных пути человеческой эволюции.

От биологии к философии

Биологически наш вид определяется как Homo sapiens, но историки и философы давно пытаются создать другую градацию определения человека, которая основывалась бы не на биологии, а на образе жизни и мышления. Термин sapiens может быть использован для определения разума и способности человека мыслить, которая (предположительно) и отличает нас от животных. Но с культурной и философской точки зрения этот термин может быть далеко не самым подходящим. В Death Stranding, в основном через разговоры Дедмэна и Хартмэна, исследуются свойства, по которым человек может определять себя и относить к определенному виду. Например, Маму и Локни в игре называют Homo faber: смысл их существования определяется через технологии, процесс производства, развитие машин. Самого себя Хартмэн называет Homo loquens, потому что он развивается через язык и средства общения – в основном с миром мертвых, – через культуру и искусство. Кстати, эта черта есть не только у Хартмэна, но и у его аватара – режиссера Николаса Рефна. По этой же логике Дедмэна можно отнести к Homo religiosus: его искусственное рождение ярко контрастирует с его представлениями о смерти, из-за чего он сосредоточен на поиске смысла жизни, которое можно определить как некую форму веры[158]. Все вышеуказанные типы были изучены философами, историками и теоретиками прошлых веков, но в игре особое внимание уделяется трем из них: Homo ludens, разумеется, о котором мы не раз говорили и к которому еще не раз вернемся, и двум антагонистичным в игре: Homo demens, террористам под управлением Хиггса, и Homo gestalt, к которому относятся МУЛы.

Homo Ludens – развитие через игру

Термин Homo ludens (человек играющий) был выведен в 1938-м нидерландским историком Йоханом Хёйзингой. Согласно теории историка, любая культура строится вокруг игры, они неотделимы друг от друга и именно через игру человек развивается, приобретает новые знания и учится жить в обществе. От первобытных танцев до современной политики; от базовых норм поведения до этикета высшего общества; понятия верности, чести, предательства – абсолютно все в социуме работает по определенным установленным правилам. Они часто негласные, но серьезные, поскольку от них зависит работа законов, экономики, политики, культуры и лингвистики; и все они продумываются, внедряются и устанавливаются с помощью слов, напоминающих термины игр. Например, мы говорим «победить» смерть или «проиграть» в борьбе за жизнь, у нас происходят любовные и политические «игры». Помимо подобной лексики и игровых формулировок, которые часто происходят от древних обрядов и традиций, в обществе также есть правила хорошего тона и вежливости, этикет и ярлыки, которые определяют место человека в социальной иерархии. Эти правила редко остаются неизменными – общество все время развивается, а вместе с ним меняется и язык. Тем не менее часть правил существует давно, и они плотно закрепились в сознании людей и сложившихся социальных структурах. Искусство, наука, война и религия – все это было основано на «человеке играющем». На Homo ludens.

В Death Stranding эти «игровые» правила представлены с помощью курьеров: Сэма и игроков. Для Кодзимы Homo ludens – это человек, который обучается через игру, давая всему сообществу игроков возможность развиваться, коммуницировать и изобретать новое. И речь идет не об обучении в серьезном, академическом смысле слова – Death Stranding не претендует на роль учебного пособия или на жанр serious game[159]. Процесс обучения основан больше на инстинктах и субъективных размышлениях. Кодзима надеется, что игроки, закончив игру, вынесут из нее какое-то послание и будут размышлять над ним и дальше; что игра произведет на них особое впечатление и, возможно, хотя бы чуть-чуть изменит их повседневную жизнь. Неслучайно выживальщик Фанат люденов, один из первых клиентов, к которым направляется Сэм, представлен в образе Джеффа Кили, как неслучаен и образ Homo loquens, представленный Хартмэном/Рефном. Будучи одновременно персонажем игры и представителем медиасферы, Джефф выступает в Death Stranding в качестве фаната видеоигр – в данном случае фаната люденов, а значит, и Кодзимы, – и в принципе любых игр, от макетов и моделирования до настольных игр и научно-фантастической литературы.

Как мы успели рассказать, каждый из выживальщиков имеет свою профессию и занимает определенную роль в обществе. Один из них, кажется, наиболее близок к игроку по духу и мыслям, и тем удивительнее, что его убежище спрятано и не является обязательным для посещения. Это Старый курьер. Бывший доставщик, как ясно из разговоров, ушел в отставку и поселился далеко на юге, в бункере на склоне горы. Роль этого выживальщика исполнил Сэм Лейк – автор и креативный директор финской студии Remedy Entertainment, сценарист Max Payne (он уже тогда наделял своих героев собственными чертами лица и привычками), Alan Wake и Control[160]. Символически, персонаж Старого курьера несет игроку скрытый посыл. Его роль даже важнее, чем образ Хермена Хульста или отсылки на Horizon: Zero Dawn, которыми наполнена игра[161]. Лейк – ветеран видеоиндустрии, который скорее творит и сочиняет, нежели производит игры. Такой аналог Кодзимы, только сосредоточенный исключительно на творческой стороне. Роль Старого курьера сближает его с игроком, с человеком играющим, и позднее, если прочитать электронные письма, Старый курьер соглашается уступить свое место «новому поколению», которое и представляет игрок.

На этом этапе аудитория, как правило, уже готова к встрече с таким героем: Сэм приближается к финалу путешествия, он преодолел множество опасностей, пересек горы и овраги, получил много нового оборудования – в такой атмосфере сообщения Старого курьера о вере в новое поколение вполне оправданы, и они трогают сердца аудитории. В этот момент игрок действительно готов взять на себя ответственность за будущее и прийти на смену ветеранам. Как мы видели в разделе про Рефна, через всю игру проходит идея постоянного вдохновения и передачи мыслей. Игроки совершают действия, чем вдохновляют других, и в то же время вдохновляются сами, наблюдая за делами коллег. Но параллельно с этим игроки черпают вдохновение от других авторов, из фильмов и книг, которые, в свою очередь, тоже были чем-то вдохновлены. Для Кодзимы все люди – это «человек играющий»: игра заставляет их расти, вдохновляет, изменяет их жизнь. Она помогает развиться. Талисман студии (Ludens), чья внешность скрыта за скафандром, когда-то имел черты лица Кодзимы, но теперь за его маской может представить себя каждый игрок, который хочет вместе со студией нести и распространять ее ценности и мысли. Люденс – это человек, готовый использовать свои знания и опыт, чтобы помогать другим.

Homo Demens – развитие через разрушения

Как утверждает философ Эдгар Морен[162], Homo demens происходит от Homo sapiens. Большинство качеств, которые предписываются разным философским видам Homo (faber, loquens и даже ludens), уже присутствовали у неандертальцев. По мнению Морена, основное отличие sapiens – это способность к воображению и восприятию интенсивных эмоций, таких как печаль и радость, а главное, умение различать их по смыслу и насыщенности. Фактически, единственная по-настоящему уникальная способность sapiens – это умение мыслить абстрактными понятиями, как, например, жизнь после смерти, метафора, вера и надежда.

С такой точки зрения, безумец – это и есть Homo demens: когда он творит, его ограничивают только собственное воображение и эго. Demens здесь противопоставляется sapiens, который руководствуется логикой, а не чувствами. Если бы миром правил Homo demens, то в основе лежала бы не взвешенность и рациональность, а склонность к насилию и конфликтам, как внутренним, так и по отношению к окружающему миру.

В Death Stranding представителями Homo demens являются дементы, противостоящие «Бриджес» в их идеях об объединении мира и тотальном контроле. У них нет правил, нет структуры и иерархии – по крайней мере, они так думают, хотя Хиггс, получивший определенные способности от Амелии, подчинил их себе. Они требуют свободы, сея страх и паранойю, они неспособны доверять любым структурам власти, потому что в прошлом политики и государства доказали свою хрупкость и неспособность своевременно реагировать на события. Чуть позже, в разделе о Хиггсе, мы поговорим о том, как дементы и людены по-своему дополняют друг друга, подобно палке и веревке: они противоположны, но в сознании Кодзимы неразрывно связаны.

ЕСЛИ БЫ МИРОМ ПРАВИЛ HOMO DEMENS, ТО В ОСНОВЕ ЛЕЖАЛА БЫ НЕ ВЗВЕШЕННОСТЬ И РАЦИОНАЛЬНОСТЬ, А СКЛОННОСТЬ К НАСИЛИЮ И КОНФЛИКТАМ, КАК ВНУТРЕННИМ, ТАК И ПО ОТНОШЕНИЮ К ОКРУЖАЮЩЕМУ МИРУ.

Homo Gestalt – «То, чего не существует»

Свое игровое название они получили из-за способности жить вне общества и в отдалении от других людей – по крайней мере, игрок не видит их связей с окружающими. Теория Homo gestalt в Death Stranding основана не на научном учении, а на фантастическом рассказе Теодора Старджона «Больше, чем люди».

Это история о людях с необычными способностями, которые в обществе считаются аномалиями и из-за которых они стали изгоями, но встретившись, они объединили свои таланты и организовали новую группу – Homo gestalt. У этого сообщества есть голова (Одинокий, которого в обычном мире считают идиотом – мужчина под тридцать, обладающий телепатическими способностями и уникальным пониманием мира); есть руки и ноги (Бонни и Винни – близнецы, способные телепортироваться и тоже читать мысли); есть туловище (Дженни – восьмилетняя девочка, владеющая телекинезом) и есть мозг (его называют просто «Ребенок»). Недоношенный младенец с синдромом Дауна и уникальным умом, в котором есть ответы на все вопросы. Благодаря Дженни, которая умеет читать его мысли и переводить их остальным, Ребенок-мозг может отдавать команды остальным частям «тела», позволяя им действовать как единый организм. Кроме этих пятерых есть еще Джерри, которого можно назвать сердцем группы «Гештальт». Он особый мальчик, интеллект которого так же огромен, как и его эго, но его задача – дополнять тело и стать полноправным членом команды, ведущей человечество к новому этапу развития.

В Death Stranding представители gestalt (как и в NieR Таро Ёко) являются альтернативным вариантом эволюции человека. Они такие же диссиденты, как и дементы, в игре их называют МУЛами; они живут в отдалении небольшими группами и редко вступают в контакт с другими курьерами. Их описывают как отстраненных и жестоких людей, одержимых идеей доставлять посылки, ведь от них они получают прилив окситоцина – так называемый «синдром зависимости от доставки», развивающийся у курьеров в мире Death Stranding. МУЛы практически не общаются друг с другом напрямую, но действуют в группах и коммуницируют посредством систем одрадек. Они часто атакуют игрока, пытаясь отобрать грузы или оружие. Если им удается одолеть Сэма, они вырубают его, забирают вещи и оставляют курьера лежать посреди пустоши. Некоторые из них, как нам известно, позже попадают под влияние Хиггса и становятся дементами. Эта идея, опять же, не нова для Кодзимы, хотя и выражена по-новому: вспомним группу Черепов – зараженных солдат, действующих как единый организм. А в MGS 4 была система SOP, с помощью которой члены подразделения могли связываться друг с другом и быстро обмениваться данными.

Через эти три ветви эволюции человека, прописанные и подкрепленные хорошей теоретической базой, Кодзима разворачивает альтернативное прочтение мира в своей Death Stranding и ее негласного слогана «Всегда идти вперед». Это прочтение, с одной стороны, очень метафизическое, с другой – технологическое, и автор заставляет нас задумываться над тем, что значат эти ветви развития внутри игры и в нашей повседневной жизни. Оно ставит под сомнения современные тенденции, то, как мы учимся и в каком направлении движемся. В следующих параграфах мы рассмотрим, как все детали, даже самые незначительные, в Death Stranding составляют единую картину игры и отдают дань уважения идее связи между мирами.

Марио и его принцесса

Пожалуй, трудно сдержать улыбку (саркастическую или искренне широкую), когда слышишь реплику Сэма[163] после того, как он узнает, что все это время Амелия манипулировала им, как и Хиггсом, чтобы мотивировать как можно быстрее найти ее на другой стороне континента. Запоминающаяся сцена, где доверие игрока (если оно еще не разрушено) подрывается окончательно. Но еще эта сцена явно показывает, что Кодзима делает свои игры не просто историями, а яркими капсулами времени. Другие студии часто фокусируются на погружении в игру через сценарные ходы и режиссуру, пытаясь сделать игры «равными» кино. Кодзима же (ближе к Сигэру Миямото, чем к Дэвиду Кейджу) уделяет равное внимание сценарию и веселью в итоговом проекте, считая видеоигры не отдельным видом искусства, а в первую очередь развлекательным продуктом, где пересекаются все формы творчества. Для него игры – это коммерческое и художественное произведение, уникальность которого в соединении множества форм выразительности: текстов, кинематографии, геймплея, музыки и так далее. Так «Марио и его принцесса» привлекают внимание игрока именно контрастностью и некой неуместностью в отношении одной из самых драматичных и напряженных сцен игры.

Однако за кажущейся неуместностью скрывается уважение и искренняя привязанность автора к источникам его вдохновения. То, что Death Stranding в некотором смысле является переработкой Super Mario Bros., с которой началась карьера Кодзимы, не кажется таким неочевидным. Вполне логично, что персонажи игры, действие которой происходит на руинах современного мира, знают и понимают эту отсылку, как нечто само собой разумеющееся.

В Death Stranding Кодзима может больше не ограничиваться имитацией и скрытыми отсылками, как в половине эпизодов Metal Gear Solid, пытаясь манипулировать игроком и намеренно вести его мысли туда, куда хочет автор. Как мы видели, он всегда оставлял для игроков пространство для интерпретаций и домыслов. Погружение в мир игры, каким бы глубоким ни пытался его сделать автор, всегда будет ограничено технологиями и контекстом. В Death Stranding этот аспект делает игру и ее мир, в котором развивается сюжет, как бы продолжением реальной жизни. Неким вариантом будущего, в котором культура видеоигр так плотно внедрилась в повседневную жизнь, что теперь, как книги или старые фильмы, стала способом передачи информации и обучения: мир, в котором царит «человек играющий». Помимо постоянных напоминаний о роли курьеров/игроков/ludens и их спасительной миссии, в игре есть практически собственный язык отсылок, которые кажутся такими же общеупотребимыми, как и названия химических элементов, физические и исторические термины, мистические слова и все, что относится к мрачной части игры и творящемуся вокруг кошмару.

«Game Over» – так говорит Дедмэн в первую встречу с Сэмом, когда рассказывает ему о судьбе сотрудников Отдела утилизации «Бриджес», погибших во время выплеска пустоты. Знатоки творчества Кодзимы знают, что автор любит добавлять лексику видеоигр в диалоги героев, а еще вводить инструкции и обучающие материалы прямо в разговоры, чтобы игрок не заметил их и не отвлекался. И даже мелькающие перед глазами бренды, реклама и коммерческие вставки не удивляют – фанаты помнят, что они часто появлялись в играх Кодзимы. На этот счет, конечно, есть разные мнения, но все же названия брендов связывают игроков с повседневной реальностью Кодзимы, с продуктами и товарами, которые он любит и часто использует в быту. В Death Stranding, как и в других проектах, сочетаются авторская игра, развлекательный контент и творческие переживания режиссера в конкретный период его жизни. Эта игра настолько хороша для современной эпохи, насколько и раздражающая для игроков, привыкших к более плавному и ожидаемому погружению в мир игры.

Сделав Сэма единственным бессмертным персонажем («возвращенцем»), Кодзима снова и снова нарушает правила своей же метасреды: способность главного героя воскресать нарушает главное правило игры, которому подчиняются все остальные герои. Когда-то Кодзима размышлял о создании игры, в которой смерть была бы окончанием всего приключения, и игроку, если он хочет сыграть еще раз, пришлось бы покупать новый экземпляр[164]. Стоит также вспомнить, что все игры Кодзимы так или иначе связаны с понятием провала и поражения. Сеансы пыток в Metal Gear Solid, когда нельзя перезагрузить игру, экраны «ошибка» в MGS 2, флешбэки в четвертой части или столкновение со Скорбью в MGS 3 – финал игры для Кодзимы всегда был четвертой стеной, которую нужно разрушить. Автор борется с традицией, установившейся еще во времена аркадных автоматов, делать игры прежде всего прибыльными, а эстетику, общую идею и способ подачи отодвигать на второй план[165].

В Death Stranding есть лишь один настоящий «гейм-овер»: он наступает во время битв с боссами (Хиггсом и Клиффом), то есть в местах, где игрок должен победить, чтобы сюжет продолжился. Конечно, игры еще не освободились от традиций, в которых от поражения и победы зависит динамика игры, но Кодзима в своих проектах пытается сделать смерть частью опыта, не прерывая игровой процесс[166]. Когда Сэм умирает, будь то от неудачного падения или от встречи с Тварями, он попадает в Шов – что-то вроде лимба, голубого океана, который (как несложно догадаться) соединяется с Берегом. Словно в перевернутом зеркале, в котором отражается реальный мир, в «междумирье»[167], Сэм должен отыскать свое тело, плавающее среди тел других игроков-курьеров, чтобы соединиться с ним и вернуться в мир живых – в свою «родную вселенную». В реальном мире игра не прекращалась: вокруг Сэма разбросаны грузы, которые он может подобрать, он даже может получить посылки других игроков, если дотронется до их тел, пока находится в Шве. О произошедшем будет напоминать только оставшийся на месте смерти кратер, если, конечно, игрок погиб от встречи с Тварями[168]. Игра продолжается, создавая впечатление, что Сэм – везунчик, получивший еще один шанс; игровой опыт не прерывается, как это часто бывает, смерть становится частью игры, не отрывая игрока от процесса.

Фактически, все приключение Death Stranding построено таким образом, что связь между главным героем и игроком никогда не разрывается. Каждый шаг, каждый жест, каждый момент проживается Сэмом, чтобы сделать геймплей более живым, обновить игру, как когда-то сделали игры Mario – они зародили то самое чувство непрерывного путешествия из одного конца света в другой. Super Mario Bros. потрясла целое поколение геймеров и заставила их осознать, насколько захватывающими и повествовательными могут быть видеоигры, даже двухмерные, даже пиксельные, даже с такой базовой на сегодняшний день механикой, как бег и прыжки. Death Stranding, хоть на нее уходит намного больше времени, чем на Mario, и понять ее гораздо сложнее, претендует на ту же простоту: отправиться в приключение и, пройдя мир от края до края, сродниться с главным героем. Так что неудивительно увидеть Сэма сравнивающим себя с героем Nintendo, особенно в игре, в которой отсылки к видеоиграм используются так же часто, как и к другим сферам культуры. Отметим, что имена почти всех персонажей отсылают к реальным историческим или научным терминам – например, бозону Хиггса или кратерам Молинген и Локни. Но есть два названия, два акронима, которые на протяжении всей игры пишутся заглавными буквами без пояснений и расшифровки: ДУМ и МУЛы.

Слово ДУМ используется для обозначения «уровня» чувствительности человека к потустороннему миру, и оно остается универсальной и ясной аббревиатурой. Этого слова вполне достаточно[169], чтобы дать зрителю понять, какие адские видения предстают перед теми, кто страдает ДУМом. Другой же термин кажется более конкретным, и возникает вопрос: к чему ссылался автор? Слово МУЛ может означать вьючное животное, гибрид осла и лошади, которое часто используют для перевозки грузов на большие расстояния. В настоящее время это слово имеет негативную окраску – «мулами» называют наркокурьеров, незаконно перевозящих наркотики через границу. Но если посмотреть на игру с точки зрения теорий эволюции человека и вспомнить, что главная ее идея – это Homo ludens, то есть и другое объяснение МУЛам: M.U.L.E. – это название игры 1983 года, особенностью которой было то, что это… первый кооператив, в который одновременно могло играть до четырех человек.

В этой игре герои должны колонизировать планету и захватить имеющиеся на ней ресурсы, с помощью которых каждый из игроков устанавливает власть на своей территории. Чтобы колонизировать всю планету, им приходится общаться, координировать действия и обмениваться ресурсами. При этом игрок должен не только помогать другим, но и следить, чтобы его «мул» не сломался – в игре так называют специальных механических существ, которые перевозят и обрабатывают собранные ресурсы. Объявленная игрой года в Японии, M.U.L.E., как и DOOM и Mario, оказала значительное влияние на дизайнеров, разработчиков и геймеров своего времени, сильно повлияв на представления о том, какой может быть видеоигра. Впервые на первый план было выведено не соперничество между игроками, а их взаимодействие и возможность помогать друг другу. Создатель игры, Трип Хокинс, такую цель перед собой и ставил: обучить игроков совместной игре, при этом не лишая их удовольствия. Амбиции командной игры, заложенные в то время, нашли отражение в Death Stranding, главная цель которой – соединение мира, где развито сетевое сотрудничество и взаимооценка (лайки), где важно достичь совместного результата. Точно так же, как идею gestalt из романа Старджона можно связать с МУЛами и даже компанией «Бриджес»[170], термин «мул», хоть он и отсылает к вражеской группировке, может быть соотнесен и с самими игроками, которые помогают друг другу с доставкой, обменом предметами и постройками.

Вместе эти отсылки звучат слишком складно и правильно, чтобы быть простым совпадением. И в этом контексте, кажется, пришла пора остановиться подробнее на герое Хиггса как на собирательном образе всего, что должно разрушить мир: явный антагонист, противоположность главного героя – классическая фигура в играх Кодзимы. Именно через Хиггса передается одна из главных идей о том, что Сэмом (а значит, и игроком) постоянно манипулируют все, кому не лень: Амелия, Кодзима, сам игрок и… игра в целом.

Хиггс – последний «Геймовер»

Как мы видели во второй главе, Хиггс Монаган – персонаж с непростой судьбой. Он вырос с жестоким дядей, которого мальчик в конце концов убил, чтобы самостоятельно исследовать мир, затем стал курьером и понял, что у него, как и у некоторых других людей, есть ДУМ-способности. Постепенно он стал лидером группы и за счет умения контактировать с потусторонним миром превратился в человека в золотой маске, которого мы встречаем в начале игры. Но его восприятие мира и возможностей им управлять сильно меняется, когда Хиггс встречает Амелию. Его раздражает, что она так ждет Сэма и что сам Сэм стремится ее найти, так что Хиггс стремится убить главного героя и заставить Амелию приблизить конец света. У него много сходств с другими антагонистами игр Кодзимы, но прежде всего он является собирательным образом определенного типа игроков, с которыми пытается бороться Death Stranding.

Хиггс почти сразу раскрывается как хвастливый, ехидный, нарциссический, искренне упивающийся собой и ненавидящий Сэма человек. Убежденный в собственном могуществе и во власти над игроком, Хиггс без колебаний разрушает, убивает, делает все, что ему захочется, без каких-либо ограничений. Своим ярким внешним видом (золотая маска и черно-золотой наряд, напоминающий фараонов Древнего Египта), эпичными призываемыми существами (гигантские Твари) и даже именем (бозон Хиггса, та самая «частица Бога») Хиггс иллюстрирует высшую степень безумия и бесконечного насилия, которое свойственно Homo demens. Такой «антагонист с благими намерениями», почти злой брат-близнец, Хиггс является полной противоположностью Сэму, который сотрудничает с «Бриджес», действует рассудительно и всегда стремится поступать правильно, даже если это не основная его цель. Хиггс также является единственной настоящей угрозой, конкретным врагом, с которым сталкивается Сэм на своем пути: при встрече с Клиффордом игрок всегда может действовать скрытно и нейтрализовать солдат без единого выстрела; при встрече с Тварями, дементами или МУЛами можно сбежать и не вступать в бой в принципе. Хиггс же – неизбежный противник, с которым невозможно бороться иначе, кроме как жестокостью.

Для Хиггса путешествие Сэма и попытки Амелии спасти мир – всего лишь небольшой спектакль, несерьезные, мелкие дела перед большим концом света. Соперничество с Сэмом он воспринимает как своего рода «игру» – соревнование, в котором он должен победить любой ценой, и неважно, что для Сэма это не шутки, а вопрос жизни и смерти. Так Хиггс вносит свой подтекст в метаизмерение Death Stranding: каким бы драматичным и печальным ни было вымирание человечества, для Хиггса (как и для игрока) это всего лишь игра, не больше. Просто некое событие, откуда можно выйти или победителем, или проигравшим.

Сэм, словно Марио, пытается выполнить свое задание под управлением игрока. Хиггс же берет на себя двойную роль: с одной стороны, он антагонист, осознающий, какое место он занимает в этом спектакле, и постоянно пытается помешать Сэму выполнить свою задачу; но в то же время Хиггс выполняет роль типичного игрока. Он замедляет Сэма, пытается подвергнуть его опасности.

В сцене, напоминающей Metal Gear Solid[171], Хиггс маскируется под сотрудника «Бриджес» и передает Сэму посылку – бомбу, которую нужно доставить в Южный узел. Сэм должен добраться до озера со смолой, чтобы выбросить в него груз, иначе взрыв уничтожит и его, и мир вокруг, приведя игрока к одному из немногих реальных «гейм оверов». Многие не проверяли содержимое груза и не читали его название, а просто взяли заказ и понесли в пункт назначения, попавшись таким образом в ловушку. Специально для них в дневнике Хиггса есть специальная запись о том, что этикетки на посылках мало кто читает: «…черт возьми, кто бы мог подумать, что кто-то будет ее читать?» Так Хиггс напоминает игроку о том, что содержимое груза было прямо указано на упаковке и что капелька внимания и более бережное отношение к работе могли бы помочь избежать ловушки. И вновь Кодзима, играя с дизайном и геймплеем, напоминает игрокам, что в жизни нужно чаще обращать внимание на мелкие детали. На самом деле, как управление базой в Metal Gear Solid V и Peace Walker можно рассматривать в качестве отдельного компонента игры, осуществляемого исключительно через меню, так и управление инвентарем в Death Stranding может быть настолько стратегически продвинутым, что в итоге вы потратите на него столько же времени, сколько на заказы и путешествия. Именно через эту миссию перед игроком раскрывается вся ценность геймплея с грузами. Однако сложно назвать эту часть геймплея увлекательной: сортировка посылок, чтение этикеток и изучение грузов, распределение веса на спине, от которого зависит устойчивость Сэма – и все это через скучное, статичное меню, которому, как кажется, не хватает ясности и динамичности.

Наконец, пытаясь замедлить Сэма и помешать ему выполнить свою миссию, Хиггс под псевдонимом Питера Инглерта[172] заказывает пиццу, причем каждый заказ имеет свои условия: ее надо забирать из разных узлов и нести определенным образом. Например, строго горизонтально, чтобы пицца не помялась и не повредилась, из-за чего игроку приходится класть заказ наверх кучи грузов и следить, чтобы коробка не стояла, а лежала. В одном из последних заказов Инглерт просит доставить ему не только пиццу, но и бутылку шампанского – ее Сэму приходится держать в руках. Игроку, который из-за этого не может воспользоваться транспортным средством, предстоит пешком за ограниченное время пройти с юга континента на самый север. Все заказы присылаются по электронной почте, и текст писем такой нарочито вежливый, что только в конце игры можно догадаться, что от лица «Питера Инглерта» пишет развлекающийся Хиггс. Это его способ снова поставить себя в центр внимания, сыграть с игроком в собственную игру, создать своего «человека играющего», заставляя Сэма играть по его правилам и выполнять предписанную ему роль.

Хиггс прекрасно осознает свой статус «нарушителя спокойствия» и наслаждается этой ролью. Он по-прежнему уверен, что сможет превзойти и Сэма, и Амелию. Он настолько осмелел, что называет себя последним боссом, с которым должен сразиться Сэм. Их финальный бой происходит на Берегу: битва насмерть в традициях старых beat ’em up-игр навевает воспоминания о множестве игровых финалов, в которых выжить может только один: смерть на Берегу подразумевает окончательную смерть без возможности вернуться. Хиггс является четким «злодеем» игры, и смысл здесь однозначный: яркий представитель Homo demens и образ игрока, который, принимая игры слишком близко к сердцу, не желает проигрывать и подпитывает собственное эго за счет победы над другими игроками – в данном случае Сэмом. Такое поведение, как мы знаем, проявляется в людях не только в видеоиграх, но и в обычной жизни. Именно против этого выступает Кодзима, создавая игру, где нет места соревнованию – противоположность популярному жанру battle royale. Битва с Хиггсом заканчивается спустя две фазы, которые, хоть и соответствуют планке ААА, напоминают другие игры: Хиггс и Сэм, увязшие по пояс в смоле, сражаются друг с другом на кулаках. Игрок может только бить и уклоняться, в лучшем случае – воспользоваться передышкой, чтобы восстановить энергию[173]. Наконец, чтобы отдать дань традициям, вверху экрана появляются полоски с показателями жизни обоих противников, причем неважно, включен интерфейс у игрока или нет.

Хиггс, потерпев поражение, не кричит от боли и не вопит от ярости. На самом деле, он выглядит так, словно сбросил с плеч тяжелый груз, хотя и продолжает разглагольствовать о том, что для человека, боящегося прикосновений, Сэму почему-то не составило труда его побить. Оставленный в руках Фрэджайл – которая приговаривает его к одиночеству на Берегу – и осознавший, что все его действия были лишь частью плана Амелии, Хиггс сдается, признавая и свое поражение, и бессмысленность своих амбиций. Его последние сообщения Сэму, пока тот тоже не стал «палкой» в чужих руках, полны сожаления о своей жизни и уважения к курьеру, который смог его одолеть. В образе Питера Инглерта, заказывающего последнюю пиццу, он оставляет Сэму прощальное письмо перед тем, как открыть ему правду о себе: «I have the honor to be your obedient servant»[174].

Эти слова взяты из переписки Александра Гамильтона и Аарона Бёрра, известных политиков XIX века. Их письма всегда завершались такими вежливыми клише, хотя сами они были заклятыми врагами, а переписка происходила незадолго до дуэли, на которой Гамильтона застрелили. Строка своей элегантностью и удачным применением, имеющим под собой исторический подтекст, идеально подходит для Хиггса, который не выходит из образа до самого конца пьесы.

От Demens к Ludens

Все эти детали в поведении Хиггса – лишь маленькие звенья в большой цепи, которые делают Death Stranding практически полностью повествовательной игрой, направленной на развлечение и развитие игрока через демонстрацию разных аспектов жизни и теорий. Кодзима ссылается на старые произведения и вплетает их в игру, передавая идею преемственности, причем неважно, оставили ли они след в жизни Кодзимы или считаются культовыми в истории своего жанра. Это придает Кодзиме и ауру благородства, и некую легитимность. Сегодня многие проекты не стремятся связать себя с собратьями и нечасто включают в себя отсылки, предпочитая оставаться самодостаточными. Кодзима долгое время черпал вдохновение в других фильмах и играх, почти доходя до плагиата, и теперь готов отдать дань предыдущей эпохе.

В следующих разделах мы рассмотрим другие источники вдохновения Кодзимы и сферу его влияния. Но сперва вернемся к «человеку играющему» и к идее, которую режиссер пытался проиллюстрировать. Делая отсылки на Кобо Абэ, Рефна и Старджона, показывая Сэма как истинного героя, а Хиггса – как злодея, Кодзима все равно отказывается демонстрировать в игре манихейство – концепцию, в которой мир делится на черное и белое. «Бриджес», о которой мы уже говорили и о которой поговорим еще не раз, явно нечист на руку. Homo demens не является прямой противоположностью ludens – это скорее дополнение, как утверждал Эдгар Морен, путь, который не должен стать окончательной точкой развития, а лишь дополнительным этапом, ответвлением для размышлений и анализа. Мы привыкли к отсутствию единственно верной истины – она всегда будет индивидуальной и субъективной. Но кроме неизбежного упражнения в интерпретации и теоретизировании, которые всегда сопровождают игры Кодзимы, как нам определить послание, которое оставляет Death Stranding?

Возможно, хотя это не более чем предположение, ответ можно найти в финальной битве, описанной выше, а также в теории о Homo ludens Хёйзинги и в истории «Больше, чем люди» Старджона. Одна из этих книг – научный труд, вторая – художественная литература, но их последние страницы имеют много общего. Их объединяет общая идея, которая хорошо известна Кодзиме и которую он не раз раскрывал в своих произведениях: человека определяет не внешность, не судьба и даже не ДНК, а только его поступки. Вне зависимости от ограниченности своих возможностей, человек развивается, исходя из границ и рамок, которые он выстраивает между своей моралью и этикой общества. В общем, от социализации, осознанности и способности действовать в соответствии с ними. По мнению Хёйзинги, игра сама по себе не является хорошей или плохой; только человек может провести границу между игрой и реальностью. Между добром и злом. Между пользой и вредом. К такому же выводу, хоть и более извилистым и романтизированным путем, приходит Старджон и его герои из Homo gestalt.

Ту же мысль передает нам и Кодзима, когда Хиггс, терпя поражение на Берегу, под ударами игрока учится проводить ту самую линию между игрой и делом, между этикой и моралью, учится смиряться с поражением. Человек может поочередно быть demens, sapiens, faber в зависимости от своих стремлений, текущей жизни и наклонностей. Но в глазах автора именно ludens всегда будет идеальным вариантом эволюции человека. Он вовлечен во все сферы, составляющие общество и развитие человека, и кажется Кодзиме наиболее мирным и мудрым путем. Здесь главенствует идея, что игра – это способ обучения, не связанный с прямой практикой или реальными действиями, зато структурированный, социальный и первичный. Возможно, именно Homo ludens лучше всего отражает реальную человеческую природу.

8

Strand Game – проблемы открытого мира и игр, не предполагающих жестокости

Когда-то Кодзиме пришлось дать название движку Decima Engine, чтобы сделать его более известным и легко узнаваемым. По той же причине для Death Stranding был определен отдельный жанр – strand game, цель которого, по словам автора, определяется в названии: создавать и укреплять связи во всех смыслах слова.

Мы можем долго спорить о том, как нужно классифицировать игры и нужно ли делать это вообще, хотя на сегодняшний день способы классификации весьма обширны: по углу обзора (FPS, TPS); по игровому дизайну (RPG, платформер, шутер); по повествовательному жанру (хорроры, выживание) и так далее. Но Кодзима понимает, что это служит лишь ориентиром для игроков, и решает придумать новый жанр, чтобы заявить о себе точно так же, как когда-то он назвал Metal Gear «тактическим шпионским экшеном». В этом разделе мы подробно рассмотрим структуру игры как с точки зрения тематики, так и с точки зрения дизайна.

Ролевая игра, игра о связях: Познание окружающего мира

Так как Death Stranding является игрой с открытым миром, она перенимает ряд тенденций и традиций игр прошлого и подвержена тем же проблемам, которые встречаются у ее собратьев. Игры такого жанра все еще относительно редки. Несмотря на новый статус «strand game», Death Stranding, как и главный герой, идет по проложенному ранее маршруту. Идеи игры не кажутся такими уж новаторскими, особенно по сравнению с Metal Gear. Тем не менее Death Stranding можно отнести к играм с особой философией, которые были популярны в Японии даже до того, как страна начала выводить свои проекты на международный уровень: миролюбивые игры, часто посвященные той или иной проблеме и призывающие игроков объединяться, помогать, любить и заботиться об окружающих.

ИГРЫ ТАКОГО ЖАНРА ВСЕ ЕЩЕ ОТНОСИТЕЛЬНО РЕДКИ. НЕСМОТРЯ НА НОВЫЙ СТАТУС «STRAND GAME», DEATH STRANDING, КАК И ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ, ИДЕТ ПО ПРОЛОЖЕННОМУ РАНЕЕ МАРШРУТУ. ИДЕИ ИГРЫ НЕ КАЖУТСЯ ТАКИМИ УЖ НОВАТОРСКИМИ, ОСОБЕННО ПО СРАВНЕНИЮ С METAL GEAR.

Обычно цель таких игр – сблизиться с персонажами, помочь им преодолеть трудности, при этом (почти) не причиняя вреда другим. Часто они сосредоточены на передаче игроку позитивного послания о мире, обществе и отношениях. Они, почти как автобиография, рассказывают об определенном этапе жизни своих разработчиков, о местах, где они выросли, о трудностях, через которые прошли. Такие игры основаны на общении с другими людьми и на том, как разные встречи влияют на нашу жизнь и помогают нам развиваться. Их вселенные часто милые, яркие, красочные и веселые; они любят отклоняться от предписанных им канонов жанра. В общем, корни Death Stranding можно найти в таких играх, как Earthbound, Chulip, Giftpia[175] или, например, Undertale[176] Тоби Фокса.

В Moon: Remix RPG Adventure (эксклюзивная для Японии игра для PS1, впервые локализованная на Западе в 2020 году на Nintendo Switch) аватар игрока через экран компьютера попадает в другую реальность. Там, решая головоломки, он помогает жителям опустошенного мира, и причина этих разрушений не ужасный дракон, а скорее герой, который тренируется его убить[177]. В этой игре разработчики из студии Love-de-Lic довольно прямолинейно высмеивают правила ролевых игр и беспечность игроков, которые, стремясь собрать ресурсы, заходят в дома и забирают пожитки у местных жителей, часто не задумываясь об их жизнях. Цель игры – «починить» мир, разрушенный предыдущим героем, зарабатывая очки «Love» за каждый выполненный квест. Этакий отход от традиционной системы получения опыта. Нечто похожее можно найти в другой игре, Undertale. А в Chulip, также от разработчиков Moon[178], главный герой – ребенок, только что переехавший в маленькое японское поселение в середине 1960-х годов, где он должен помочь всем местным жителям и сделать их счастливыми. Правда, конечная цель героя – завоевать сердце соседки, в которую он влюбился. Но все же основной мотивацией для него является добро и желание протянуть руку помощи другим. Игра без лишних предисловий погружает игрока в размышления о вечных темах, что характерно для ее авторов.

В вышеназванных играх в центре внимания оказывается повседневная жизнь, те рутинные мелочи, которые делают нас людьми и связывают вместе. Мы чувствуем эмоциональную связь, контакт и близость – будь то материнская забота в Earthbound или более приземленная, отеческая любовь в Chulip. Чтобы пройти игру и получить предполагаемый игровой опыт, нужно следовать простой идее: не изолироваться от других, быть в команде и действовать слаженно, но не для того, чтобы победить глобальную угрозу (тут разбивается клише «силы дружбы»), а просто чтобы жить мирно и счастливо. Послание, которое, как надеется создатель Ёсиро Кимура[179], останется в памяти игроков даже после завершения приключения.

Когда размышляешь об играх, суть которых – объединение и выстраивание связей, на ум приходят и другие яркие проекты. Journey, независимая игра 2012 года, разработанная Дженовой Чэнем в студии thatgamecompany, стала классикой прошлого десятилетия как художественная, поэтическая и ненасильственная видеоигра. В ней игрок должен пройти короткое путешествие от пустыни к вершине горы. Особенность этого пути заключается в идее связанности: в режиме онлайн мы можем встретить других персонажей, похожих на нашего, которыми руководят другие игроки в своих мирах. Вы можете вместе пройти путь, помогать друг другу на особенно сложных его участках или просто общаться одним простым нажатием кнопки. При этом мы не знаем имен ни игрока, ни его персонажа. По сути, в игре нет слов, а редко издаваемые героями звуки больше напоминают отдельные ноты, чем человеческую речь. Цель, которую преследовал Дженова Чэнь, совпадает с озвученной Кодзимой: показать, что игроки могут мирно взаимодействовать друг с другом даже без вербального общения. Он хотел дать отпор классическим онлайн-играм, геймплей которых построен на соревнованиях, битвах, войнах – на насилии. В общем, показать игрокам, что опыт кооперативной игры и удовольствие можно получить и по-другому, что можно наслаждаться путешествием и не чувствовать себя одиноким даже в пустынных землях.

Совсем недавно, в 2019 году, была выпущена игра Kind Words. Разработанная студией Popcannibal, она представляет собой скорее пространство для виртуального взаимодействия, нежели реальную «игру» в привычном понимании. В ней игроки могут обмениваться письмами, передавать друг другу предметы, говорить слова поддержки, делиться идеями – в общем, просто спокойно взаимодействовать в уютном, красочном пространстве для письма и чтения.

Наконец, мы не можем не упомянуть работы Кэйты Такахаси, последняя игра которого, Wattam, вышла почти через месяц после Death Stranding – в декабре 2019 года. Она выполнена в карикатурном, намеренно абсурдном стиле, как и другие игры разработчика (серия Katamari, а также Noby Noby Boy). В ней игрок заставляет разные предметы встречаться, сталкиваться, соединяться, говорить друг с другом – и так, шаг за шагом, он собирает в большой круг деревья, дома, даже всю вселенную и звезды. Такой избыточный пацифизм всегда был частью игр Такахаси: идея Katamari заключалась в том, чтобы завернуть в гигантский шар все в мире, от муравьев до созвездий и планет. Его цель – показать вселенную как единый организм, частью которого является каждый человек и каждое живое существо. Вышедшая в 2009 году Noby Noby Boy, пожалуй, больше всего напоминает один из основных элементов связи в Death Stranding: игрок должен протянуть гусеницу от поверхности Земли до самых дальних уголков вселенной, заставив ее поглотить как можно больше звезд, причем длина гусеницы может превышать реальное расстояние от Земли до Плутона. В режиме онлайн длина гусеницы одного игрока добавлялась к общей длине гусениц всех находящихся в режиме. Тут, как и в Death Stranding, игроков мотивируют внести свой вклад в общее дело. И хотя каждый получает индивидуальный игровой опыт, продолжать игру хочется именно из-за командного взаимодействия и желания почувствовать себя частью единого целого.

Открытый мир в 2010-Х: Непрерывная история

Когда на консолях PS3 и Xbox 360 начали выходить игры с открытым миром, разработчики задались вопросом: как рассказать историю, используя эту новую возможность гейм-дизайна? Размер карты, интенсивность геймплея, свобода перемещения, диалоги и сюжетные заставки, основные и дополнительные квесты – все эти элементы, заимствованные из других жанров (RPG, платформеров и экшен-игр), сошлись воедино, чтобы подарить игрокам новый опыт. В таких играх помимо основного сюжета у игрока есть возможность самостоятельно исследовать новый мир и, в зависимости от времени и своих интересов, решать, какую часть контента он хочет охватить. Конечно, идея открытого мира зародилась вместе с играми как таковыми[180], но со временем эта концепция изменилась и по-настоящему захватила умы разработчиков.

На Западе игры жанра развиваются линейно: игрокам позволяют свободно исследовать определенный регион, давая время на поиски дополнительной информации и размышления[181]. В Японии же создание открытого мира по типу игр Rockstar или Ubisoft не так распространено как из-за технических аспектов, так и из-за философии местных студий. Поэтому восточные разработчики идут по другому пути: они выстраивают открытый мир вокруг сюжета, где игроку дается одно глобальное задание, а то самое чувство «свободы» создается не за счет дизайна карты или множества уровней, а повествованием и общей игровой системой. Такой принцип был применен и к Dead Rising (Capcom, 2006), и к серии Dark Souls (FromSoftware). В каждой из этих игр есть цель, которую нужно достичь, и игрок сам решает, как это сделать – хотя в первой упомянутой игре есть ограничения по времени, – и лишь после этого получает новую задачу. Также в этих играх присутствует идея непрерывного игрового опыта, где смерть – это часть процесса. Такой подход напоминает о The Legend of Zelda: Majora’s Mask, которая пыталась достичь того же эффекта за десять лет до этих игр. Если игрок пропустил часть сюжета Dead Rising, это приводило не к окончанию игры, а к развилке сюжета и другой концовке (всего их шесть). В серии Dark Souls все несколько иначе: там цель всегда строго определена, но игра дает достаточно времени, чтобы бесстрашные и любопытные игроки исследовали все дополнительные дороги, открыли секреты и даже нашли скрытые квесты, с помощью которых можно улучшить свои способности. Такой способ повествования – игрока с головой погружают в неизвестный, разрушенный мир, о котором он знает ровно столько же, сколько и его персонаж, и информацию о котором можно по крупицам собрать из обрывков диалогов и описаний разных предметов – напоминает Shadow of the Colossus Фумито Уэды.

Эта философия, глубоко укоренившаяся в играх FromSoftware, лежала в основе игрового дизайна большинства японских игр с открытым миром 2010-х годов. Они были ориентированы на опыт игрока, на размышления и интерпретации, ставили в центр индивидуальные переживания, не давая игроку прямых подсказок и явных решений. Благодаря такой фишке гейм-дизайна, такому художественному стилю, игровой аспект оказывает гораздо более сильное воздействие на игрока, чем если бы сценаристы напрямую говорили о происходящих событиях и давали ответы на все вопросы. Dark Souls, на принципах которой построены многие игры-подражатели, стояла у истоков дизайнерских решений, которые со временем были переняты другими студиями, расширились за счет технических достижений, стали более грандиозными и эффектными. Их можно найти в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, в канадской Ancestors: The Humankind Odyssey, а также… в MGS V и Death Stranding.

Поскольку Death Stranding разрабатывалась с учетом существующего опыта, она вобрала в себя достижения технологий прежних лет. Невозможно не заметить близости этой игры с предыдущим проектом Кодзимы, от элементов геймплея и механик до способов повествования. Первая область игры, простирающаяся в восточной части Америки до большого озера, является как бы обучающим полигоном. Там игрок совершает первые шаги в постапокалиптическом мире, привыкает к механикам и геймплею, учится использовать рельеф и преодолевать препятствия, сражается с ветром и карабкается по холмам, распределяет вес груза и понимает, какое меню для чего нужно. Как и в MGS V, игра разделена на несколько миссий разной степени важности, каждая из которых должна привести игрока к главной цели. Чаще всего такими миссиями являются походы до удаленного узла, по дороге к которому нужно зайти еще в несколько мест, используя разные постройки и средства передвижения. В этом гейм-дизайне можно заметить более активное участие Сюё Мураты, что говорит о важности для Кодзимы их сотрудничества в разработке как тем игры, так и игровой вселенной.

Несмотря на искреннюю дружбу и взаимоуважение, их понимание дизайна сильно различается. Кодзима стремится делать механики как можно более свободными, чтобы дать игроку пространство для маневра, возможность подступиться к игре с разных сторон, найти свой способ решения. Мурата же предпочитает сначала давать игроку ограничения, а потом, по мере прохождения, постепенно освобождать от них, создавая чувство прогрессии и удовольствия от получения нового бонуса. Так, в Death Stranding соединились оба этих принципа. С одной стороны, полная свобода, которую так любит Кодзима: выбор маршрута, распределение веса, ходьба. С другой – чувство прогресса от Мураты: разблокируемые инструменты и постройки, которые дают возможность играть по-новому – те же экзоскелеты, с помощью которых Сэм может носить более тяжелые грузы, или тросы, позволяющие быстро пролететь через горные районы.

Кат-сцены, продвигающие сюжет игры, реже (чем в MGS V) следуют друг за другом, и действия игрока не могут повлиять на их порядок или содержание. Кстати, если в предыдущей игре Кодзимы побочные задания были связаны с главной целью игры, то в Death Stranding дополнительные квесты не слишком связаны с общим сюжетом, влияют только на статистику игрока и немного раскрывают историю мира. Однако в играх с открытым миром есть один момент, на котором Кодзима делает особый упор, вкладывая в него часть своего личного опыта: это чувство одиночества и вечного созерцания, пока герой бредет по бескрайним просторам. Death Stranding, подобно Breath of the Wild или Shadow of the Colossus – игра про изучение мира, в котором чаще всего царит спокойствие и уединение; мира, где прошел апокалипсис и где жизнь практически замерла. В этих мертвых, но не окончательно вымерших землях игрок остается один на один с самим собой. Одиночество прерывается только для того, чтобы получить новую информацию: появляется голограмма или аудиосообщение.

Именно это является украшением Death Stranding и важной частью ее философии: длинные походы и поиски, когда вы просто куда-то идете, наблюдаете за обстановкой, ищете проход в скале или брод в реке, пытаетесь тихо прокрасться мимо Тварей. Открытый мир в этой игре – не просто огромная карта, по которой раскиданы сокровища и квесты. Это место для долгих путешествий и самоанализа, где игроку дается возможность подумать о своем жизненном опыте и о том, что он и его герой переживают прямо сейчас – кстати, эти аспекты тесно взаимосвязаны. Игрок сам заполняет пустое игровое пространство, сам создает образ Сэма, вкладывая в него частичку себя. Не только за счет возможности нарядить персонажа по своему вкусу, но и за счет взаимодействия с другими героями, в первую очередь с Лу.

Наконец, главный смысл названия strand game заключается именно в создаваемых связях: игрок может по своему желанию общаться с другими игроками и обмениваться с ними предметами. Взаимопомощь в игре не является обязательной, она должна быть спонтанной и добровольной; в то же время, игроков немного подталкивают к общению за счет системы лайков и помощи в постройках. Иногда игроки помогают друг другу, сами того не зная, и получают помощь в ответ. Так, шаг за шагом, их обучают работать вместе и пользоваться этими связями. Игроки видят, как меняется мир, когда хиральная сеть активируется: на бункеры и города-узлы наносится логотип «Бриджес», появляются постройки других игроков, валяются потерянные посылки, вдоль дорог растут голографические грибы, на шляпках которых вместо точек поднятые вверх большие пальцы (кстати, может, грибы – еще одна отсылка к шедевру Nintendo?). Это так непохоже на стандартные игры с открытым миром, в которых карты перегружены точками и целями, побуждающими игрока получше изучить локацию и буквально потеряться в игровом мире. Кроме грибов и посылок, вдоль дорог появляются голографические подсказки, оставленные другими игроками. Игра никогда не сталкивает нас с коллегами напрямую, но в меню посылки можно рассмотреть аватары игроков и понять, насколько мы похожи и близки. А в ответ от этих людей мы получаем лайки за постройки как символ того, что наша работа помогла кому-то и облегчила его путь; и все это для того, чтобы обеспечить выживание человечества в этом вымышленном мире. Развивать и расширять бесконечную человеческую цепь.

Кодзима знает, какую мысль хочет донести до зрителей, и, по сути, в этой игре он завершает послание, которое не устает повторять еще со времен MGS 2: ничто не вечно. Рано или поздно все закончится, а человечество – исчезнет[182]. Но вопрос не в том, как или когда оно исчезнет, а в том, чтобы прожить эту жизнь как можно дольше и лучше, находясь в гармонии с окружающим миром и другими людьми. Знать, что мы можем оставить после себя что-то, что поможет будущим поколениям. Узнать историю и культуру, чтобы отыскать в них то, что поможет нам развиваться всем вместе и прожить еще несколько лет, десятилетий и даже веков. Помня о неизбежности исчезновения человечества, в Death Stranding автор встраивает научные теории о массовых вымираниях, катаклизмах и эволюции. Свои идеи Кодзима раскрывает через ludens, применение разных технологий и инструментов, через тему человеческих обид и желания доминировать, двигаться против общего потока, адаптироваться и помогать друг другу. Через всепоглощающее чувство одиночества, которое преследует нас, даже если мы окружены другими людьми. Так, затрагивая множество тем, Кодзима передает игрокам свое ключевое послание, которое, по сути, и дало название жанру strand game. Он, Дженова Чэнь, Ёсиро Кимура и многие другие авторы надеются, что игроки запомнят одну важную мысль: протянуть другому руку и использовать веревку намного важнее, чем поднять палку и начать ей размахивать.

Когда разработчик проектирует открытый мир, он неизбежно сталкивается с проблемами и вызовами дизайна, которые чаще всего возникают из особенностей сюжета игры. Какое у нее начало? Как будет развиваться сюжет? Как сделать так, чтобы игра не превратилась из игрового открытого мира (со свободными локациями) в повествовательный открытый мир (в котором от выбора игрока зависит развитие сюжета и диалоги)? Наконец, как завершить игру? Довольно часто игры с открытым миром заканчиваются так называемым post-ending: дополнительные активности достаточно оторваны от основного игрового мира, чтобы игрок мог продолжить изучение локаций, завершить невыполненные квесты, при этом не влияя на развитие истории, так как основной сюжет уже завершен.

К примеру, в Dark Souls[183], сюжет которой строится на идее цикличности, игроков вполне устраивает бесконечная игра, которую при желании можно интерпретировать как продолжение основного сюжета. Но как познакомить игрока с игровой вселенной? Как завершить игру, которая априори бесконечна? Ведь время в post-ending не ограничено, оно выходит за рамки основного сюжета и может длиться сколь угодно долго. Игрок продолжает исследовать мир и открывать новые факты, смысл которых не был раскрыт в основном сюжете. В Dark Souls нашли свое решение. В этих играх время циклично: по сюжету, огонь всегда зажигается снова, предвещая новую Эру Огня, пришедшую на смену Эре Тьмы. То есть в мире Dark Souls одна история следует за другой: когда вы заканчиваете игру, подразумевается, что вам на смену придет другой персонаж, следующий герой, который пройдет те же испытания. А из принципа параллельных сетевых игр, из которых герои могут призывать друг друга на помощь или для дуэли, Dark Souls строит новую концепцию сюжета: каждый игрок – это очередной герой очередного цикла, который по своему желанию может быть оторван от общей истории или стать ее частью. С этого момента игрок продвигается по сюжету – кстати, весьма запутанному сюжету на больших локациях, которые практически не связаны между собой, – с единственной целью: огонь. Снова зажечь огонь. Вечно зажигать огонь. Игра закончится только тогда, когда игрок сам этого захочет. Тогда, когда он решит выключить ее и заняться чем-то другим, взяв с собой игровой опыт и знания, полученные во время путешествия. Dark Souls, по сути, это игра для настойчивых людей с хорошей фантазией. Она словно призывает тех, кто ее прошел, взглянуть на окружающий мир более спокойно и отстраненно.

Metal Gear Solid V, а также недавняя Red Dead Redemption 2 являются приквелами своих серий, что позволяет более прагматично подходить к их сюжету. В них время, которое игрок проводит в открытом мире после основного сюжета, считается тем промежутком между этой частью и ее предшественниками (между Metal Gear на MSX и MGS V, между RDR 2 и первой Red Dead Redemption). Здесь игрок может делать что захочет, столько, сколько захочет, ведь по общей истории спустя какое-то время начнется «новый сюжет». За этим post-ending скрывается новое приключение, сиквел (приквел) игры[184]. Также стоить отметить, что Кодзима заложил основы strand game еще в MGS V за счет системы FOB, онлайн-базы, на которой можно размещать солдат и хранить ресурсы; их можно строить вместе или, наоборот, вторгаться на чужие базы – в этом заложена идея сплочения людей, готовых помочь друг другу в общем деле (в распространении ядерного оружия или в полном разоружении мира), но при этом их не связывают друг с другом напрямую.

Death Stranding продолжает эту идею – она делает общение не столько более прямым, сколько более позитивным. А post-ending в игре представлен в виде длинного флешбэка. Нас помещают в события, произошедшие незадолго до финальной сцены, чтобы дать возможность продолжить свое виртуальное приключение: помогать другим людям, носить грузы из одной точки Америки в другую, видеть лайки на своих постройках, чинить их или строить новые. Здесь, как и в Dark Souls и Red Dead Redemption 2, игра закончится тогда, когда игрок смирится с одной мыслью: у Сэма и Лу уже есть финал, они завершили свой путь. Закончить игру очень просто – нужно всего лишь прекратить в нее играть. Хотя пост-концовка в Death Stranding менее содержательная и более классическая, чем в той же MGS V, она все же пытается расширить игровой мир и помочь игре остаться в сознании игрока. И все это за счет простой фразы, которой озаглавлен последний «эпизод» игры: «Будущее в ваших руках».

9

Культура и история – это не Америка

Территориально сюжет Death Stranding разворачивается в Северной Америке. Однако, как мы успели описать выше, эти пустынные дороги и поросшие травой холмы не слишком похожи на Соединенные Штаты Америки. По сути, в своей игре Кодзима перезапускает историю и культуру США. На момент начала сюжета с выдуманного апокалипсиса прошло уже несколько десятилетий. Конечно, некоторые части американской цивилизации остались – их воплощает в себе «Бриджес», – но образы, история, культура и традиции, кажется, забылись, а прошлое стерлось. По крайней мере, определенное прошлое – колониальное «английское». Переписанный Кодзимой, мир Death Stranding похож на все культуры сразу и в то же время от всех отличается. Автор напоминает, что мир таков, какой он есть, – в нем существует много вещей, которые когда-то были открыты или изобретены, затем забыты и открыты вновь. В этом разделе мы попробуем разобраться, что делает Америку в мире Death Stranding уникальной и, как бывало в играх Кодзимы, противоположной США реального мира.

Другое восприятие и переосмысление смерти

Общество, живущее в этом постапокалипсисе, больше не верит в жизнь после смерти. Теперь они точно знают, что их ждет: Берег, а за ним – другая форма потустороннего мира. Из отчетов «Бриджес» и рассказов выживальщиков мы понимаем, что у молодого поколения и их предков значение слова «призрак» сильно различается; в этом нет ничего удивительного, ведь молодежь всю жизнь прожила бок о бок с Тварями. Но не стоит думать, что это общество совсем перестало верить в мистику. Наоборот, перед лицом новых неопределенностей и открытий возродились теории, религиозные идеи и мировоззрения, которыми пренебрегали на протяжении веков. Яркий пример – мифология Древнего Египта, на которую «Бриджес» (особенно Хартмэн) опирались в своих исследованиях, пытаясь понять концепцию Берега. Теория подробно описана в работах персонажей игры, мы также уже раскрывали ее, когда говорили о связи Ка и Га, души и тела, Амелии и Бриджет.

Египетские мотивы ощущаются и в повседневной жизни героев, вынужденных жить в мире после США. К примеру, в начале игры мы видим, что делают с телом Бриджет после смерти перед тем, как передать его Сэму и отправить в последний путь – «упаковывают» в ткань, как мумию. Крематорий находится высоко в горах, чтобы защитить людей как от Тварей, обитающих возле здания, так и от повышенной хиральной плотности, вызывающей темпоральные дожди. Внутри крематория в центре зала стоит устройство для сжигания тел: оно окутано светом и чем-то напоминает саркофаги из древнеегипетских погребальных залов. Чтобы усилить египетский мотив, после кремации тела Сэм впервые подключается к ББ, чья капсула тоже напоминает саркофаг цветом и необычной формой, похожей на египетские канопы[185]. Бридж-Бэби, который фактически еще не родился, одновременно связан с мирами и живых, и мертвых. Кроме того, ББ является символом духовной связи, ведь, согласно мифологии Древнего Египта, жизненная энергия Ка передается от родителя к ребенку. С загробным миром ребенок связан с помощью некроматери – они находятся в лабораториях, их тела помещены в герметично закрытые кровати, которые определенно были вдохновлены образом саркофагов.

Мы не можем обойти вниманием и персонажа Хиггса, образ которого находится на перекрестке поднимающихся в игре тем. Он воплощает в себе буквально все идеи и посылы Кодзимы так явно, что его можно назвать прямолинейным и даже вульгарным. Египетская символика присутствует почти в каждом элементе одежды Хиггса. И не просто присутствует: Хиггс носит ее с гордостью и демонстрирует всем, закрепляя за собой образ мастера «игры», идола, главного действующего лица разворачивающегося спектакля. Хиггс, если верить записям в его убежище, подробно изучил ритуалы Древнего Египта, важную роль в которых играло отношение к загробной жизни, бытию и маскам. Вскоре мания величия заставляет Хиггса взять на себя роль местного фараона. Другие герои, как Бриджет или Дайхардмэн, прячут лица за масками, чтобы сохранить анонимность или прикрыть ложь. Маска Хиггса, по его словам, сделана «не для смерти, а для жизни – для власти» и была создана по образу масок фараонов, но вид ее был изменен под нужды Хиггса. Она изготовлена из хиралия, и Хиггс может управлять теми, кто ее наденет. Он неоднократно берет под контроль Амелию, причем до конца неясно, осознает ли она, что находится в его власти, и может ли управлять ситуацией. Иногда Сэм в кошмарах видит, как Хиггс надевает маску уже на него и как он оказывается в его власти.

Одежда Хиггса тоже наполнена мотивами фараонов: черная подводка вокруг глаз, накидка с черно-золотым капюшоном, а его одрадек, выполненный в форме трех лепестков, напоминает цветок лотоса, который в Древнем Египте считался символом Ра – бога солнца и символа возрождения. Именно в таком образе Хиггс впервые предстает перед Сэмом: к телу его прикреплен «саркофаг» красного цвета с куклой-пупсом внутри, которого ему дала Амелия. В этой сцене перед своим исчезновением Хиггс делает один из самых запоминающихся жестов игры: прикладывает палец к губам. В древнегреческой мифологии этот жест ассоциируется с Гарпократом, богом-ребенком, а в современном мире чаще всего интерпретируется как призыв к тишине. В Древнем Египте этот жест – символ Гора младшего[186], которого часто изображали в обнаженном виде с пальцем, приложенным к губам, что символизировало его детский, игривый характер. Этот жест в исполнении Хиггса имеет двойной смысл: с одной стороны, ассоциация с богом и нарциссизмом, с другой – образ игры и Homo ludens. Такой же жест можно увидеть в исполнении Клиффорда с несколько иным значением. Он одновременно отсылает и к «шуточной» борьбе отца и сына, и к молчанию, присущему и Клиффорду, и его солдатам, и самому Сэму – то есть игроку.

Вальгалла – скандинавские и европейские мотивы

В Death Stranding достаточно много элементов, связывающих игру с европейской культурой: от кода программирования и методов разработки до постановки сцен и режиссуры. Мы уже успели рассказать, что игра во многом была вдохновлена Европой, особенно северными странами Скандинавии. Движок связан с Нидерландами и названием, и разработчиками, логотип студии относится к теории Homo ludens авторства именно нидерландского философа, Хёйзинги. Музыку написали исландская (Low Roar) и шотландская (ChVrches) группы, а также шведский композитор Людвиг Форсселл. Панорамы Death Stranding, хоть по сюжету они и расположены в США, больше похожи на пейзажи Швеции, Шотландии, Норвегии, Исландии и даже несуществующих стран[187]. Так что нет ничего удивительного в том, что в игре повсюду есть отсылки к фильму «Вальгалла» Николаса Рефна, который сам режиссер определил как научно-фантастическую картину, в которой через скандинавскую мифологию зрителям рассказывается о викингах, открывших Америку. Однако в данном случае, как и всегда, нужно искать не только прямые отсылки в самой игре, но и изучать источники, из которых Кодзима черпал вдохновение.

Образ Вальгаллы[188], воплощающейся в вечном аду Клиффорда, нередко всплывает в проектах Кодзимы: в Metal Gear она была представлена в образе Outer Heaven, «рая» для солдат. Здесь стоит объяснить, что особое отношение к умершим есть не только в египетской, но и в скандинавской мифологии. Обычно мы представляем образ деревянной подожженной лодки, уплывающей вниз по реке, но у скандинавов был и другой способ отдать дань уважения умершим, особенно близким родственникам и… мертворожденным или недоношенным детям. Младенцев не считали полноценными людьми: сперва они должны были подрасти и получить имя. В те времена новорожденные воспринимались как нечто среднее между неодушевленным предметом и человеком, которым им лишь предстояло стать. Они пока недостойны гордого звания «потомки», но все же к ним стоит относиться с заботой и уважением. Смерть детей в ту эпоху не была редкостью, и археологи[189] обнаружили множество костей младенцев, замурованных в дома – под полом или в стенах. Ученые полагают, что это связано с желанием родственников оставаться поближе к умершему ребенку. Быть рядом с ушедшими. Смерть тела не означает гибель души: это связано не только с «магическими» особенностями ребенка, но и с особыми отношениями людей и духов. Похожая традиция воплощается и в Death Stranding, в которой «Бриджес» приносят детей в жертву, встраивая их в механизмы городов-узлов, чтобы построить хиральную сеть и сделать ББ основой связи между Берегом и миром живых. Отношение скандинавов к детям отражается и в образе самих Бридж-Бэби, которые являются одновременно и инструментом, к которому, как нам часто говорит Дедмэн, нужно относиться как к неживому прибору, и людьми, которых придется убить, если они «слишком повзрослеют».

ОБРАЗ ВАЛЬГАЛЛЫ, ВОПЛОЩАЮЩЕЙСЯ В ВЕЧНОМ АДУ КЛИФФОРДА, НЕРЕДКО ВСПЛЫВАЕТ В ПРОЕКТАХ КОДЗИМЫ: В METAL GEAR ОНА БЫЛА ПРЕДСТАВЛЕНА В ОБРАЗЕ OUTER HEAVEN, «РАЯ» ДЛЯ СОЛДАТ.

Сама игра не дает четкого ответа, насколько правильными были поступки «Бриджес» и можно ли им доверять, но на наше мнение о ББ влияют сложившиеся у Сэма с ББ отношения. Начиная с середины игры – примерно с шестого эпизода – курьер начинает называть ребенка «Лу»: так он хотел назвать неродившуюся дочь[190]. Имя, путешествия, новые открытия, опыт и воспоминания – все это делает ББ живым человеком, которого не может «починить» даже Дедмэн со своими перекалибровками. Наиболее четко эта личность, появившаяся в ББ, отражается в финальной сцене, когда Сэм вытаскивает Лу из капсулы и умудряется вдохнуть в ребенка жизнь, заставив его сердце биться и тем самым отрезав его от мира мертвых. В этой сцене также можно увидеть отсылку на связь между проектом Кодзимы и студией Kojima Productions – нам будто показывают процесс становления Death Stranding как независимой, крупнобюджетной, авторской игры. Для аудитории – развлекательный продукт и прибор; для автора и его команды – неотъемлемая часть жизни и важный элемент в основе компании.

Другой примечательный культурный элемент из Европы – мотив «London Bridge is Falling Down», который Амелия напевает на протяжении игры. В этой песне, корни которой уходят в Средневековье, речь идет о Лондонском мосте, который постоянно разваливается и который приходится чинить все более изощренными способами. Это отсылка и к игровой механике (темпоральные дожди, из-за которых приходится ремонтировать постройки), и к общему гуманистическому посланию – человеческие отношения нужно постоянно укреплять, развивать, поддерживать, чтобы они не разрушились. У этой песни есть и еще один смысл, о котором упоминает Дедмэн: по его словам, существует легенда, что в основание моста была вмонтирована девушка, та самая леди, к которой обращаются в песне, и именно она не дает мосту рухнуть.

Международное влияние

В игре можно заметить и другие отсылки, за счет которых Death Stranding стремится показать глобальность мира во всех ее проявлениях – религию, историю и фольклор, технологии и науку – на маленькой, сжатой карте США. Мы уже видели, какое влияние на Кодзиму оказало исследование космоса и как эти идеи отразились на проекте: пуповины, скафандры, Люденс. Но сейчас стоит обратить внимание на карту игры, которая поражает своей пустотой. На Земле осталось очень мало живых существ: пара птиц и млекопитающих – и все. Растительности мало, практически нет, цветы умирают и вырастают вновь с каждым темпоральным дождем. Местами еще видна трава, но все же очевидно, что почти весь американский континент состоит из мха, камней и неровной земли, большая часть которой неплодородна. В горах Восточного побережья встречаются редкие ели, чудом пережившие апокалипсис. Но чем дальше герой движется на запад, тем более пустынные пейзажи простираются перед ним. Длинные участки засушливой земли, черные или красные скалы, напоминающие поверхность Марса или Луны. Не может на одном небольшом континенте собраться столько кардинально разных пейзажей – несомненно, это сделано специально, чтобы разнообразить игру и нарушить монотонность, удивить игрока, спускающегося с горных вершин. Внизу нас встречают города настолько старые, что кажутся окаменевшими, и сухая, твердая земля, увядшая от темпоральных дождей. На севере – дикая равнина, на юге – вулканическая местность; безжизненные места, оставленные на растерзание дементам и Тварям. Области, которые, по теории Эвобиолога, будут поглощены смолой вместе со всеми живыми организмами, не приспособившимися для жизни в новых условиях. Ученая, верящая в судьбу и неотвратимость будущего, полагает, что если вымирания избежать не удастся, то люди с ДУМом станут следующим этапом эволюции человека, ведь эти способности помогут выжить их носителям.

В Death Stranding можно найти следы и японской культуры. Например, на вершине горы возле дома Темпорального фермера установлены ворота тории, которые расположены так далеко, что лишь самые любопытные игроки осмеливаются добраться до них – ведь в игре нет ни одного задания на исследование этой области. Ворота тории – традиционный элемент японской ритуальной архитектуры, который обычно располагается у входа в синтоистские священные места и чем-то напоминает портал между мирами. Проходя через них, человек покидает физический мир, чтобы погрузиться в мир духовный. Эти ворота, судя по всему, были построены после Выхода смерти и расположены там, где в современных Штатах находится Техас – еще одна отсылка к разнообразию и эфемерности цивилизаций и к широте культуры США. Тории также напоминают об универсальности и взаимном влиянии культур разных народов. По сути, культура безгранична как в плане реальных границ стран, так и в плане самовыражения через предметы – мы можем почувствовать влияние народов в любой точке мира, нужно лишь посетить определенные места. Еще один характерный элемент японской культуры – маленькие аксессуары для рюкзака, получаемые у выживальщиков и дающие разные способности и бонусы. Один из аксессуаров – teru bozu, маленькая тряпичная кукла, традиционная для японского фольклора, которая, по легендам, отпугивает дожди. В игре teru bozu, вполне логично, уменьшает вероятность выпадения темпорального дождя.

На другой стороне рюкзака Сэма висит ловец снов: подарок Амелии, в центр которого вплетен хиральный кристалл. Внешне он напоминает паутину «Бриджес», а сутью не дает забыть о кошмарах Сэма и о его связи с Берегом. Но сам ловец снов – это отсылка к культуре коренных народов Америки до колонизации. Этот предмет имел символическое значение в культуре гуронов[191], его делали в форме паутины и вешали возле дома, чтобы он, по преданию, ловил и удерживал плохие сны, которые сгорали бы с первыми лучами солнца. Существует множество легенд и историй, связанных с ловцами снов, и в Death Stranding есть отсылки к символизму этого артефакта: по преданию, человек получил ловец снов… во сне! В подарок от паука. Он якобы позволял индейцам лучше чувствовать свою внутреннюю энергию и прислушиваться к духовной природе. Держать тело в гармонии с разумом, пользуясь силой снов.

Подарок Амелии, духовный и религиозный символ индейских племен Северной Америки, сильно отличается от кипу, которое Сэм подарил ей в ответ. Кипу – тоже предмет коренных американских племен, но не Северной, а Южной и Центральной Америки. В переводе с языка кечуа[192] кипу означает «узел». Его широко использовали индейцы цивилизации инков, где не было письменности и где кипу заменял инструмент для ведения счета и статистики. Узелки на кипу – это числа. Но есть и другой способ использования этого предмета: в Перу кипу использовалось для передачи сообщений. Информация кодировалась с помощью узелков, а затем посыльные относили кипу в другое племя или в местные органы власти, чтобы таким образом передать сообщение. Можно предположить, что кипу, подаренное Сэмом, является отсылкой именно к посыльным-курьерам, и в этом случае почти незаметный культурный обмен «кипу-ловец снов» имеет иной, скрытый смысл: Амелия, известная также как Саманта «Америка» Стрэнд, являет собой образ бога, духовного лидера, воплощение Америки как таковой, которой Сэм принес послание. Несколько извращенный образ, так как она является Фактором вымирания и берет свое начало от Бриджет, воплощая в себе черты колонизированной Америки прошлого.

История Америки – это действительно еще одна культурная черта Death Stranding, хотя она почти не упоминается и игра редко на нее ссылается. Прибытие кораблей с колонизаторами, золотая лихорадка, Гражданская война и Война за независимость, Первая и Вторая мировые, война во Въетнаме и (в биографии Клиффорда) вторжение в Ирак и Афганистан. Таким образом, подобно тому, как MGS V показывал английский язык как негласного захватчика культуры и мысли (через персонажа Черепа и паразитов голосовых связок), Death Stranding, ставя Сэма/игрока на место восстановителя Америки, рисует глубоко разочаровывающий портрет Штатов.

Сделано в США

Есть несколько причин, по которым Кодзима решил сделать Америку местом действия Death Stranding. С одной стороны, Штаты – наиболее очевидное место для событий, в которых затрагиваются важные для людей во всем мире вопросы этноса, религии, национализма и войны. С другой – легко представить, что на этой территории обитает много разнообразных персонажей, и вполне правдоподобно, что они живут вместе, делясь ценностями и взглядами. Третья причина, если честно, связана с коммерческой прибылью: по мнению Кодзимы, игра привлечет больше игроков из разных стран, если события будут происходить в Америке. Последняя, самая важная причина заключается в духе самого Кодзимы: он, как и его друзья Рефн и дель Торо, всю жизнь был окружен американской культурой, но рос при этом в другой стране. Фильмы, книги, сериалы, музыка – большую часть юности он провел с американской культурой, которую режиссер воспринимал через призму Японии. Конечно, по мере взросления и получения опыта представления Кодзимы об Америке сильно изменились, но тот образ «американской мечты», видимо, навсегда остался в его сознании.

«По мне, так это совершенно неважно. На самом деле Америку открыли не они. Ни тот ни другой. Еще задолго до них в ней проживало великое множество людей». Эту фразу произносит Дедмэн в одном из игровых интервью. Через нее Кодзима негласно критикует голоса, раздающиеся по обе стороны Атлантики, и еще раз подчеркивает, с каким отношением он подходит к игре. Открытие Америки не принадлежит ни Америго Веспуччи, ни Христофору Колумбу. Континент был давно заселен людьми, и «открытие» произошло, по сути, только для европейцев. Перед тем как Сэм, следуя за первой группой, отправляется в путешествие, Амелия, являясь образом всей «Америки», показывает нам значимость своего образа напрямую. Явный и недвусмысленный символ, лежащий на виду: когда Амелия рассказывает Сэму о его миссии, ее голограмма проходит через карту Америки, движениями напоминая картину Джона Гаста «Американский прогресс», написанную в 1872 году.

С этого момента игра постоянно напоминает, что миссия Сэма, насколько бы спасительной она ни была, остается в первую очередь приоритетом и главным интересом «Бриджес»: построить общество, основанное на ценностях старого мира, на капиталистических и корпоративных идеалах, которое будет таким же опасным и непостоянным, как современное нам, в котором главенствуют политики и влиятельные компании. Death Stranding напоминает об этом через рассказы выживальщиков и других героев, через письма и отчеты, которые хоть и подтверждают, что у «Бриджес» есть хорошие качества и благородные цели, в то же время постоянно напоминают, что прошлый опыт жизни под корпорациями был не слишком удачным. В частности, эти истории мы слышим от Игоря и Старейшины, которые застали Америку прошлого и помнят, как президент хотел построить стену на границе, чтобы не пускать в страну мигрантов. Ту Америку, во главе которой стояли ценности не общества и людей, а лидеров и элиты. С этой точки зрения, Амелия становится символом старой, падшей Америки, идеалы которой потускнели, пропустив вперед амбиции «Бриджес». А ярко-красное платье, в котором Амелия ходит на протяжении большей части игры и которое ассоциируется с красными водами Берега и кошмарами Сэма, в финале становится синевато-серым, показывая, что Амелия приняла свою судьбу и роль Фактора вымирания. Этот цвет напоминает о смерти, но в то же время отсылает и к темному логотипу «Бриджес», и к сине-серым оттенкам Берега, и к отсутствию синего цвета в перевернутой радуге. В общем, к тому, в чем нет жизни. А то, что образ Амелии воплощается в помолодевшей Линдси Вагнер, иконы для многих – в том числе и для Кодзимы, – известной актрисы 1970-х годов, делает эту идею еще более символичной. Последний раз Амелия появляется перед нами в белом платье прямо перед тем, как Сэма забирают с Берега: успокоенная и умиротворенная, очищенная от статуса виновницы конца света, девушка напоминает тот самый образ с картины Джона Гаста. «Американский прогресс» в конце игры становится «Прогрессом Бриджеса».

Смешивая элементы Америки прошлого с этническими, религиозными, историческими аспектами других культур со всего мира, Кодзима строит в Death Stranding образ новой Америки, Нью-Америки, в которой расцветут новые ценности, не будут повторяться ошибки прошлого, в которой каждый сможет жить в мире и гармонии, помогая другим и развиваясь сам. И будущее этой страны ложится на плечи Дайхардмэна и жителей СГА, которые или поверят в историю жертвы Амелии и Бриджет, или нет. Кипу на груди Дайхардмэна, принадлежавшее Амелии, символически смотрится как медаль, которую гордо носят все члены «Бриджес». Возможно, человечество сможет начать заново, построив новый мир, где никто не будет угнетен. Четкого ответа на этот вопрос Кодзима не дает, ограничиваясь кратким сообщением: будущее в ваших руках. Именно это послание, которое столько раз транслировалось на постерах и в трейлерах, повторялось на каждом выступлении, завершает размышления Кодзимы о нынешнем обществе, призывая людей строить будущее, сомневаться в правильности своих действий и бороться за лучшее. В этом заключается основной парадокс всего путешествия Сэма. Как можно жить в обществе – или работать в компании по доставке, – если вы уверены, что эта система не сможет правильно и долго функционировать? Как можно привить позитивное отношение и культурное разнообразие людям, которые, как и мы, живут в этом самом обществе и осознают, насколько оно хрупкое (как напоминает одна героиня с говорящим именем), и сколько усилий надо прилагать, чтобы поддерживать его равновесие, укреплять его и совершенствовать? Этот посыл выходит далеко за рамки игры и находит отклик в повседневной жизни. И мысль о новом обществе, несомненно, укоренилась в философии студии Kojima Productions.

10

Тот, кто доставляет

То, что главным героем игры будет курьер, Кодзима решил еще на ранних этапах разработки. Когда-то Миямото сделал Марио водопроводчиком, чтобы придать ему ауру нормальности, а теперь роль курьера в воплощении Сэма показывает безобидность и одновременно важность героя: в обществе, в котором жизнь ограничена и выжившие не контактируют с внешним миром, главный вопрос уже не в войнах и дележе ресурсов, не в безопасности или насилии, а в логистике. В Death Stranding основная сложность, мешающая восстановлению общества, заключается как раз в перевозке еды, медикаментов, материалов и прочих ресурсов. Мир больше не может полагаться на огромную транспортную сеть или глобальные корпорации, поэтому ответственность ложится на небольшие фирмы, вроде «Фрэджайл Экспресс» и «Бриджес». Доходы компаний исчисляются не в логике капитализма. Экономики как таковой больше не существует, деньги не играют никакой роли, и единственное ценное в мире – ресурсы и лайки.

Но даже в этом мире есть контракты, борьба за влияние над территориями и рост компаний, что показывает негласные, но реальные попытки возродить Америку прошлого. Кодзима желает напомнить игрокам, что в цепочке доставки важную роль играет человек – вы делаете заказ двумя кликами мышки в интернете, но за доставкой, иногда очень непростой, стоят люди. Причем иногда, как Кодзима напоминает, их работу мы оцениваем исключительно по производительности и итоговому результату, забывая о процессе. В игре работа курьеров, начиная от заказов и заканчивая сжиганием трупов, представлена через призму компании «Бриджес», ее доброжелательность и корпоративный дух. Но Кодзима решает показать и то, что остается за кулисами. Когда Сэм выходит в мир, игрок через него сталкивается с Тварями, МУЛами, дементами, оказывается в самом сердце курьерской работы, чтобы своими глазами увидеть, насколько тяжела эта профессия как с физической, так и с моральной точки зрения. Сэм – возвращенец, отмеченный руками Тварей, и у него гаптофобия, но, кроме того, каждый раз, когда он заходит в бункер, можно заметить следы смолы, грязи и крови на его лице, а ноги и тело курьера покрываются шрамами и следами от ботинок и ремней. Руки темнеют от контакта с Тварями, ноги стаптываются в кровь от долгих походов.

Показывая завоевание Америки на свой манер, Кодзима поднимает в игре важные вопросы эры корпораций, которыми по-прежнему управляют элиты, готовые эксплуатировать рабочих и не обращать внимание на потребности слишком преданных своей работе сотрудников. Рабочие и курьеры отдают жизни (в прямом смысле) ради призрачной мечты возрождения США, живя при этом в условиях отчаяния и изоляции, о которых Сэм может узнать, только придя к ним с очередным заказом. Его встречают с распростертыми объятиями и разными историями. «Бриджес» выглядит как компания, состоящая из добрых сотрудников, действующих заодно с Сэмом, но фактически это всего лишь корпорация, управляемая Дайхардмэном, за спиной которого маячит призрак покойной Бриджет Стрэнд, а ее портреты, появляющиеся в каждом городе-узле и в каждом распределителе, выглядят поверхностными и лицемерными.

Мир, где все ищут признания и комплиментов; где нет экономики и единственный способ выразить благодарность и поделиться добром – это лайки; в этом мире потребность «быть полезным» может показаться отталкивающей. Эта же проблема встает и в реальности: корпорации и фирмы гонятся за рейтингом и одобрением, ставя звездочки своим сотрудникам, оценивая их работу баллами. В современных реалиях такой поиск виртуального одобрения становится на первое место, а люди вроде Сэма находятся «на передовой» в борьбе за оценки. Основная идея Кодзимы – это работа на благо каждого. Да, можно делать это в рамках системы, ограничения которой можно перетерпеть, но все же, стоя перед лицом этой системы, мы не должны забывать о неравенстве, о барьерах. Мы должны бороться за ее совершенствование.

На первый взгляд система оценок в Death Stranding кажется нелепой. Но в сравнении с современными реалиями, где профессиональные и личные качества (особенно в социальных сетях) оцениваются точно так же, эта игровая условность уже не выглядит чем-то странным. Кодзима давно понял, что соперничество и конкуренция могут хорошо мотивировать, но только если не подчиняются большому бизнесу и не преследуют цель доминировать над обществом – в общем, не связаны с властью и эксплуатацией, против которых выступает Кодзима. Неважно, чем именно является эта система лайков: выражением поддержки, той самой веревкой, протянутой между людьми, или чем-то другим; то, что действительно важно, – это послание режиссера. Кодзима в своей наивной, артистичной манере дает лишь небольшие подсказки, оставляя суть на волю интерпретации зрителей. На манер MGS 2, 4 и V; на манер Миядзаки в Dark Souls или разработчиков Moon: Remix RPG Adventure; на манер его друга Кэндзи Иино[193] в финале D2 – в конце игры главный герой покидает мир и «игру», уходит из «Бриджес», оставляя позади сделанную работу, собранные лайки, ради которых игрок усердно работал. Сэм и Лу исчезают, растворяются в вымышленном мире. Они останутся лишь в сознании игроков. И теперь на плечи игроков ложится их миссия – использовать знания и опыт, чтобы изменить мир к лучшему.

11

Death Stranding: Музыка

Шведский композитор Людвиг Форсселл, пришедший в Kojima Productions во время разработки Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, со временем стал главным звукорежиссером студии. В Death Stranding он отвечал не только за музыку, но и за все аудиоэффекты, за каждый звук и каждую ноту, которые слышит игрок. Масштабная, сложная задача, выполнять которую ему помогали его соратники и партнеры: прежде всего, Питер Уэйн и Хироюки Накаяма, два члена команды, уже работавшие с ним над Metal Gear Solid V – они отвечали за звуковое оформление под руководством Майка Нидеркуэлла. Также участие принимали Ник ван Клиф и Минору Цутихаси из Guerilla Games и Square Enix соответственно. Наконец, помимо помощи от музыкальной команды студии Sony Людвиг Форсселл мог рассчитывать на Джоэла Корелица, композитора таких игр, как The Unfinished Swan, Gorogoa и The Tomorrow Children, – Корелиц выступал в качестве второго композитора к игре, отвечал за создание звуков и подбор тембров, на основе которых Форсселл позже писал музыку[194]. Вместе эта дружная команда смогла создать звуковую атмосферу игры. Кодзима, как обычно, указал Форсселлу некоторые источники вдохновения и идеи, которые он бы хотел воплотить, но не ставил сильных ограничений, предлагая композитору основываться на собственных ощущениях. Показав Форсселлу саундтрек к фильму It Follows[195], Кодзима сказал ему: музыка должна быть мрачной и грубой, напоминать о связывании, особенно о цепях. Кодзима хотел (это желание всегда было с ним) услышать что-то, чего еще никогда не было в видеоиграх. Что-то, что будет похоже на музыку другого мира, на музыку Берега, Тварей и Выхода смерти. Дуэт Форсселл – Корелиц вынужден был экспериментировать, ища новые звуки и добавляя уже знакомые. Они хотели выразить в музыке что-то одновременно органическое и синтетическое[196], а главное – идею неизвестности, которая скрывается в мире после смерти.

В поисках другого мира

Прежде чем говорить о звуках Death Stranding, стоить сказать о другом – о тишине. Тишина окружения была настолько важна, что Кодзима отказался от возможности слушать музыку во время путешествий Сэма[197], несмотря на просьбы игроков. Death Stranding, как и другие проекты, которыми вдохновлялся режиссер, по большей части является игрой без музыки. В долгие моменты тишины игрок остается один на один с необъятным пейзажем, погружается в атмосферу, вслушивается в окружающие звуки, включая стоны Тварей и лепетание ББ. Лишь некоторые действия нарушают покой и наполняют игру музыкой: когда игрока замечают Твари или МУЛы; когда Сэм отдыхает, сидя на обрыве или на дороге; когда прекращается дождь и солнце снова освещает небо, даря ощущение безопасности и надежду на легкую дорогу. Такие музыкальные последовательности, часто короткие, заставили композиторов плотно поработать над системой генерации музыки, ведь фрагменты должны были включаться спонтанно, а переход между ними – звучать плавно и незаметно. У Тварей, к примеру, есть минимум четыре музыкальных связки (и их вариации), связанные со стадиями столкновения: от тихого скольжения игрока между ними до момента, когда игрок погибает и происходит выплеск пустоты. Позже Людвиг Форсселл написал на Reddit, что самая сложная задача – это найти правильный баланс между зачастую агрессивными звуками и тяжелой вдохновляющей тишиной, которую игрок учится слушать и вникать в нее, как в часть геймплея. Баланс между отчаянием, контактом с миром мертвых и оптимизмом мира живых. Чтобы создать звуковую и музыкальную часть игры[198] и при этом угодить пожеланиям и ожиданиям Кодзимы, дуэт решил посмотреть на построение музыки под новым углом.

За счет звуков промышленных объектов, строительных и ремонтных инструментов и небольших экспериментов музыка, главной идеей которой по-прежнему остается связь и синергия, постепенно обретает форму, подобной которой еще не было в играх. Картонные коробки и пенопласт, отвертки и молотки, металлические детали и вентиляционные решетки – Форсселл и Корелиц пробовали все, что можно использовать для создания ритма, стука и одновременно знакомых, но в то же время неизвестных и диссонирующих звуков. Главной задачей было смешать чувства спокойствия и дискомфорта у игроков. С помощью технических специалистов Sony композиторы заранее записали большую палитру звуков, которые затем свободно использовали, изменяли и вставляли в песни и композиции. К примеру, отрывки этих звуков почти без изменений можно найти в темах «MULEs» и «Chiralium».

Центральным элементом музыки стали звуки препарированного фортепиано[199]. Композиторы сняли с инструмента несколько деталей, а затем перевернули набок, чтобы струны издавали больше звука. Между струнами ставили игральные карты, кусочки скотча или шурупы – в общем, все, что могло вызвать резкий, сломанный, диссонирующий звук. Потребовалось несколько дней работы, тестов, ударов молотком по корпусу фортепиано и по струнам, чтобы получить нужный звук. Ощущая свободу творить и экспериментировать, Форсселл проделывал подобные манипуляции не только с фортепиано, но и с собственной гитарой. Именно эти звуки и необычные ритмы придают особое звучание композициям, например «The Severed Bond» (связанной с Мамой и Локни), мелодия которой четкая и ясная, но в то же время передает ощущение связи между мирами. Подобным образом работает и ужасающая тема Тварей, в которой сохраняется и мягкий мелодичный эффект, обещающий что-то светлое и хорошее.

Так же была написана и тема ББ, одна из основных композиций всей игры. Этот мотив можно встретить несколько раз во время видеозаставок. Когда Людвиг Форсселл писал ее, он пытался создать настоящую колыбельную, основываясь на том, что ее должен петь Клифф и насвистывать Сэм. Композитор настолько обогатил и аранжировал музыку, что в сочетании с голосом Дженни Плант превратило ее в ту великолепную песню, которая звучит в конце приключения – блестящее прощание, крик сердца, сопровождающий Сэма и неживую Лу в их последний путь к крематорию. Все остальные композиции Форсселла играют во время заставок или напряженных моментов геймплея, поэтому эта песня выделяется еще сильнее – ее автор не группа Low Roar и не какой-то другой исполнитель, а именно главный композитор студии.

Напомним, что главной задачей было создать органическую, натуральную палитру, на основе которой будут формироваться звуки окружающего мира. Так что неудивительно, что многие звуки, особенно связанные с Берегом, были взяты из реальной жизни. Когда Сэм подключает к хиральной сети очередной распределитель, можно услышать далекие звуки улиц, автомобилей, гудков. С помощью этого эффекта композитор стремился передать одну из основных идей Берега: он будто хранит в себе память о прошлом. Открывая соединение между Берегом и реальным миром, игроки как бы слышат звукозапись Америки прошлого.

Однако один из самых важных элементов музыки Death Stranding – всего несколько нот. Один аккорд, который Форсселл назвал «Арпеджио Death Stranding»[200]. Он состоит из шести нот и играется остинато, то есть зацикливается. Этот аккорд композитор использует в большинстве музыкальных композиций игры, и каждый раз он звучит с определенными тембром, интенсивностью и в нужном диапазоне, чтобы музыка соответствовала настроению сцены и передавала правильную эмоцию. Это арпеджио можно услышать в композиции «A Final Waltz», сопровождающую финальное противостояние Сэма и Хиггса – в ней ноты аккорда плавно перетекают в мелодию и сливаются с остальной темой, символизируя опустошенность и бессмысленность боя. Этот же аккорд можно услышать в начальной теме трейлера – «Once, There Was an Explosion», – где показывают последствия выплеска пустоты. Но в этой теме ноты звучат то угрожающе, то успокаивающе; то величественно, то таинственно. Тот же аккорд звучит в «Alone We Have No Future» – угрожающее, призрачное звучание, сопровождающее сцену смерти Бриджет – и в «The Severed Bond», уже более диссонансной. Всего шесть нот, исполненных арпеджио, связывают между собой всех героев, в каждом отзываясь по-разному.

НАПОМНИМ, ЧТО ГЛАВНОЙ ЗАДАЧЕЙ БЫЛО СОЗДАТЬ ОРГАНИЧЕСКУЮ, НАТУРАЛЬНУЮ ПАЛИТРУ, НА ОСНОВЕ КОТОРОЙ БУДУТ ФОРМИРОВАТЬСЯ ЗВУКИ ОКРУЖАЮЩЕГО МИРА. ТАК ЧТО НЕУДИВИТЕЛЬНО, ЧТО МНОГИЕ ЗВУКИ, ОСОБЕННО СВЯЗАННЫЕ С БЕРЕГОМ, БЫЛИ ВЗЯТЫ ИЗ РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ.

Музыка играет и на контрасте, как в теме Хиггса: хаотичные, низкие и тяжелые композиции, как «Fallen», показывают безграничную силу героя и призывают к противостоянию. Мощный хор и гремящий оркестр играют на грани музыки и какофонии. Наконец, вспомним треки «High Cargo» и «Demens», написанные Корелицем и звучащие во время столкновений с МУЛами и дементами соответственно. Поразительная музыка сперва кажется не до конца обработанной, но в ней композитор, основываясь на своих прошлых экспериментах с Форсселлом, получает свободу и не боится творить и самовыражаться. То, что начиналось как простое сотрудничество в качестве помощника[201] Форсселла (с которым он познакомился через компанию Sony), когда Корелиц выступал как специалист по синтетическим звукам, превратилось в настоящую творческую работу длиной около сорока минут (включая вариации), разворачивающуюся вокруг противостояния Сэма и дементов.

Саундтреки Хидео Кодзимы: Как музыка выходит за грань игры

Музыка в Death Stranding, как и сама игра – это отдельный мир, который Кодзима решил добавить в свою вселенную. Режиссер, не стесняющийся делиться в социальных сетях своими музыкальными пристрастиями или носить футболки New Order и Joy Division, официально объявил об участии исландской группы Low Roar в саундтреке игры в первом же трейлере. Еще один шаг, сближающий музыку и видеоигры, хотя Death Stranding – далеко не первая игра, включающая в саундтрек существующие песни, а не написанные специально для нее. В Death Stranding использовано более двадцати треков группы Low Roar, так что игра почти целиком сопровождается ими.

Кажется, что такое сотрудничество было спонтанным, инстинктивным, так же, как в игру спонтанно, инстинктивно были включены образы Сэма Лейка, Эдгара Райта или Джордана Вота-Робертса чисто из любви Кодзимы к их работе. Выбор музыкальной группы, кажется, был сделан так же: впервые режиссер услышал песни Low Roar в исландском музыкальном магазине в 2014 году, после чего загорелся желанием включить их песни в саундтрек своей игры. Он познакомился с Райаном Каразией, певцом и основателем группы, в 2016 году, после того как – через компанию Sony – получил права на песню «Ill Keep Coming», использованную в первом трейлере. После этой встречи музыкант согласился продать права на еще одну песню – специальную версию трека «Easy Way Out», использованную во втором трейлере. Звучание группы хотя и перекликается с эфирными, призрачными, мечтательными звуками исландской музыкальной сцены (вспоминается как классика поп/рока Sigur Rós, так и более фолковые и поздние Of Monsters and Men), обладает своеобразием, необычными текстами и голосами вокалистов. Отчаяние и меланхолия пронизывают каждую песню, а ведь именно эти чувства вдохновили Кодзиму на ранних этапах разработки Death Stranding.

Песни Low Roar в игре, почти все звуки которой основаны на тишине, шелесте и размеренных шагах Сэма, не только рушат эту тишину, но и создают определенную атмосферу за счет текстов песен и необычного звучания. Кодзима добавил треки Low Roar к наиболее напряженным и необычным этапам путешествия Сэма. Такой способ, когда существующая песня добавляется в игру без плавных переходов и подводок, давно стал фишкой Кодзимы. Например, в знаменитой сцене с лестницей в Metal Gear Solid 3, в которой Солид Снейк во время миссии взбирается по лестнице вверх в каменном колодце. Пока он преодолевает ступеньку за ступенькой, главная тема игры начинает звучать а капелла, создавая сюрреалистичную атмосферу: действия будто зациклены, бесконечны, при этом текст песни отражает душевное состояние героя. Такой трюк Кодзима часто проделывает в играх и особенно в трейлерах, куда специально подбирает песни, через которые зрители смогут прочувствовать эмоции героя, главные идеи автора и суть всей игры в целом.

Каждая песня в Death Stranding имеет свой смысл и включается в соответствующий сюжетный момент. Она подчеркивает эмоции главного героя и помогает понять, что именно он чувствует. Использование треков Low Roar и близость их звучания к общей атмосфере игры усиливает идею, которую продвигает Кодзима – связь между разными людьми и разными сферами искусства, между Кодзимой и музыкантами. Кроме музыки Форсселла и песен Low Roar, всего одна группа удостоилась чести появиться в игре – речь о японской группе Silent Poets. Первая композиция – «Asylum for the Feeling», исполненная Лейлой Аду, – уже использовалась в трейлере, показанном на Е3 в 2018 году, а позже была включена и в игру в конце первого этапа путешествия Сэма, когда он подходит к гавани[202]. Второй трек, «Almost Nothing», исполненный Окай Кайей, завершает второй этап путешествия, когда Сэм прибывает на Западное побережье и готовится встретить Амелию в Краевом узле.

В моменты, когда включается саундтрек, а на экране появляется название песни и исполнителя (стандартная практика для Кодзимы еще с 2008 года), Death Stranding превращается из игры в музыкальное видео: словно клип, который группа в качестве эксперимента выпустила для нового концептуального альбома[203]. В этом плане игра становится похожа на один из любимых фильмов Кодзимы, «Квадрофения»[204]. Похожее стремление можно заметить в независимой игре Sayonara Wild Hearts, вышедшей двумя месяцами ранее. В этой игре, созданной шведской студией Simogo и названной «игра-поп-альбом», мы наблюдаем за молодой женщиной, которая пытается залечить разбитое сердце, отправляясь в путешествие по сюрреалистичным местам. Каждый уровень – отдельная песня, сюжет уровня повторяет сюжет песни, создавая идеальную связь между музыкой и игрой. Такой подход неизбежно напоминает об играх Тэцуи Мидзугути (Rez, Tetris Effect). Но в Death Stranding эта идея воплощена так поразительно, что по масштабам напоминает игру Simogo. Такой союз музыкантов, не пишущих музыку специально для игры, и режиссера, не создавшего игру специально под музыку, кажется особенно интересным и новым в сфере сочетания музыки и видеоигр, причем как в самой игре, так и за ее пределами.

Стоит также упомянуть песни, являющиеся частью вселенной Death Stranding, хотя и не звучащие в игре напрямую: песня «Death Stranding», написанная и исполненная группой ChVrches специально для игры, используется в качестве финальной музыки и появляется только в титрах игры. А за день до релиза был выпущен официальный альбом Timefall: Music from the World of Death Stranding. Альбом состоит из восьми треков, написанных и сыгранных разными исполнителями и группами, включая The Neighbourhood, диджея Алана Уокера и The S.L.P. Эти треки за счет клипов и звучания расширяют вселенную Death Stranding и выводят ее за грань обычной игры. Они считаются частью и маркетинговой кампании, и культурной базы, которую Кодзима создает во вселенной игры. Все эти треки позднее можно услышать в самой игре, в бункере Сэма. Желая еще больше поиграть с публикой и подогреть ожидания, Кодзима зашифровал песню «Give Me an Answer», записанную группой Low Roar в 2017 году для своего третьего альбома, в трейлере E3 2018… в виде сообщения на кипу, которое носила Амелия. Фанаты, расшифровывая узлы на этом украшении, получали первую строчку песни. Режиссер клипа на песню, Дилан Марко Белл, в июле 2017 года объяснил, что именно близость Low Roar и Death Stranding повлияла на идеи для видеоклипа. Спустя год в качестве ответной благодарности Кодзима предложил группе так называемый «культурный обмен» – соединить творчество художников, объединенных эстетикой, темой и моралью, хотя каждый из них творит в разных сферах.

Музыка Death Stranding, от песен приглашенных артистов до композиций Форсселла, не должна быть забыта: она живет вместе с игрой, тесно связана с сюжетными сценами, с героями и их характерами. Аккорд арпеджио отзывается в нас за счет повторяемости, из которой вытекает чувство чего-то близкого, знакомого и родного; мы подсознательно связываем себя с героями и с ситуациями, в которых слышим этот аккорд. Точно так же колыбельная Сэма или песня Амелии про мост, которые мы слышим на протяжении игры, заставляют переосмысливать происходящее и смотреть на ситуацию через призму текста песни. Людвиг Форсселл, которому пришлось потрудиться и над композициями, и над звуками, смог гармонизировать малейшие шумы, вроде шагов Сэма, скрипа ремней, шума ветра на вершине горы; даже приглушенные звуки Тварей, которые почти невозможно услышать, но которые можно заметить, пока герой обходит опасные участки и лавирует между существами. Будь то композиции Форсселла или Low Roar, музыка Death Stranding, как и образ Сэма, соединяется с игроком и навсегда закрепляется в коллективной памяти аудитории, составляя часть наследия игры. Эксперименты композитора и режиссера, профессиональный подход, амбициозность и желание соединить музыку и сюжет – все это делает музыкальное сопровождение уникальным опытом, который хочется снова и снова обдумывать даже после завершения приключения. Звуки, голоса и треки, сочиненные дуэтом Форсселл – Корелиц и командой Sony, навеки останутся неотъемлемой частью игры.

Заключение

Оглядываясь назад, можно сказать, что разработка Death Stranding была похожа на марафон. Возможно, Хидео Кодзима, начинавший с нуля и прошедший через многое, немного перестарался, вынося свои переживания и историю на публику. Но даже если забыть про движок, проблемы с поиском помещения, трудности карьеры 52-летнего потерявшего работу японца, у Кодзимы оставалось главное: опыт, дух и мысли. Весь его жизненный путь привел к тому, что теперь Хидео заслуженно зовется гением, великим режиссером и выдающимся гейм-дизайнером. Его имя – гарант качества, которого достаточно, чтобы люди захотели купить его продукт.

Однако, учитывая историю Кодзимы, его стоит похвалить даже не как разработчика, а как прекрасного коммуникатора: он хорош и в разработке игры, и в ее коммерческом продвижении. Человек, который знает, как устроить шоу, как работает рынок и как использовать цифровые технологии по максимуму; как соединить это в один большой план; с кем сотрудничать по какому вопросу, когда и что публиковать. Двери, которые открыла перед ним компания Sony, человек, сдавший офис в аренду, люди, последовавшие за ним после ухода из Konami – все это свидетельствует, насколько важна и признана работа Кодзимы в сфере видеоигр.

И режиссер не упустил этот шанс: всего шесть месяцев потребовалось, чтобы создать трейлер к игре, найти команду, разработать тему игры. Еще шесть месяцев понадобилось для решения вопросов с движком и проработки всех деталей сюжета и вселенной. Даже учитывая большой бюджет и огромную поддержку, ни одна команда не смогла бы выпустить игру масштаба Death Stranding всего за четыре года, если бы не опытный и талантливый руководитель. Здесь, конечно, возникают вопросы к условиям труда, в которых работали сотрудники – есть некоторые опасения, на которые до сих пор не было дано четкого ответа. С одной стороны, можно представить, в каком напряжении работала команда Кодзимы – без отдыха и с 2016 года. Но, с другой стороны, мы догадываемся, каким облегчением стала эта атмосфера для тех, кто покинул Konami, известную своим контролем и ограничениями: вот он, глоток свободы, возможность творить и решать, что и как делать.

Впервые с 1990-х годов появились люди, действительно ожидающие от Кодзимы чего-то великого. Многим хотелось посмотреть, сможет ли независимая студия, потерявшая поддержку крупной компании, доступ к движку Fox Engine и право на лицензию Metal Gear, создать что-то действительно хорошее? А после выхода MGS V многие задались вопросом, насколько плохими были отношения Кодзимы с Konami; сможет ли своенравный режиссер уложиться в сроки и бюджет, которые вряд ли получится изменить без покровительства более крупной компании? Именно на эти вопросы должна была ответить его новая игра, и Кодзима, осознавая давление СМИ и фанатов и понимая, что это его, возможно, единственный шанс подтвердить свою репутацию и спасти карьеру, поставил все на этот проект. Рекламные партнерства, сотрудничество со звездами кино и музыки, банки Monster Energy, лицо Линдси Вагнер… Каждый шаг Кодзимы, каждая деталь в игре и вне ее имели одну конечную цель: позволить студии жить, сделать ее популярной. И Кодзима, опять же, знает, как популяризировать свою работу. Мы помним, как он включал бренды в свои предыдущие проекты и сотрудничал (порой весьма небрежно) с другими студиями и партнерами. Тонкий баланс между публичным лицом и художником, между рекламой и творчеством; Кодзима весьма болезненно воспринимал это хождение по лезвию ножа: видеоигра – это предмет искусства, но действительно искусством она не станет, пока не привлечет много игроков, а для этого нужно сделать ее привлекательной, интересной, забавной, она должна нравиться аудитории и оправдывать ее ожидания.

На плечи сотрудников студии легла вся техническая часть, в то время как Кодзима занимался игрой на публику. От Ёдзи Синкавы до Кэна Имаидзуми, от Тихоко Утиямы до Людвига Форсселла, от Хидэки Сасаки до Сюё Мураты – все они сыграли решающую роль в работе, все были в команде, потому что верили в идею Кодзимы; все эти люди заслуживают признания за свою работу, ведь их вклад в игру неоценим, а труд – тяжел. Но стоит отметить не только две сотни человек, трудящихся в студии, но и идею партнерства и дружбы, которая так четко отражается и в самой игре: поддержка студий Sony и Guerrilla Games, а также команд других компаний, занимающихся как технической частью, так и музыкальным оформлением, маркетингом и захватом движений. Не было бы ни Death Stranding, ни Kojima Productions, если бы не многосторонняя поддержка талантливых людей, вставших на сторону режиссера, если бы не его семья и ближайшие друзья, если бы не его единомышленники и коллеги.

И здесь возникает важный вопрос.

А что сейчас?

Эти строки были написаны 29 сентября 2020 года. Игра вышла почти год назад, чуть более месяца назад – на PC. Конечно, у Кодзимы есть талант предугадывать события, особенно благодаря знаниям в сфере технологий и политики. Но даже он не мог предугадать, что его игра окажется настолько актуальной и что спустя всего год он сможет наблюдать ту самую Америку (и другие страны) будущего. Пандемия, самоизоляция, разделенные и изолированные люди. По всему миру пылают пожары, как сигнал воздействия человека на природу. Массовые репрессии. Великие космические открытия. Социальные конфликты, которые отразятся на будущих поколениях. Мир, в котором мы живем во времена пандемии, сильно напоминает тот, что мы видели в игре. И даже сейчас мы понимаем, как важно не потерять и сохранить связь между людьми и между разными сообществами, как важно выстоять перед лицом глобальных изменений, которые подталкивают нас бороться за наше будущее, за лучший мир. Америка из игры Кодзимы находится где-то в будущем, в вымышленной вселенной. Но не будем забывать, что вдохновлялся он Америкой настоящего, нынешними нормами и ценностями.

Death Stranding – вымышленная история, которая почему-то вызывает в памяти образы из реальности, из нашего настоящего. Состояние человечества, о котором рассказывает игра, немного наивно и прямолинейно, как и решения, которые она предлагает. Одна из идей, продвигаемых игрой, – что каждый из нас оставляет свой след, что наши действия и идеи всегда влияют на чью-то жизнь, на будущее. Именно эти связи помогают нам двигаться вперед, причем как каждому человеку по отдельности, так и человечеству в целом. Возможно, связи – действительно выход из сложившейся ситуации, путь для преодоления трудностей, возможность сделать жизнь следующего поколения лучше.

В этой игре Кодзима выражает весь свой тридцатипятилетний опыт, все истории сотрудничества и партнерства, уроки, которые он получил от своих учителей, друзей и влиятельных людей. Жизнь режиссера наполнена историями о влиянии одних людей на других, желанием делиться, размышлениями о мире, о вселенной, о жизни и смерти, о роли человечества. Death Stranding – не просто очередная постапокалиптическая игра, не просто экшен-игра, шутер, игра о связях или симулятор ходьбы. Прежде всего, это история об отношениях с другими людьми и с окружающим миром, который мы не всегда можем понять. Любые отношения: творческие союзы, посиделки за стаканом пива, любовь и страсть, профессиональные связи, семья, друзья. Отношения с теми, кого уже с нами нет, но о ком мы все еще думаем, кого не забываем. Отношения, которых еще нет, но которые появятся в будущем. Именно эту важность связей Кодзима пытается привить игрокам. За счет системы лайков, построек и взаимодействия с другими игроками, которые, сидя в одиночестве перед экраном компьютера, на самом деле не были и не будут одиноки. Чувство одиночества, даже когда ты окружен другими людьми, знакомо Кодзиме с детства, и именно его он вкладывает в образ Сэма, делая его молчаливым героем, отстраненно наблюдающим за миром, стоящем на краю пропасти. Он показывает собственные страхи о будущем, пытается развеять их, дает ответы и советы, но не прямые решения, не заставляет делать так, как он хочет, но просит задуматься.

Это простое и неизменное послание, которое 56-летний режиссер передает игрокам от себя лично и от всей своей студии, от всех коллег, от всех тех, кто вместе с ним создавал Death Stranding: вы должны продолжать двигаться вперед, снова и снова. Как Солид Снейк вот уже двадцать лет назад, мы должны нести миру доброе слово. Найти дело, которое стоит того, чтобы его защитить, бороться за него, жить для него. Влиять на мир, извлекая уроки из всего хорошего и плохого, что было в нашей жизни. Оставить что-то хорошее, что-то, что поможет будущему.

А что сейчас?

За год многое может поменяться даже в рамках небольшой независимой студии. Есть лишь слухи, но никаких официальных анонсов[205]. Его давний друг и продюсер Кэн Имаидзуми покинул студию в мае 2020 года, чтобы присоединиться к Tencent Europe, сославшись на разногласия с руководством, что, естественно, вызвало множество вопросов об истинных причинах его ухода, которые на данный момент остаются неясными. Death Stranding хоть и не смогла достичь высочайшего уровня продаж, который нередко бывает у других проектов Sony, кажется, вполне хорошо продается, причем как на консолях, так и на PC. Этого успеха достаточно, чтобы студия смогла жить дальше и выпускать новые проекты. Чтобы будущее компании оставалось таким, каким его видит Кодзима.

Death Stranding – это лакмусовая бумажка всей жизни автора, творческой и личной; оценка его труда и новый этап, от которого зависит жизнь Kojima Productions и всей команды, теперь свободной от ограничений спонсоров и акционеров. Новая глава в жизни режиссера-ветерана с уникальным прошлым и необычным творческим подходом. Глава, которую только начали писать и которая, несомненно, принесет нам много сюрпризов.

А что сейчас? Сейчас мы движемся дальше.

«Человек – это канат, натянутый между животным и сверхчеловеком, – канат над пропастью. Опасно прохождение, опасно быть в пути, опасен взор, обращенный назад, опасны страх и остановка. В человеке важно то, что он мост, а не цель: в человеке можно любить только то, что он переход и гибель».

ФРИДРИХ НИЦШЕ, «ТАК ГОВОРИЛ ЗАРАТУСТРА»

Дополнение. Карты памяти

Death Stranding, как и любую другую игру Кодзимы, можно назвать капсулой времени, куда он поместил все, что пожелает, начиная с идей и заканчивая песнями и фильмами, которые его вдохновляли. И настоящий символ одержимости Кодзимы – это карты памяти, которые можно собрать в игре. Киноафиши, альбомы, предметы, связанные с героями и актерами, которые их исполняют, с разработчиками и дизайнерами, с самим режиссером.

На этой странице мы собрали другие памятные вещи. Работы, которые, может быть, помогут вам лучше понять дух Кодзимы и его источники вдохновения, а также темы, затронутые в игре и в этой книге.

Книги

«Больше, чем люди» (Теодор Старджон, 1953 г.)

«Радуга земного тяготения» (Томас Пинчон, 1973 г.)

«Человек-ящик» (Кобо Абэ, 1973 г.)

«Человек играющий» (Йохан Хёйзинга, 1938 г.)

«Книга мертвых в Древнем Египте» (1770 г. до н. э. – 50 г. н. э.)

«Женщина в песках» (Кобо Абэ, 1962 г.)

Фильмы и сериалы

«Квадрофения» (Фрэнк Роддэм, 1979 г.)

«Оставленные» (Деймон Линделоф и Том Перротта, 2014 г.)

«Сталкер» (Андрей Тарковский, 1979 г.)

«Колдун» (Уильям Фридкин, 1977 г.)

«Шепчущая звезда» (Сион Соно, 2015 г.)

«ByNWR.com» (2018 г.)

Видеоигры

Super Mario Bros. – Nintendo (Сигэру Миямото, 1985 г.)

Moon: Remix RPG Adventure – Love-de-Lic (Кэнъити Ниси, Таро Кудо, Ёсиро Кимура, 1997 г.)

Boktai – Konami (Икуя Накамура, 2003 г.)

Journey – thatgamecompany (Дженова Чэнь, 2012 г.)

Dark Souls – FromSoftware (Хидэтака Миядзаки, 2011 г.)

Wattam – Funomena (Кэйта Такахаси, 2019 г.)

Музыкальные альбомы

Hamilton (Лин-Мануэль Миранда, 2015 г.)

Mad Max: Fury Road (Junkie XL, 2015 г.)

Low-Life (New Order, 1985 г.)

The Neon Demon (Клифф Мартинес, 2016 г.)

It Follows (Disasterpeace, 2014 г.)

John Carpenter’s Lost Themes (Джон Карпентер, 2015 г.)

Библиография

Статьи

Автор неизвестен. An Interview with Yoji Shinkawa & Hideo Kojima. Next Generation Issue 40, апрель 1998 г., стр. 57–59.

Автор неизвестен. Kojima Versus the Big Robots. Edge UK Issue 136, май 2004 г., стр. 68–75.

Автор неизвестен. Solid States. Edge UK Issue 173, март 2007 г., стр. 54–65.

РОДЖЕРС, Тим. Hideo Kojima. GamesTM Issue 27, декабрь 2004 г., стр. 26–32.

ЯМАМОТО, Фумико. Metamorphosis in Abe Kobo’s Works. The Journal of the Association of Teachers of Japanese Vol. 15, N.2, ноябрь 1980 г., стр. 170–194.

Статьи с онлайн-доступом

505 Games. AMA WITH KOJIMA PRODUCTIONS: Akio Sakamoto – Chief Technical Officer, Hideki Sasaki – Technical Art Director, Hiroaki Yoshiike – Lead Level Designer. (18/08/2020) Ссылка: https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/ic0ij3/ama_with_kojima_productions_akio_sakamoto_chief/.

505 Games. AMA WITH YOJI SHINKAWA (ART DIRECTOR) AT KOJIMA PRODUCTIONS. (31/08/2020) Ссылка: https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/ijxg1d/ama_with_yoji_shinkawa_art_director_at_kojima/.

505 Games. AMA WITH LUDVIG FORSSELL, COMPOSER AUDIO DIRECTOR AT KOJIMA PRODUCTIONS. (21/07/2020) Ссылка: https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/hv6w7l/ama_with_ludvig_forssell_composer_audio_direc-tor/?sort=new.

ARKHOUND [псевдоним]. Tomokazu Fukushima’s role in Metal Gear Solid 1 & 2. (16/06/2020) Ссылка: https://thearkhound.tumblr.com/post/621110980547641344/tomokazu-fukushimas-role-in-metal-gear-solid-1?is_related_post=1.

Автор неизвестен. Hideo Kojima’s World Tour: Building Games & Studios. (24/05/2016) Ссылка: https://www.gamereactor.eu/hideo-kojimas-world-tour-building-games-studios/.

Автор неизвестен. Shinji Hirano named as new President of Kojima Productions. (16/12/2016) Ссылка: https://www.mcvuk.com/business-news/publishing/shinji-hirano-named-as-new-president-of-kojima-productions/.

Автор неизвестен. Hideo Kojima Exclusive Q&A. (20/05/2005) Ссылка: https://www.gamespot.com/articles/hideo-kojima-exclusive-qanda/1100-6126180/.

Автор неизвестен. EGM Interview: Hideo Kojima Doesn’t Want To Just Be «The Metal Gear Guy». (29/11/2012) Ссылка: https://web.archive.org/web/20130208042742/https://egmnow.com/articles/xbox_360/egm-interview-hideo-kojima-doesnt-want-to-be-the-metal-gear-guy/. – На момент издания книги ссылка недоступна.

Автор неизвестен. Konami’s new president on the game maker’s future and «mobile first» strategy. (29/05/2015) Ссылка: https://www.polygon.com/2015/5/29/8686879/konami-president-interview.

Автор неизвестен. Game Informer Hideo Kojima Interview. (19/11/2005) Ссылка: https://www.neogaf.com/threads/game-informer-hideo-kojima-interview.72083/.

Автор неизвестен. Policenauts – 1996 Developer Interview. Перевод на английский: shmuplations [псевдоним]. Ссылка: http://shmuplations.com/policenauts/.

Автор неизвестен. Hideo Kojima talks Snatcher. Перевод на английский: shmuplations (1993). Ссылка: http://shmuplations.com/snatcher/.

Автор неизвестен. Boktai – 2003 Developer Interview originally featured in the 4/03 issue of Nintendo Dream. Перевод на английский: shmuplations. Ссылка: http://shmuplations.com/boktai/.

Автор неизвестен. Ace Attorney: Justice for All – 2002 Developer Interview. Перевод на английский: shmuplations. Ссылка: http://shmuplations.com/justiceforall/.

Автор неизвестен. Yasumi Matsuno X Hideo Kojima – 1999 Developer Interview. Перевод на английский: shmuplations. Ссылка: http://shmuplations.com/matsunoxkojima/.

Автор неизвестен. Metal Gear 2: Solid Snake development anecdotes from Beep! Mega Drive. Перевод на английский: Arkhound. (15/08/2018) Ссылка: https://thearkhound.tumblr.com/post/177046851093/metal-gear-2-solid-snake-development-anecdotes.

Автор неизвестен. 1998 Metal Gear Solid art commentary from Yoji Shinkawa. Перевод на английский: Arkhound. (12/10/2019) Ссылка: https://thearkhound.tumblr.com/post/188312918658/1998-metal-gear-solid-art-commentary-from-yoji.

Автор неизвестен. Famitsu #403: Hideo Kojima interview (Metal Gear Solid). Перевод на английский: Arkhound. (13/12/2019) Ссылка: https://thearkhound.tumblr.com/post/189640385948/famitsu-403-hideo-kojima-interview-metal-gear.

Автор неизвестен. Metal Gear: Ghost Babel interview translation from Weekly Famitsu. Перевод на английский: Arkhound. (22/11/2018) Ссылка: https://thearkhound.tumblr.com/post/180368318818/metal-gear-ghost-babel-interview-translation-from.

Автор неизвестен. Hideo Kojima interview with MSX Magazine (2005). Перевод на английский: Arkhound. (01/06/2019) Ссылка: https://thearkhound.tumblr.com/post/185300055888/hideo-kojima-interview-with-msx-magazine-2005?is_related_post=1.

Автор неизвестен. Metal Gear Solid 2: Solid Snake interview from MSX Magazine (August 1990). Перевод на английский: Arkhound. (04/09/2018) Ссылка: https://thearkhound.tumblr.com/post/177724797603/metal-gear-2-solid-snake-interview-from-msx.

Автор неизвестен. Zone of the Enders: The 2nd Runner – 2003 Developer Interview from the Visual Works of Anubis artbook. Перевод на английский: shmuplations. Ссылка: http://shmuplations.com/zoneofenders/.

Автор неизвестен. Preview: Metal Gear Portable Ops. (21/09/2006) Ссылка: https://web.archive.org/web/20160715125405/http://www.1up.com/previews/mgs-portable-ops_3.

Автор неизвестен. Hideo Kojima x Mamoru Oshi interview (August 8, 1996). Перевод на английский: Arkhound. (08/08/2020) Ссылка: https://thearkhound.tumblr.com/post/625905563514142720/hideo-kojima-x-mamoru-oshi-interview-august-8?is_related_post=1.

Автор неизвестен. Metal Gear Solid 4 Afterthoughts With Ryan Payton. (09/11/2008) Ссылка: https://www.psu.com/forums/threads/one-of-mgs4s-producers-gives-his-afterthoughts-on-the-game.157049/. – На момент издания книги ссылка недоступна.

ABERDEEN, Sam. The Life of Hideo Kojima: A Hideo Kojima Biography. (15/10/2019) Ссылка: https://nexushub.co.za/nexus/the-life-of-hideo-kojima-a-hideo-kojima-biography.html.

ANDERSEN, John. Where Games Go To Sleep: The Game Preservation Crisis, Part 2. (10/02/2011) Ссылка: https://www.gamedeveloper.com/business/where-games-go-to-sleep-the-game-preservation-crisis-part-2.

ASHCRAFT, Brian. Hideo Kojima Talks About The Challenges He Experienced After Leaving Konami. (10/09/2019) Ссылка: https://kotaku.com/hideo-kojima-talksabout-the-challenges-he-experienced-1838903726.

BLAUSTEIN, Jeremy. The bizarre true story of Metal Gear Solid’s English translation. (18/07/2019) Ссылка: https://www.polygon.com/2019/7/18/20696081/metal-gearsolid-translation-japanese-english-jeremy-blaustein.

BOO, Bernard. Death Stranding and Metal Gear Solid Artist Yoji Shinkawa on Creating Iconic Video Game Art. (17/07/2020) Ссылка: https://www.denofgeek.com/games/death-stranding-pc-yoji-shinkawa-metal-gear-solid/.

BROWN, Peter. Hideo Kojima Says It’s His Destiny To Create New Games And Take Risks. (20/09/2019) Ссылка: https://www.gamespot.com/articles/hideo-kojima-says-itshis-destiny-to-create-new-ga/1100-6469867/.

COOK, Dave. The Art of Metal Gear: Yoji Shinkawa’s Visual Legacy. (23/04/2013) Ссылка: https://www.vg247.com/the-art-of-metal-gear-yoji-shinkawas-visual-legacy.

CORELITZ, Joel. Home Depot was instrumental to Death Stranding’s soundtrack. (13/11/2019) Ссылка: https://www.polygon.com/2019/11/13/20959161/death-stran-ding-music-score-soundtrack-kojima.

CROFT, Liam. Interview: Death Stranding’s Soundtrack Will «Defy Classification», Says Score Designer. (07/11/2019) Ссылка: https://www.pushsquare.com/news/2019/11/interview_death_strandings_soundtrack_will_defy_classification_says_score_designer.

DOREE, Adam. Hideo Kojima: The Kikizo Interview 2008. (24/08/2008) Ссылка: http://archive.videogamesdaily.com/features/hideo-kojima-interview-2008-p1.asp.

FOUSSEREAU, Julien. Hideo Kojima: «Mon aversion pour la violence guerrière est à l’origine de Metal Gear. (19/11/2019) Ссылка: https://www.telerama.fr/monde/hideo-kojima-mon-aversion-pour-la-violence-guerriere-est-a-lorigine-de-metal-gear,n6522741.php.

GARST, Aron. Playing piano with a sledgehammer: creating Death Stranding’s unidentifiable score. (08/11/2019) Ссылка: https://www.theverge.com/2019/11/8/20954112/death-stranding-score-music-interview-joel-corelitz-ludvig-forssell.

GIFFORD, Kevin. Metal Gear Solid devs discuss the Fox Engine and why they built their own software from scratch. (22/05/2013) Ссылка: https://www.polygon.com/2013/5/22/4354742/metal-gear-solid-devs-discuss-the-fox-engine-and-why-theybuilt-their.

GOLDBERG, Harold. A Video Game Auteur’s Quest for Connection. (27/11/2019) Ссылка: https://www.vulture.com/2019/11/hideo-kojima-death-stranding.html.

GOLDFARB, Andrew. DICE 2016: Why Kojima Hopes Keep His New Studio Small. (15/06/2016) Ссылка: https://www.ign.com/articles/2016/02/19/dice-2016-why-kojima-hopes-to-keep-his-new-studio-small.

GRAJALES, Lorenzo. Hideo Kojima Reflects on 25 Years of Metal Gear. (23/07/2012) Ссылка: https://blog.playstation.com/2012/07/23/hideo-kojima-reflects-on-25-years-of-metal-gear/.

GREEN, Holly. The Sound of Death Stranding: Behind the Score of Hideo Kojima’s New Game. (08/11/2019) Ссылка: https://www.pastemagazine.com/games/death-stranding/death-stranding-sound-design-interview/. – На момент издания книги ссылка недоступна.

HAZLEHURST, Beatrice. PREMIERE: Low Roar Brings Death Stranding to Life in «Give Me An Answer» Video. (26/07/2017) Ссылка: https://www.papermag.com/premiere-low-roar-raises-a-whole-lot-of-questions-with-new-give-me-an-2465833143.html.

HEM ERIKSEN, Marianne. Viking Homes Were Stranger Than Fiction: Portals to the Dead, Magical Artefacts and «Slaves». (13/03/2019) Ссылка: https://theconversation.com/viking-homes-were-stranger-than-fiction-portals-to-the-dead-magical-artefactsand-slaves-112548.

IHLER, Juliette. Fécondité et originalité du concept d’«Homo demens». (16/02/07) Ссылка: https://www.hominides.com/html/references/homo-demens.php.

IWATA, Satoru. Iwata Asks: Super Mario Galaxy. Ссылка: https://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Super-Mario-Galaxy/Volume-1-The-Producer-and-Director/1-How-Super-Mario-Galaxy-Was-Born-230044.html.

KEIGHLEY, Geoff. The Final Hours of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. (16/05/2012) Ссылка: https://www.gamespot.com/articles/the-final-hours-of-metal-gear-solid-2sons-of-liberty/1100-6376810/.

LAFLEURIEL, Erwan. Hideo Kojima, Death Stranding et le lancement de son Studio. (26/01/2017) Ссылка: https://fr.ign.com/death-stranding-ps4/22207/feature/hideokojima-death-stranding-et-le-lancement-de-son-studio.

LEONE, Matt. The People Who Made Metal Gear Survive. (26/02/2018) Ссылка: https://www.polygon.com/features/2018/2/26/17052684/metal-gear-survive-development-team-konami.

LEONE, Matt. What It Was Like Working at Kojima Productions Los Angeles. (30/10/2019) Ссылка: https://www.polygon.com/2019/10/30/20939334/what-it-was-like-working-at-kojima-productions-los-angeles.

LEWIS, Leo. Hideo Kojima on «Death Stranding» And The Art Of Cinematic Video Games. (06/09/2019) Ссылка: https://www.ft.com/content/9ea34b6e-cea4-11e9-b018ca4456540ea6.

LIGMAN, Kris. Inside Kojima Productions’ New U. S. Studio. (06/09/2013) Ссылка: https://www.gamedeveloper.com/business/inside-kojima-productions-new-u-s-studio.

MAKUCH, Eddie. Hideo Kojima Tries PlayStation VR, Visits LittleBigPlanet Dev Media Molecule. (25/01/2016) Ссылка: https://www.gamespot.com/articles/hideo-kojima-tries-playstation-vr-visits-littlebig/1100-6434113/.

MCKEAND, Kirk. Sony Wouldn’t Even Tell Low Roar Its Music Was For Death Stranding – «We were in the gutter». (06/01/2020) Ссылка: https://www.vg247.com/2020/ 01/06/sony-wouldnt-even-tell-low-roar-music-death-stranding/.

NAKAMURA, Toshi. Hideo Kojima’s Memories Of The PlayStation. (12/11/2014) Ссылка: https://kotaku.com/hideo-kojimas-memoirs-of-the-playstation-1669705939.

NELVA, Giuseppe. Former Konami Tech Director Talks Divorce Between Kojima and Konami: «You Must Believe in Hideo Kojima». (22/12/2015) Ссылка: https://www.dualshockers.com/former-konami-tech-director-talks-divorce-between-kojima-and-konami-you-must-believe-in-hideo-kojima/.

NITTA, Yuji & TANI, Shotaro. The Konami Exodus. (14/06/2017) Ссылка: https://asia.nikkei.com/Business/Companies/The-Konami-exodus.

OKADA, Kotaro. A Broken Dream Is Not The End: Hideo Kojima And His Lifelong Dedication To Taking Risks And Pursuing His Goal. (11/06/2019) Ссылка: https://www.bridgestone.com/bwsc/stories/article/2019/11/6-1.html.

Pad Poet. Sony Computer Entertainment Enters Into An Agreement With Kojima Productions. (16/12/2015) Ссылка: https://archive.md/aNiK3.

PARKIN, Simon. Hideo Kojima: Video Game Drop-out-interview part 1. (23/05/2012) Ссылка: https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/may/23/hideo-kojima-interview-part-1.

PARKIN, Simon. Hideo Kojima: Video Game Drop-out-interview part 2. (24/05/2012) Ссылка: https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/may/24/hideo-kojima-interview-part-2.

PARKIN, Simon. Why Did Hideo Kojima Leave Konami? (19/10/2015) Ссылка: https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/why-did-hideo-kojima-leave-konami.

PARKIN, Simon. On The Road With Hideo Kojima. (24/05/2016) Ссылка: https://www.eurogamer.net/articles/2016-05-24-on-the-road-with-hideo-kojima.

PHELPS, Luke. Ludvig Forssell on the Weird and Wonderful Sounds of Death Stranding. (16/04/2020) Ссылка: https://www.gamereactor.eu/ludvig-forssell-on-the-weird-and-wonderful-sounds-of-death-stranding/.

RAD, Chloi. E3 2016: More Cryptic Death Stranding Details From Kojima. (16/06/2016) Ссылка: https://www.ign.com/articles/2016/06/15/e3-2016-more-cryptic-death-stranding-details-from-kojima.

REINER, Andrew. An Interview With Hideo Kojima. (15/06/2016) Ссылка: https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/06/15/an-interview-with-hideo-kojima.aspx.

ROBSON, Daniel. Hideo Kojima Explains the Ups and Downs of the Creative Process. (18/11/2016) Ссылка: https://www.ign.com/articles/2016/11/18/hideo-kojima-explains-the-ups-and-downs-of-the-creative-process.

ROGERS, Tim. «Nawa» («The Rope») by Kōbō Abe. (01/11/2019) Ссылка: https://medium.com/@108/nawa-the-rope-by-kobo-abe-19db9afa6dd3.

SEGURET, Olivier. Haut de game. (11/07/2008) Ссылка: https://www.liberation.fr/ecrans/2008/07/11/haut-de-game_950054.

TOKAI, Sayuru. Creating an All-new Entertainment Experienced by Connecting People Thoughout the World and Technology. (18/11/2016) Ссылка: https://web.archive.org/web/20170110123033/http://sugoi-japan.jp/en/sugoi/05.html.

YIN-POOLE, Wesley. Hideo Kojima Shows Off his Fancy New Studio. (26/01/2017) Ссылка: https://www.eurogamer.net/articles/2017-01-26-hideo-kojima-shows-off-his-fancy-new-studio.

Книги

DEBBABI-ZOURGANI, Mehdi. Ludothèque N.6 – Snatcher & Policenauts. Тулуза. Издательство Third Éditions, 2018, 104 стр.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: Essai sur la fonction sociale du jeu. Париж. Издательство Gallimard, 1988, 350 стр.

COURCIER, Nicolas & EL KANAFI, Mehdi. Metal Gear: Une Œuvre culte de Hideo Kojima. Тулуза. Издательство Third Éditions, 2012, 264 стр.

STURGEON, Theodore. Les Plus qu’Humains. Париж. Издательство J’ai Lu, 2019, 287 стр.

SZCZEPANIAK, John. The Untold History of Japanese Game Developers Volume 1. Издательство SMG Szczepaniak, 2014, 526 стр.

SZCZEPANIAK, John. The Untold History of Japanese Game Developers Volume 3. Издательство SMG Szczepaniak, 2018, 424 стр.

TESTA, Pietro. Mummification: To be Reborn in the Afterlife. Издательство Harmakis Editions, 2020, 197 стр.

ANONYMOUS. The Art of Death Stranding. Париж. Издательство Bragelonne, 2020, 256 стр.

Видео

Alex Johnson. G4TV Icons: Hideo Kojima. [5 сентября 2007]. YouTube [10 мин] Ссылка: https://youtu.be/WNbPHvW941s.

BAFTA Guru. HIDEO KOJIMA & DEATH STRANDING: Bridging the Worlds of Film and Games | Livestream. [1 ноября 2019]. YouTube. [56 мин 53 сек] Ссылка: https://youtu.be/5w9BeA9r1iI.

Develop: Brighton Conference. Develop 2016 Highlights – Hideo Kojima & Mark Cerny Exclusive Interview. [15 июля 2016]. YouTube. [4 мин 29 сек] Ссылка: https://youtu.be/C1se1KNNge0.

Eruantano. The Art of Video Games – A Conversation with Hideo Kojima. [3 апреля 2012]. YouTube. [57 мин 51 сек] Ссылка: https://youtu.be/aZkfMwBBdM0.

Game Informer. Yoji Shinkawa’s Life with Metal Gear Solid. [14 февраля 2014]. YouTube. [14 мин 34 сек] Ссылка: https://www.youtube.com/watch?v=tjTS5kGlZ7o.

GameSpot. Hideo Kojima And Yoji Shinkawa Break Down A Key Death Stranding Scene | Audio Logs. [29 декабря 2019]. YouTube. [18 мин 49 сек] Ссылка: https://www.youtube.com/watch?v=1sMNtH21-JU.

Kino Plus. Kino+ | Hideo Kojima & Nicolas Winding Refn at the Film Festival Cologne. [16 сентября 2019]. YouTube. [3 ч 45 мин 35 сек] Ссылка: https://youtu.be/cpNbcL-voWjw. – На момент издания книги ссылка недоступна.

Konbini. Kojima – Le Papa de Metal Gear revient sur sa carrière et dévoile ses secrets |Konbini. [9 ноября 2019]. YouTube. [9 мин 43 сек] Ссылка: https://youtu.be/kp6gqRRZtWs.

Kotaku. Death Stranding: The Kotaku Review (by Tim Rogers). [1 ноября 2019]. YouTube. [1 ч 00 мин 57 сек] Ссылка: https://youtu.be/sZHUY-nVXKUnilecrocodile.

Hideo Kojima Keynote – Making the impossible possible – GDC 2009 (FULL). [6 декабря 2014]. YouTube. [1 ч 21 мин 30 сек] Ссылка: https://youtu.be/7Pq1Jyr6ffU.

Nordic Game. NG16: Hideo Kojima Q&A. [24 мая 2016]. YouTube. [29 мин 30 сек] Ссылка: https://youtu.be/gLeLrGGSTQo.

OldSnakePatriotMG S. Master Class de Kojima Production Paris. [24 мая 2012]. YouTube. [1 ч 33 мин 46 сек] Ссылка: https://youtu.be/81mrvTGgxDA.

Patrick Fox. Metal Gear Saga Vol 1 & Vol 2 Full Documentary. [10 мая 2013]. YouTube. [50 мин 08 сек] Ссылка: https://youtu.be/iR9cGkt5FK8.

PlayStation. Announcing a New Partnership With One of the Most Celebrated Game Developers in History. [15 декабря 2015]. YouTube. [1 мин 23 сек] Ссылка: https://www.youtube.com/watch?v=annuTcmB1rw.

PlayStation. Death Stranding – Playstation Experience 2016: Panel Discussion | PS4. [4 декабря 2016]. YouTube. [44 мин 24 сек] Ссылка: https://youtu.be/nhgwoJ5CYOI.

PlayStation. Death Stranding – Mind of Kojima | PS4. [11 декабря 2019]. YouTube. [2 мин 53 сек] Ссылка: https://www.youtube.com/watch?v=hFUqGJlR2r0.

PlayStation Access. Death Stranding – What is Hideo Kojima Most Proud Of? [8 ноября 2019]. YouTube. [14 мин 26 сек] Ссылка: https://youtu.be/-iS7v_CVXPw.

Rocket Beans Gaming. Hideo Kojima on Death Stranding, Horror Games, Crunching, Best Movie 2019 and More | Interview. [26 октября 2019]. YouTube. [39 мин 12 сек] Ссылка: https://www.youtube.com/watch?v=HWtjyt2J01A.

Sky News. Swipe | Hideo Kojima On His Biggest Influences And The Future Of VR. [14 июля 2016]. YouTube [11 мин 28 сек] Ссылка: https://youtu.be/gHAJXLPPSbw.

Variety. D.I.C.E. Summit 2016 – Hideo Kojima, Guillermo del Toro & Geoff Keighley. [20 февраля 2016]. YouTube. [48 мин 44 сек] Ссылка: https://youtu.be/LHFLxB7tliU.

Сайты

Hideoblog retranscription. Перевод на английский: Deltahead. (2005–2006) Ссылка: 63824peace.tumblr.com.

deathstranding.fandom.com/wiki

kojipro.be

kojimaproductions.jp

metalgear.be

Mobygames.com

shmuplations.com

thearkhound.tumblr.com

twitter.com/Kojima_Hideo

twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN

twitter.com/KojiPro2015_EN

vgmdb.com

Wikipedia.org

Благодарности от автора

Хочу сказать спасибо всей команде издательства Third Éditions за доброту и терпение, а также за доверие, которое они мне оказали. Отдельное спасибо хочется сказать Кену, без которого этой книги бы не было, и Дамьену за отзывчивость, советы и здравую критику.

Спасибо всем, кто терпел и продолжает терпеть мой порой несносный характер, – особенно тем, кто делает это вот уже более двадцати лет. Спасибо моим родителям. Если бы не вы, меня бы не было на этом свете.

Спасибо всем, кто помогал мне отредактировать эту книгу, кто отвечал на все мои вопросы, хотя порой они были нудными и не относящимися к делу. Ваша помощь неоценима, и, надеюсь, когда-нибудь я смогу отплатить вам взаимностью.

Спасибо всем работникам архивов, переводчикам, историкам, исследователям, ученым, волонтерам и просто неравнодушным людям, которые собирают и хранят документы и исторические артефакты. Ведь они, увы, со временем стираются и исчезают. Ваша работа важна и необходима, особенно в такой сфере, как история, где люди часто забывают неприглядные вещи и заметают под ковер все то, что хочется скрыть. Вы – важное звено в этой цепочке истории, которую важно сохранить и передать потомкам. А мы – ваши должники.

Спасибо вам, читатели этой книги. Благодаря вам авторы и редакторы могут дальше творить и работать.

Эту книгу я посвящаю моей бабушке, которая покинула нас в январе 2020 года. Она всегда подталкивала меня писать тексты и книги. А Death Stranding – это игра, которую я проходил последние несколько недель до ее смерти. Мотивы и темы игры были мне особенно близки, как это часто бывает в играх Кодзимы, хотя в этот раз, честно, я бы предпочел, чтобы жизнь не давала мне настолько печального повода для сближения. Но эта игра стала катарсисом, помогла мне осмыслить и пережить эту трагедию и весь мрачный ковидный год, последовавший за ней.

Люди, которые уходят от нас, на самом деле остаются. Остаются в наших жестах, привычках, воспоминаниях и нашем опыте. Они помогают нам строить будущее, перестраивать настоящее, исправлять ошибки и готовиться к новому.

А новое будущее понадобится всем нам.